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SPMBT AAR MAX v.s GyJeX

Discussione in 'Le vostre esperienze: AAR' iniziata da GyJeX, 20 Aprile 2006.

  1. GyJeX

    GyJeX

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    Mappa Blahoj, aprile 2006, meeting engagement Italia (Max) - Russia (GyJeX)

    Per la mappa di questa partita:
    http://rapidshare.de/files/18495297/completo3.jpg.html oppure scaricate il file zip in fondo a questo post :)

    Considerazioni prepartita:

    Questa è la terza partita che gioco con Max, e la terza in assoluto che gioco con MBT, e sembra abbia ancora tanto da imparare... La prima partita s'è risolta in una sanguinosissima lotta urbana in cui solo il numero dei miei uomini è riuscito a colmare il divario tecnologico e tattico tra me e Max, essendo per me una novità ho gestito la battaglia come se fosse ambientata nella seconda guerra mondiale, periodo a cui sono abituato da anni (praticamente da sempre). Max ha gettato in campo tante novità che mi hanno buttato letteralmente in una profonda crisi tattica, in primis la cavalleria aerea, che s'è trovata campo praticamente libero, visto che ma la mia contraerea era limitata a pochi sam portatili e ai reflecs dei miei carri (missili che hanno modalità d'ingaggio tutte particolari...) visto che gli unici sam degni di nota sono stati spazzati via dai missili antiradar durante il raid aereo del primo turno... Alla lunga però la mia fanteria (completamente appiedata, come succede spesso nella seconda guerra mondiale) è riuscita ad arrivare in posizione e ha sgomberato il cielo da elicotteri grazie a un numero elevato di mitragliere pesanti che avevo inserito in organico con ben altre intenzioni. Dopo pochi turni, in cui la superiorità numerica della mia fanteria coadiuvata da una buona dose di mortai, ha respinto le esauste unità di Max, questi ha chiesto la resa (a dire il vero questa decisione è stata presa anche in seguito a miei problemi di gestione dei files coi turni, in pratica giocavo da due pc diversi e MBT era installato su due percorsi differenti, cosa che alla fine incasinava tutto, ma alla partita successiva ho risolto definitivamente questo problema installando MBT su entrambi i pc con lo stesso percorso), resa che, con sorriso a 64 denti, ho accettato volentieri.
    Dalla prima partita ho tratto notevoli insegnamenti sull'uso dell'arma aerea e delle contromisure da adottare per mantenere l'iniziativa anche nelle operazioni dal cielo, ho imparato a creare un ombrello protettivo basato su sam fissi e mobili, anche se alla fine continuo a peccare sulla gestione di una rete di copertura a bassa quota che accompagni le unità avanzanti, tant'è che nell'ultima partita questa pecca s'è rivelata piuttosto compromettente lasciando campo libero ad una mangusta che sta riducendo in marmellata i miei T-90...
    Ho imparato che la fanteria, in MBT, ha un potere enorme, specie nelle specialità controcarro, è pericolosissimo mandare all'assalto carri armati contro posizioni protette anche solo da fanteria leggere... Non è bello vedere un gruppo di fucilieri far fuori un carro da 300 metri di distanza, anzi è terribilmente demoralizzante. Comunque anche questo è stato molto istruttivo, doloroso ma istruttivo...
    Ho imparato anche a non fidarmi dei blindati anticarro Kornet, costano un pacco di soldi e servono solo come difesa mobile e non attacco veloce come invece credevo...

    Tutte queste nozioni si sono rivelato incredibilmente utili nella seconda partita, nella quale abbiamo aumentato di tantissimo i punti a disposizione per l'aquisto di "soldatini", passando da 4000 a 30000, e qui ho sperimentato cosa voglia dire "aver paura di far cazzarolate", perchè tra la marea di unità a disposizione ci si perde facilmente e ci si può ritrovare ad aquistare unità del tutto inutili, come i tiratori scelti, presi per la loro economicità si sono rivelati disastrosi, incapaci di vedere oltre il proprio naso...
    La seconda partita ha messo in evidenza la capacità di Max di prendermi costantemente in contropiede, cosa questa che mi ha piacevolmente stupito abituato com'ero a confrontarmi con le deficenze artificiali del gioco, e questa tendenza è continuata anche nella terza partita dove, veramente, è riuscito a gettarmi nel panico più volte, ultimamente con l'impiego di unità paracadutate, cosa a cui non ero minimanente preparato e che ha portato alla morte in blocco (ormai sembra proprio così visto che mia missione di soccorso è naufragata miseramente...) del mio HQ... Tuttavia la seconda partita s'è velocemente trascinata verso l'annientamento dello schieramento di Max, e questo grazie all'attento studio delle sue mosse e alle contromosse fin troppo audaci che ho ideato:
    1)Conquista di un altura coperta da fitta vegetazione da cui si aveva una larghissima visuale su una delle sue direttrici d'attacco da cui un mio gruppo corazzato ha annientato una sua compagnia blindata supportata da carri Ariete e Centauro ( il capogruppo ha collezionato ben 19 bersagli distrutti meritandosi le più alte onorificenze)
    2)Utilizzo di elicotteri per la ricognizione in profondità del territorio occupato da Max che ha permesso di scovare quasi subito le sue artiglerie
    3)Questa è una vera e propria bastardata, quando ho capito che Max sparava sul fumo che veniva su dalle mie batterie impegnate in bombardamenti allora ho cominciato a generare un po' di fumo con la mia fanteria per sviare le sue artiglerie e devo dire che questo trabocchetto ha funzionato molto bene :D
    4)ho spostato in avanti 2 osservatori dell'artigleria e un gruppo di scout attraverso un'area boschiva su una bassa collina fin dal primo turno, una sorta di missione suicida che però s'è rivelata molto profiqua, tramite questo gruppo di soldati riuscivo a vedere una parte degli spostamenti nemici a nord, una volta capita la direttrice d'attacco di Max ho coordinato un intenso fuoco d'artigleria con cluster bombs direttamente su un centro abitato e ho fatto fuori una bella parte di un'altra sua compagnia blindata che stava lì parcheggiata. Questo ha dato il colpo di grazia alle mire espansionistiche dell'Italia a spese della Russia :D

    da questa seconda partita ho imparato che i sam fissi sono fin troppo vulnerabili... eccezzionali nel respingere attacchi aerei ma da considerare persi già in partenza...

    Ho imparato a non vendere la pelle di Max prima di averlo fatto fuori, ho infatti spostato l'asse del mio attacco nella zona centrale della mappa sguarnendo il nord, salvo poi a ritrovarmi nella cacca quando il mio gruppo di "spie" ha visto i movimenti della compagnia corazzata che seguiva la rotabile nord verso il mio schieramento, se Max avesse continuato l'avanzata invece di fermarsi sul crinale non avrei avuto niente da opporgli salvo una manciata di cannoni statici antiaerei da 30mm a cui, naturalmente, ho fatto fare il diavolo a quattro

    Ho anche imparato che è inutile programmare attacchi con elicotteri se la capacità sam nemica è ancora intatta, ho perso più della metà della mia cavalleria aerea cercando un varco scoperto attraverso cui poter passare... Mi trovavo sam nei posti più impensabili...

    Infine ho imparato che la capacità di costruire difese di max è inarrivabile, si appiglia a qualsiasi ostacolo naturale, bosco, fiume, collina, abitato e lo trasforma in una linea di difesa invisibile che compare solo quando ormai è troppo tardi, e se nella seconda partita questa abilità è emersa solo in sporadici casi, nella terza è diventata una rogna infinita...

    La seconda partita ha anche dimostrato il valore dei miei carri negli scontri frontali e la loro debolezza cronica negli attacchi laterali o da tergo, ha dimostrato anche la difficoltà di utilizzo dei carri Ariete, vere e proprie bare semoventi... Queste considerazioni sono alla base della mia concezione strategica nella terza battaglia.


    Mappa e considerazioni strategiche sul campo della terza battaglia con Max

    La mappa è ampia, abbiamo 40000 punti da spendere stavolta, e Max ha il primo turno, questa volta i punti sono raggruppati in determinate aree, Max ha ancora gli Italiani, queste sono le caratteristiche principali di questo campo di battaglia, prendendole singolarmente si può dire che:
    La mappa ampia è difficile da presidiare nella sua interezza, bisogna quindi stabilire dei punti di forza su posizioni sicure e se possibile difficilmente individuabili dall'artigleria avversaria, quindi principalmente zone coperte da vegetazione, vicine a rotabili ed in posizione leggermente sopraelevata, per evitare la distruzione delle unità a causa dell'azione dell'artigleria nemica è bene motorizzare tutte le unità (i sam fissi per qualche arcano motivo non si possono spostare, non ho trovato alcun mezzo con una tale capacità di carico :() e spostare la loro posizione di tiro almeno ogni 2 turni se possibile alternando gli spostamenti per consentire una pressione continua della mia artigleria. L'area è servita da parecchie strade con due assi nord-sud, uno per parte, questa strada è utilissima perchè consente un rapido spostamento dell'asse di attacco e di eventuali rinforzi per le aree di crisi, è bene quindi creare una gruppo di rapido impiego proprio per tappare eventuali falle nelle aree di crisi. I punti focali di questa mappa possono essere rappresentati dagli obbiettivi (i punti, le bandierine), il più importante è senz'altro la città al centro, servita ottimamente da strade e ottimamente difendibile, chi la occupa per primo è difficile che ne venga scalzato... l'obiettivo a sud è su una collina corcondata da una zona boschiva enorme, è un terreno difficile per i carri armati, ma i punti a disposizone sulla collina sono veramente tanti e questo da alla zona un importantissimo valore strategico...
    40000 punti permettono di gestire una forza di circa un 2 battaglioni inclusi servizi... La difesa aerea ha la priorità, una difesa in linea sembra più vantaggiosa di una difesa a macchia di leopardo visto che i sam fissi hanno comunque un raggio di parecchi km e coprono praticamente tutto il cielo della mappa, una rete di sam mobili seguirà le unità in avanzata (cosa questa che invece sarà impossibile visto che i sam mobili saranno perennemente a corto di munizioni...) e una decina di squadre di sam portatili garantirà la difesa a corto raggio alla fanteria impegnata nella battaglia per la città (anche questo non accadrà perchè i mezzi che trasportano i sam portatili verranno bloccati dal fuoco d'artigleria di Max ee dirottati verso una zona inutile...).Subito dopo l'antiaerea vengono i corazzati, stavolta i punti a disposizone permettono di fare le cose in grande, dipende però tutto dalla strategia che voglio utilizzare, andiamo ad analizzare la mia idea di massima:
    Max ha gli italiani, quindi perlopiù carri Ariete, in scontri frontali sono piuttosto scarsi, specie contro i miei nuovissimi carri Chiorny Oriol, Max li impiegherà sicuramente come forza di supporto e difesa, ma dove ? Guardando la mappa salta all'occhio la città, tenendo conto del fatto che il primo turno sarà suo potrebbe capitare di trovarlo già ben trincerato in città al mio arrivo e le mie truppe, allo scoperto, verrebbero ben falciate dalle sue... I punti a disposizione nella città sono un più che ottimo incentivo per Max, visto che i suoi mezzi non sono competitivi in campo aperto necessita di un altro modo per vincere o perlomeno per assicurarsi un vantaggio da gestire nei turni successivi, e i punti sono un'ottima soluzione, ho quindi scommesso tutto sul fatto che Max occupasse la città nei primi turni di gioco e sviluppato la mia strategia basandomi proprio su questo. Al Nord le zone coperte da vegetazione lasciano spazio a enormi aree aperte ideali per l'impiego dei carri Chiorny Oriol praticamente invulnerabili frontalmente, al sud l'enorme distesa boschiva sconsiglerebbe l'impiego di carri, un motivo in più per utilizzarli e fare una sorpresa a Max :)
    La strategia diventa quindi la classica operazione a tenaglia, un attacco a nord e uno a sud ... Di conseguenza servono carri armati e blindati che accompagnino i carri armati, serve artigleria semovente di supporto e una sostanziale aliquota di fanteria per riconquistare la città.

    I primi turni
    Bisogna prima di tutto schierare una barriera proprio di fronte alla città, per evitare che a Max venga l'idea di continuare ad attaccare frontalmente e per fargli credere che davanti alla città ho una bella forza per tentare di riconquistare la città con un attacco frontale, i campi a est della città si prestano benissimo a questo impiego, oltre ad una cospicua aliquota di artigleria nascosta tra la vegetazione sistemo unità che già dal primo turno avanzino verso la linea di alberi dall'altra parte della strada, si tratta di fanteria sam portatile, fanteria anticarro kornet e un bel numero di mitraglere pesanti, un po' più a sud di questo schieramento sistemo le unità che mi serviranno per riconquistare la città e che impiegherò solo dopo qualche turno, questo tempo servirà alle mie artiglerie per ammorbidire le truppe che presidiano e difendono la città, queste unità (l'elite delle mie forze) attraverseranno il bosco a sud-est della città per penetrare da sud (Max userà il bosco anche per la sua strategia, le nostre unità si scontreranno nel bosco, vincerò, ma solo perchè Max ha posizionato dei blindati leggeri e nessuna fanteria (ahhhh.... quanto ho maledetto la capacità di Max di prendermi in contropiede...)) questa idea verrà riconsiderata quando gli aerei spia (maledettissimi) scopriranno le unità dando a Max le informazioni per bersagliarle con i suoi semoventi d'artigleria, ma alla fine verrà comunque tenuto il piano originario. Durante l'avvicinamente al bosco a sud-est della città le unità avranno la copertura della compagnia corazzata che nel frattempo avrà occupato la collina a sud (quella con le bandiere), questa compagnia sarà poi oggetto delle amorevoli cure dell'artigleria di Max :(...
    A Nord sistemo un gruppo corazzato col compito di spingersi in avanti a tutta velocità, oltrepassare la zona boschiva e il campo fino ad arrivare alla strada nord-sud in territorio di Max per poi piombare lungo la strada da tergo sulle unità di riserva di Max (posto ne abbia, e come si vedrà poi intorno al 10° turno, ne avrà più del previsto...) Durante il primo turno però mi rendo conto che è uno spreco impiegare l'intera compagnia corazzata per quel solo obbiettivo (alla fine mi sono reso conto che è stata una forza fin troppo esigua per quel compito tant'è che al turno 13 ancora non ha raggiunto il suo obbiettivo e della forza impegnata s'è salvato solo un carro...) decido quindi di destinare una squadra corazzata (4 T-90) a supportare l'attacco contro l'obiettivo 1, attacco questo che deve avvenire di concerto con l'attacco alla città per costringere Max a spostare unità dalle retrovie ed evitare che vengano dispiegate in città, ma che ho già "annunciato" mediante un bel bombardamento di fumogeni fin dal turno 0 (E' stata una manovra per mettere "il pepe al culo" a Max, non credo abbia funzionato come intendevo io, perchè quelle bandierine sono diventate tricolore quasi da subito e m'è toccato scatenare una tempesta di fuoco sul bosco). La squadra d'attacco contro Obiettivo 1 verrà fatta a pezzi dai centauro di Max, qui usati con suprema maestria (ricordo ancora quando il mio btr-80 mise il naso fuori trovandosi davanti tutti quei centauro disciplinatamente in fila, di lui resta solo una carcassa fumante...).
    La mia cavalleria aerea ha come unico compito la conquista del ponte a sud, lungo la rotabile asfaltata in mano a Max, a questo scopo allestisco un gruppo di parà con un'ottima copertura aerea, ma la missione sarà un fallimento totale, Max ha spostato nella zona almeno una compagnia di fanti su camion e un bel po' di sam portatili che mettono in fuga i miei elicotteri, inutile sarà il tentativo di soccorrere i miei parà con un'altra azione simile, al turno 13 in questa zona tutto tace...
    La mia artigleria è micidiale, ma ho commesso un errore atroce sbagliando completamente il tempo del suo primo intervento... L'idea era che, tenuto conto che Max doveva per forza di cose occupare la città, perchè non colpire in pieno le sue unità in movimento ? ho impegnato la quasi totalità della mia artigleria per colpire le vie d'accesso alla città, ma i risultati sono stati trascurabili, una grande occasione mancata...Unica nota positiva è stato l'attacco, più per sfizio che per altro, al limitare di un campo a nord-est della mappa, all'incirca dove Max aveva posizionato i suoi semoventi nella precedente partita, ho intuito giusto e messo fuoriuso la batteria...

    Per ora è tutto, altro seguirà, la partita è tutt'ora in corso...

    Grazie per essere arrivati fino qui :)
     
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  2. GyJeX

    GyJeX

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    Max

    Codice Lancia Spezzata



    La ritirata

    Ogni fronte è stato sfondato, e sul campo di battaglia le truppe italiane battono in ritirata dietro le linee russe.
    Sul campo di battaglia giaciono le lamiere che una volta erano carri Ariete C2, sventrati, abbracciati dalle fiamme, a simboleggiare la loro inferiorità tecnica ai tanks sovietici, e il loro pessimo utilizzo.
    Tra il fumo e i crateri fuggono uomini ghermiti dal terrore, che nemmeno qualche ora fa erano l'equipaggio di qualche Centauro. Il volto tirato, pallido, slavato dalla paura e macchiato dal fumo nero. In mente soltanto la cronica incapacità di rallentare l'avanzata dei carri russi, gli attimi frenetici delle urla, ordini agli artiglieri di ricaricare più velocemente e mirare con più efficacia.
    Nemmeno la nuova strategia a imboscata, toccata e fuga, a cui erano stati addestrati è riuscita ad arrestare l'avanzata nemica.
    L'ultimo Mangusta a una manciata centimetri dal suolo ruota su se stesso, cominciando a dirigersi verso l'aeroporto a ovest, rasentando il suolo, schiacciato nell'anima dal terrore di quella contraerea. Il pilota e il cannoniere stanno in silenzio nella cabina, non riuscendo a commentare quello che hanno vissuto. Compagni di accademia e di volo che cadevano coi loro elicotteri che si avvitavano su loro stessi, dopo aver ricevuto sì tanti danni da quella furiosa rabbia di missili che si levava dagli alberi.
    Un pilota dei nuovi e costosissimi EF-2000 rimane per terra seduto all'ombra di quel piccolo boschetto.
    Non fugge. Non può. La gamba si è spezzata una volta che si slacciò il paracadute che s'era appigliato sull'albero. Guarda la sua pistola, l'accarezza con meccanica accuratezza, ancora incapace di prendere il coraggio a due mani per uccidersi e impedire che sia fatto prigioniero. Forse verrà rilasciato e alla fine della guerra potrà tornare dalla sua famiglia, e questo pensiero si scontra con quello che gli hanno fissato i propri superiori, sul trattamento dei prigionieri da parte dei russi, così spietato e feroce. E' divorato dai dubbi, ma nonostante questo nella sua mente ancora rieccheggiano gli attimi frenetici prima dell'abbattimento. Il quadro strumenti s'era infiammato di spie che lampeggiavano, la cabina era satura dei segnali acustici che si ripetevano. La paura, il sangue che inonda gli occhi e scivola dal cranio, il mondo attorno che non esisteva più.
    All'interno della città di Blahoy soldati a cui è stata strappata la speranza cercano di ritirarsi con una parvenza di ordine, tra le fiamme, tra gli edifici roventi e le macerie. Si lasciano alle spalle i caduti, e quei momenti d'angoscia. Mantenere le posizioni mentre la radio del marconista continuava a intercettare tutti le comunicazioni radio dei carristi. Si lasciano alle spalle quei momenti di bombardamento, inaspettato, terribile. Niente mortai, niente pezzi d'artiglieria convenzionale. Solo quelle fiamme, e l'ordine di sparare sui compagni che s'aggiravano, divorati dalle fiamme, e si dimenavano agonizzanti in urla disumane.
    Erano l'ultimo osso che doveva resistere. La città, la difesa urbana, da finestre e angoli. Ma quel morale atterrito, quel fumo, quel fuoco, hanno dettato un'altra sorte. Le sagome dei carri e soldati nemici che spuntavano e sparivano come spettri in quello scenario apocalittico. Gli occhi lacrimanti e arrossati dal fumo rendevano difficile l'acquisizione del bersaglio e troppo lunga. Troppo spesso i razzi anticarro hanno aperti crateri nel cemento, mancando il bersaglio. I polmoni bruciavano e i colpi di tosse soffocavano, durante gli spostamenti all'aperto, da casa a casa.
    Il cecchino della squadra commando guarda appena più la, dove prima mirava con l'ottica del fucile. I generali russi giaciono per terra, e tutt'attorno le altre squadre Moschini e Tuscania si battono per aprirsi un varco e coprire la ritirata, in quell'ultimo sforzo sanguinoso.
    Il pensiero del cecchino, prima di correre a perdifiato verso sud, al punto di raccolta, va ai parà della folgore sulla collina, che resistono strenuamente. Si sentono ancora gli scoppi di spari e razzi. Da lì, non c'è uscita, sono stati riportati contatti nemici oltre al fiume a sud.



    I propri mezzi sopravvalutati, la propria strategia troppo statica e poco incisiva e la sfortuna hanno schiacciato un intero esercito.
    La superiorità strategica e dei mezzi russi hanno avuto ragione su un popolo che cerca goffamente d'esser guerriero.




    // che bella partita :D
    Ora è essenzialmente finita, dopo che ti ho segato l'HQ.
    Mi sono divertito come un matto tra imprecazioni e pensieri di come tentare di riscattare la situazione
    Mi hai rifilato un sonoro 3 a 0 devo farti i miei più vivi complimenti, considerando anche che sei abituato alla seconda guerra mondiale

    Allora, questa guerra Federazione Russa Vs Repubblica Popolare Cinese?

    Max
     
  3. BadBlackBear

    BadBlackBear

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    Dunque, il Max in questione sono io :p

    Ho scritto quel breve racconto del codice lancia spezzata un pò a ode di una partita lunga, estenuante, brutale, e terribilmente divertente.

    PREPARATIVI
    Ma partiamo dall'inizio, dalla strategia sulla mappa, prima di decidere cosa effettivamente prendere per l'esercito.
    E' una mappa molto versatile, può offrire tutte le strategie che si possono immaginare, e per questo molto difficile, perchè per quante strategie consenta a me, ne constente altrettanto a Gy.
    Certo, i punti chiave possono essere pochi, come la città al centro, zona boscosa a nord e la collina a sud. Ma ci sono tutti quegli spazi intorno che possono offrire solo un'infinità di manovre.

    COMINCIANO GLI ERRORI
    E qui il mio più grossolano errore:
    Costruire una strategia già provata e consolidata che ha sempre dato ottimi risultati.. contro un AI. Certo, non ho dimenticato di giocare contro una mente umana, ma non ho considerato appieno le intenzioni di lui, mi sono limitato grossolanamente a fissare la mia strategia senza considerare complicate manovre, trucchi, inganni.

    STRATEGIA PIANIFICATA
    Lui usa la russia, madre della cultura dei carri assieme alla germania. E quei Chiorny Oriol di nuova generazione sono l'apocalisse in terra, gittata di tiro enorme, alta sequenza di colpi, capacità distruttiva infinita, e invulnerabili sul fronte.
    Come fare?
    Il piano di battaglia era il seguente: Correre. Correre e correre. Dovevo avere io la massima mobilità, per raggiungere prima i punti chiave della mappa e sfruttarli a mio vantaggio, ossia trasformare un meeting engangment in una difesa che Gy doveva sfondare.
    Se lui ha la potenza dei mezzi, io devo usare intelligentemente bene il mio esercito utilizzando il terreno, devo lavorare di imboscate, costringerlo a portarsi in luoghi aperti dove convogliare la mia potenza di fuoco.
    Ma sarei un illuso se credessi di poter fermare la sua potenza d'urto usata con intelligenza, quindi dovevo avere buone linee di difesa mobili. Avere un fronte di uomini non così arroccato, pronto a spostarsi, mentre una riserva in seconda linea rafforza il lato, e così sempre più in profondità, cercando di creare una difesa di logoramento.
    Quindi ancora torniamo sul concetto di mobilità. Questo ha comunque pregi e difetti. Possono rendere inutilizzabile la sua artiglieria, dato che continuo a spostarmi [e così è stato.. salvo ovviamente per le postazioni in cui dovevo stare fermo ad aspettare lui, dove mi ha puntualmente carbonizzato con proiettili d'artiglieria incendiaria], e come difetto ha il fatto che devo per l'appunto spostarmi, offrendo ottimi bersagli in movimento a possibili unità nemiche che coprono intelligentemente il terreno.
    Ma decido comunque di adottare questa tecnica di logoramento e difesa mobile, per un semplice fatto: voglio che lui avanzi.
    Se lui avanza e io mi indietreggio, è lui che aumenta le distanze per rinforzi e ridirigere manovre offensive. Che aumenti avanzi, mi dico, poi gli faccio un regalo, con tanto di fiocco tricolore.
    Tre compagnie della folgore, con un'intera compagnia di commando tuscania e moschini, per paracadutarli dietro le linee russe e creare un altro fronte, costrigendo a impiegare riserve e ridirigere le unità al fronte, e magari prima che arriva, fare scorrerie nelle aree in cui può aver piazzato i suoi mortai.
    Quindi riassumendo, era una strategia particolarmente elastica.
    Avanzo rapidamente, mantengo, indietreggio, muovo le riserve, lascio lui avanzare, creo un nuovo fronte tra le linee di lui, e poi mi slancio ancora in avanti.
    Come potete vedere tutta questa strategia non comprende nessun tipo di intenzione di Gy, e qua è sta l'errore. Solo una generica difesa [anche fosse orchestrata magistralmente]

    Perfetto, ho la strategia, ho la difesa, ho la sorpresa. Manca da scegliere

    PERCHE' "MOBILE" E' TRENDY
    Dunque, ora c'è da scegliere le unità, secondo la dottrina mobile
    Lista:
    Una squadra Bersaglieri su VCC-Camillino come scorta del comando, su VCC 2
    3 [ALFA] compagnie di fanteria meccanizzata con aliquota antiaerea, mortai e anticarro della brigata Sassari
    3 [BRAVO] compagnie di fanteria motorizzata con aliquota anticarro
    3 [CHARLIE] compagnie aerotrasportate della Folgore, più una squadra di commando Moschini e Tuscania
    3 [DELTA] squadre di Centauro
    3 [ECHO] squadre di Ariete con protezioni aggiuntivve
    [TUONO]
    1 battaglione di M-109
    1 squadra di puma con mortaio da 82mm
    1 sezione di SAM hwak motorizzati
    3 squadre di mortai da 60mm
    12 mezzi di trasporto munizioni
    [VISTA]
    10 sezioni di osservatori su Puma a 4 ruote
    3 UAV Nibbio
    [SAETTA]
    5 squadriglie di EF-2000 armate per missioni SEAD [HARM e CBU]
    4 elicotteri A-129

    Dunque, l'HQ deve essere sempre mobile e protetto, pronto a scappare da qualche spetnaz che si infiltrasse troppo, quindi lo si monta su un VCC-2 e lo si piazzerà nella foresta.
    Sono uno di quelli che se c'è qualcosa di figo, che mi piace, devo metterlo, anche se è poco incisivo o forte. E non potevo non gongolarmi all'idea della guardia d'onore dell'HQ composta da un plotone di bersaglieri [Ovviamente montati su economici VCC-1 Camillino. Figo si, ma i Dardo sono troppo costosi] che possono comunque funzionare come ultima riserva.
    D'accordo. Voglio uno zoccolo duro come centro dell'esercito, qualcosa che sia troppo logorante,che sia difficile sbarazzarsene con poco e che sia comunque insidiosa. Fanteria. Quindi prendo 3 compagnie di fanteria meccanizzata, su veicoli su ruote però [APC modello 66164g1], per avere più velocità [ritorniamo sempre alla mobilità]. Poi prendo altre 3 compagnie di fanteria motorizzata [su camion]. E' più lenta, ma costa poco ed è tanta, dovrò posizionarle intelligentemente per dare loro reattività.
    Poi ovviamente un'imponente forza di parà aerei, per la sorpresa finale.
    Passiamo a qualcosa di più corazzato e cazzuto quindi:
    3 plotoni di Centauro.. I centauro, li ho presi per puro orgoglio, consapevole della loro ambigua capacità controcarro, ma voglio dimostrati che se usati intelligentemente possono essere micidiali.
    Quindi un plotone deve scortare ogni compagnia meccanizzata.
    3 plotoni di Ariete C2. Lui userà carri.. e non c'è modo migliore che usare altri carri, e dovrò tentare di usarne almeno 3 contro 1 dei suoi. Altro errore, non ho considerato che anche lui può decidere di andare in gruppi numerosi di carri, e che a uno scontro frontale i miei Ariete non reggono.
    Quindi si passa all'artiglieria
    In partita 2 avevo voluto esagerare con pezzi semoventi, solo per rendermi conto che senza abbastanza unità per tenere "ferme" quelle nemiche, non so effettivamente dove dare le coordinate alla mia artiglieria. Quindi una batteria di M-109 che hanno le cluster munition, buone per penetrare anche le torrette dei chiorny oriol o fare macelli ai semoventi nemici.
    Poi, dati i successi degli economici mortali di Gy nelle precedenti partite, ho deciso anch'io di darci sotto, con vari tipi di calibro, 120mm, 82mm, 60mm. Ricordavo che a seconda del calibro ci mettevano più o meno tempo per sparare. Ricordavo male, tutto uguale, dipende dall'abilità dell'osservatore di artiglieria che da le coordinate.
    Poi ho deciso di dare soltanto due SAM con radar al mio esercito. Gli italiani non hanno SAM mobili con radar, e ho solo quelli fissi. Sono terribilmente costosi e difficili da gestire, tant'è che sono ottimi bersagli per l'artiglieria nemica. Decido per puntare su più economici VBC SAM e squadre su jeep armate di stinger, sono ugualmente fastidiose, ma solo a corta gittata.
    Quindi si passa alla forza aerea
    posso scegliere 5 squadriglie.. e tutte saranno squadriglie armate per missioni SEAD [missioni che hanno come obbiettivo la contraerea nemica].. e decido di usare sempre i costosissimi EF-2000 [sempre per un pò di orgoglio e anche perchè hanno un ottimo sistema di ECM, ossia di disturbo del puntamento avversario]
    E la bellezza di 4 mangusta. Dalla manovrabilità, velocità, corazzatura, sistema di puntamento, che eguagilano quasi l'apache e L'Havoc [rispettivamente elicotteri americani e russi, i più potenti] salvo per un carico di armi più contenuto.
    Cosa mi manca? Ah, si carri di munizioni blindati [per resistere a tiri di mortaio] in abbondanza per rifornire un pò tutti, soprattutto artiglieria e mangusta che bruciano munizioni in quantità esose

    Il resto ve lo scrivo più avanti, dato che se siete arrivati fin qua, spero almeno vi piaccia quel che leggete
     
    • Informative Informative x 1
  4. Giano

    Giano

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    interessante... molto interessante... aspetto il resoconto di max per sentire la sua versione della partita.... una domanda ma non si riescono a fare più screen con zoom maggiore? giusto per capire meglio i vari aspetti del campo di batttaglia...

    grazie ciao Giano
    Ps complimenti a tutti e due per i lunghi post... peccato che finissero così presto

    Ps del Ps Max siamo tutti con te.... ferma l'orda rossa (Gy non arrabbiarti:p)
     
  5. GyJeX

    GyJeX

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    per fare quell'immagine c'è voluta un'ora e mezzo e un collage di 9 screen a zoom minimo... pensa a quanti screen dovevo unire per avere una visione normale della mappa di gioco... E' puramente indicativa, era solo per avere un'idea di cosa parlavamo, la prossima partita la organizziamo meglio :)
     
  6. Rokossovskij

    Rokossovskij

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    Bello bello...adoro gli AAR...:)...anche se come sottolineava il buon Giano avere degli screenshot attraverso i quali visualizzare "su mappa" i vostri racconti...le fasi dello scontro...sarebbe un'ottima cosa...:sbav:.

    PS: allora per par condicio...daje GyJex...faje vedè di che pasta è fatta l'Armata Rossa!!! :p
     
  7. abba

    abba

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    complimenti ragazzi, bella partita e soprattutto bel AAR. concordo per le immagini, sono fondamentali per far capire lo svolgimento dell'azione!
     
  8. GyJeX

    GyJeX

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    La prossima partita la rappresenteremo turno per turno, almeno questa è l'idea, sarà una bella battaglia perchè Max indosserà le vesti del celeste impero, quindi quanto di più vicino c'è agli armamenti dell'armata rossa :D basta vedere il quiz che ha postato max l'altro giorno...
     

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