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[GG:WitE] Complessità reale o apparente? Ovvero, quando la microgestione può essere u

Discussione in 'War in the East' iniziata da deveraux, 7 Febbraio 2011.

  1. deveraux

    deveraux

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    Premessa: GG:WitE è stato il mio primo impatto con un monstergame quindi può darsi che i miei giudizi/osservazioni siano falsati dalla scarsa esperienza

    Ho acquistato questo gioco con grande entusiasmo ed aspettative, ansioso di confrontarmi con un titolo che si è meritato l'etichetta di monstergame.

    Dopo oltre un mese dal suo acquisto è sorto in me un dubbio amletico, ovvero:
    - si tratta di un gioco molto più complesso di quanto possa apparire ad una prima impressione?
    oppure
    - si tratta di un gioco molto più semplice di quanto possa apparire ad una prima impressione?

    Il tutto nasce dal fatto, a cui ho già fatto cenno in altri post, che non mi è ancora chiara la reale utilità della miriade di dati ed informazioni messe a disposizione del giocatore.

    Sicuramente pecco di superficialità e inesperienza, ma la mia impressione, che va consolidandosi, è che in realtà molte informazioni e/o dati e molte opzioni di microgestione siano in realtà poco utili o comunque non tali da determinare l'esito di una partita se utilizzate propriamente.

    Siccome sono certo che qualcosa mi sfugge mi sarebbe molto utile se mi aiuteste a capire un po' meglio, magari con esempi in cui mi aiutate a capire come alcune informazioni apparentemente inutili possono essere utilizzate e come la microgestione può determinare l'esito di una partita

    Grazie mille
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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  3. deveraux

    deveraux

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    La domanda potrebbe essere posta in questi termini: prendiamo ad esempio il Commander Report: di tutte le informazioni disponibili nel CR quante solo quelle che utilizzate in qualche modo per gestire le vostre operazioni militari ed in che modo le utilizzate?

    Io, ad esempio, posso dire che dal basso della mia niubbaggine posso dire che di tutte le info presenti nel CR le uniche che utilizzo per gestire le mie partite sono:
    - nella scheda Units, la colonna DtHq per individuare le unità lontane (valori negativi) dal proprio HQ che quindi rischiano di non ricevere SUpplies e Support UNits
    - nella scheda HQ, le colonne CU e SupL, perchè per ogni HQ setto ul SupL ad un valore pari al numeri di CU dipedendenti da un determinati HQ
    Punto ... tutto il resto dei dati ed informazioni disponibili nel CR non ho ancora trovato un modo di utilizzarle :( Sicuramente ci sarà ma io non l'ho ancora trovato, qualche vostro esempio potrebbe essermi utile ;)

    OK faccio anch'io così, al primo turno con la reco vado a vedere il mio avversario quanti aerei ha in ciascuna base aerea, poi inzio a bombardare le sue basi, partendo da quelle in cui gli aerei sono più numerosi, ed insisto su una stessa base fino a che non ho azzerato gli aerei presenti in ciascuna base ... e continuo finchè ho aerei disponibili ad alzarsi in volo.
    Anche se la mia gestione manuale si limita alla selezione degli obiettivi, non seclgo la base di partenza ne il tipo di aerei da utilizzare, semplicemente perchè non ho ancora capito come tali interventi manuali potrebbe rendere più o meno efficaci le mie azioni ....
    Ma per fare questo mi servono a ben poco tutte le informazioni di dettaglio disponibili su ciascun aereo così come la % di miglia volate ... tanto io continuo finchè ho un solo aereo disposto ad alzarsi in volo. Questo è un altro esempio a conferma del mio dubbio iniziale

    Da ciò che ho visto fino ad ora l'assegnazione manuale delle SU di porta in media ad alzare il CV di un'unità al max di un punto, quindi faccio fatica ad immaginare una situazione in cui un utilizzo magistrale delle SU può determinare l'esito di una battaglia ... magari voi che avete più esperienza di me riuscite a farmi qaulche esempio in questo senso ...

    Grazie mille per il supporto
     
  4. Topo

    Topo

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    Mah, sono un superniubbo pure io ma ci provo lo stesso:
    Se decido di assaltare una citta con due unità di fanteria, potrei decidere di dotarle di squadre di genieri o carri lanciafiamme; a prescindere dall'incremento del CV, credo che queste unità di supporto (sono certo per i genieri, meno per i lanciafiamme) diano una buona mano nel combattimento urbano o contro zone fortificate, e posso decidere che voglio essere certo che partecipino, assegnandole alle unità.
    Inoltre, sei sicuro che ti convenga insistere con ripetuti attacchi sulla stessa base aerea?
    Forse è meglio continuare a scegliere quelle più affollate di bersagli, almeno nei primi turni?

    Comunque hai tirato fuori una bella discussione, che spero si sviluppi a dovere e aiuti a chiarire.

    Saluti!
     
  5. deveraux

    deveraux

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    Osservazione sensata, il punto debole sta nel "credo", ovvero tu giustamente hai esposto una tua tesi, ma nel caso specifico quali sono gli strumenti che il gioco mi fornisce per verificare se una tesi simile è vera oppure no? Io non li ho ancora trovati ...
     
  6. Invernomuto

    Invernomuto -

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    i genieri aiutano negli assedi, è confermato. Il punto però è che finché giochi contro l'ia o contro un umano che non fa microgestione non ti puoi accorgere dell'impatto della microgestione stessa. Poi sono d'accordo con te che i vantaggi non sono così evidenti, ma è voluto: wite vuole mantnersi semplice dando a chi lo vuole la possibilità di microgestione. La mia sensazione però è che andando avanti con il gioco se uno seleziona i raid, assegna le SU dove servono e gestisce i leader la differenza si veda rispetto ad uno che si limita a spostare le pedine. My 2 cents ovviamente!
     
  7. deveraux

    deveraux

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    OK, ma come faccio a verificarlo? Inoltre dove li trovo i genieri? Tra le unità di supporto io normalmente trovo: lanciafiamme, pioneer, panzergranadier, antiaerea, artiglieria ... ma i genieri mi sono sfuggiti :(

    E perchè? In teoria, se la microgestione incide effettivamente, a prescindere dall'aversario, io dovrei poter partire da uno stesso savegame, giocarlo 2 volte, una con micorgestione ed una senza, ed ottenere risultati diversi ... ad esempio, dovrei risucire a rendermi conto, guardando i numeri su cui il gioco si basa, dell'impatto che le SU riescono ad avere sull'esito di un combattimento

    Tenendo ben presente che io mi riferisco anche ad un livello di microgestione che vada al di la della semplice selezione manuale degli obiettivi dei raid aerei ma che implichi un effettivo ed efficace utilizzo dell'enorme mole di informazioni che il gioco mette a disposizione e che gli sono valse il titolo di monstergame

    Restando sull'esempio dei raid aerei: come si possono utilizzare tutte le info di dettaglio su miglia volate e caratteristiche di ogni singolo aereo?

    Se non riuscirò a trovare una risposta a domande di questo tipo resterà in me la spiacevole sensazione che WitE include 2 prodotti in uno:
    - un gioco operazione sulla WWII, non più complesso di altri simili (prendendo come parametro per misurare la complessità il numero di dati ed informazioni di cui tener conto per prendere decisioni utili ai fini del gioco)
    - ed un enciclpedia della WWII il cui studio non è indispensabile per poter giocare e che anzi rischia di confondere le idee, proprio perchè è difficile individuare ciò che utile o meno ai fini del gioco

    Scusa se sono provocatorio, ma la tua frase, se l'ho capita bene, potrebbe essere riformulata come segue: wite vuole mantenersi semplice, se poi qualcuno si vuole complicare la vita con seghe mentali la cui utilità è ancora tutta da dimostrare ha materiale a sufficienza x farlo ...

    Mi auguro sia effettivamente così.

    La mia speranza è che questo thread possa servire per raccogliere, man mano che li troviamo, esempi che confermino ciò che tu affermi ...
     
  8. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    E' uno strumento utilissimo per analizzare il gioco, dai risultati delle battaglie alla ricerca di leader pronti per essere assegnati.
    Se impari a leggerlo vedrai che la tua gestione della partita migliorerà (in parte lo stai già facendo controllando il range degli HQ, etc.)

    Non ti conviene, se guardi l'efficacia degli attacchi su un aeroporto pieno di aerei e uno che ne ha solo più una quarantina vedrai la differenza. Comunque anche questo è random, un attacco può causare 200 perdite mentre un altro solo una ventina.

    Uhm...scegliere con quali squadroni attaccare implica una maggiore microgestione perché vuol dire andare a selezionare il specifico airgroup, ti faccio un esempio.
    Gli aerei hanno un range e non tutti hanno la stessa efficacia contro un determinato obiettivo, quindi se io vedo un aeroporto privo di una credibile difesa aerea che contiene parecchi aerei posso scegliere di usare un solo squadrone di caccia in supporto ad un bombardamento (no aerei CAS) cercando gli squadroni più vicini al bersaglio in questione.
    Cosa implica?
    Un rapporto favorevole in merito alle risorse impiegate e al risultato ottenuto, meno probabilità di perdite essendo il tragitto più corto e utilizzo di soli aerei adatti a quello scopo.

    In questo modo non stai sfruttando il rapporto sopra descritto, semplicemente utilizzi tutto ciò che hai senza ponderare l'efficacia a lungo termine, ossia spreco di aerei e supply per guadagni minimi. Magari nel turno dopo questi aerei con i supply risparmiati dal turno precedente sono in grado di arrecare un danno 10 volte maggiore.
    Se giochi con il tedesco tutto ciò riveste un'importanza ancora maggiore.

    Il Commander Report che ti dice come sono andate le battaglie, attacca con un'unità di corazzati una città con fortificazioni a livello 4 e fai la stessa cosa con un'unità di fanteria con genieri e un HQ a cui hai assegnato un pò di artiglieria.
    Poi confronta l'esito della battaglia e le perdite subite.
    Tutti noi stiamo ancora scoprendo come utilizzare le proprie unità, e questi tipi di test sono ottimi anche per capire se c'è qualcosa che nel gioco non funziona.

    Ho la stessa convinzione.
    Adesso sto giocando una partita come russo e non sto assegnando nulla, mi limito giusto a cambiare l'HQ a qualche unità e ad eliminare i Corps HQ che rimangono privi di unità.
    Sto giocando in maniera passiva e ho provato a fare qualche contrattacco contro unità più deboli ma le ho sempre prese eccetto una volta.
    Inoltre ho provato a usare delle unità come cuscinetto limitandomi a fortificare le città.
    Questo tipo di difesa non funziona, manca poco alla fine dello scenario ma quasi tutti gli obiettivi sono circondati, adesso sono curioso di vedere quanto resistono delle unità isolate in postazioni pesantemente fortificate (livello 3-4).
    Questo evidenzia il fatto che non basta solo spostare i counter ma bisogna avere una strategia a lungo termine: controllare i rinforzi, vedere i leader a disposizione, dove iniziare a creare una linea di difesa, etc...
     
  9. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Qui il problema non è il gioco ma l'inglese, i pioneer sono i genieri :p

    Devi analizzare i valori d'attacco e fare delle decisioni in merito, ad esempio i CAS sono meno efficaci nel colpire gli aeroporti ma lo sono di più nel coplire le unità.
    Un aeroporto ha poca difesa aerea? Non far volare tutti i caccia solo perché li vedi nel menu.
    Ci sono tante altre cose che sono ancora da scoprire, bisogna sperimentare :D

    Qui non hai compreso bene lo spessore del gioco, può essere che una particolare gestione delle unità sia inefficace ma sicuramente ne esisterà un'altra che darà risultati migliori.
    Devi fare dei test per vedere l'efficacia delle tue intuizioni, non tutto è scritto e spero vivamente che continui ad essere così.
    Il bello in determinati giochi consiste nell'avere opinioni diverse su come utilizzare le unità o su come stabilire le priorità man mano che la partita evolve, non deve in nessun caso esserci qualcuno che ti svela la funzione di tutti gli algoritmi, gran parte dell'interesse andrebbe a scemare.
    Poi ci sono alcune cose assodate, tipo attaccare delle unità di fanteria con dei carri e sicuramente più proficuo farlo in terreno aperto che in una città ma questo esula dal gioco stesso, non bisogna essere Guderian basta aver letto qualche libro di storia militare.

    Comunque per questo gioco c'è parecchio supporto "strategico" da parte dei alpha/betatester (pure troppo a mio avviso), non ti consiglio minimamente di passare a WitP dove la microgestione è importantissima e la curva di apprendimento è ripidissima.
    Dai tempo al tempo, se bastassero due mesi di gioco a diventare dei maestri di questo gioco non sarebbe poi tutto questo splendore...
     
  10. deveraux

    deveraux

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    Grazie Blind Sniper, sei stato illuminante!

    ...a casua della mia traduzione approssimativa pensavo fossero unità di fanteria con funzioni di ricognizione :wall:
     
  11. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Questa funzione dovrebbe essere svolta dalle unità in motocicletta, qui è ancora da capire se effettivamente aumentano il valore recon.
     
  12. roccia75

    roccia75

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    Prova a dare qualche mia impressione.

    Mentre WITP o AE necessita una conoscenza approfondita della microgestione per giocare decentemente, WITE consente di concentrarsi sulle battaglie lasciando la microgestione all'AI.
    Ma se uno vuole approfondire un pochino le possibilità di microgestione a disposizione rimane a bocca aperta: cambio comandanti che influenzano non solo sulla battaglia ma anche sulla logistica (pensate all'inverno russo, avere un 10% in più di supplies ad un corpo d'armata può far la differenza tra vita o morte), gestione rinforzi modificando il TOE (per esempio posso mettere una zona di un fronte al 100% e il resto al 50% in previsione di una offensiva), ogni modello di arma ha un proprio grado di affidabilità in funzione dalla data del suo arrivo, posso decidere che una unità riceva gli aggiornamenti o meno (privilegiare alcune unità di elite per esempio), proteggere alcune linee di rifornimento in modo preventivo dai partigiani o no, motorizzare temporaneamente una divisione per farla arrivare al fronte prima, gestione del pool dei veicoli, posizionamento degli HQ a debita distanza per facilitare arrivo rinforzi e rifornimenti...ecc ecc. senza contare la gestione degli aerei (per esempio mandare singole squadriglie nel pool nazionale per essere aggiornate o ricostruite)

    Se uno volesse gestire tutto per fare un turno ci metterebbe giorni! Ovvio man mano che si gioca alcune cosa saranno date per scontate ma all'inizio è difficile impostare tutto al meglio: il mio approccio è a cipolla...nel senso che "faccio piangere" ma anche che imparo a gestire una cosa alla volta. Nella partita contro Invernomuto mi sto concentrando sulla gestione delle divisioni, rifornimenti, generali. Il prossimo passo sarà la modifica dei TOE, priorità dei rinofrzi ecc ecc ma forse questo ha senso in una campagna lunga non in uno scenario breve.

    PS: lato russo la cosa si complica ancora di più ma non avendoci mai giocato lascio la parola agli esperti ^^
     
  13. TrueKnight

    TrueKnight

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    Intanto grazie per l'interessantissima discussione; la trovo appassionante, pur non possedendo (ancora) il gioco in questione, in quanto va a scavare direttamente nella filosofia di base che sta dietro a questa tipologia di wargames.

    Io credo di capire il punto mosso da Blind Sniper e le obiezioni di deveraux; scusate se la prendo sul filosofico, ma ho l'impressione di essere davanti ad una discussione su conflitto interno che ogni wargamer ha...

    In quanto "War-" il wargamer gioca per immergersi in un altro mondo; vuole viaggiare nel tempo ed avere la possibilità di rivivere le sfide vissute dai grandi generali del passato, prendere alcune fra le decisioni più difficili che un uomo possa mai dover prendere: decisioni di vita o morte, decisioni che possono plasmare le sorti di una singola battaglia, di una guerra o del futuro del mondo intero (in base al livello del gioco).
    Il wargamer aspira al realismo storico perchè una parte di lui vorrebbe rivivere e riscrivere la storia; a quella parte del wargamer interessa sapere (parlo di witp, che conosco molto meglio) chi è il pilota giapponese con più vittorie, che 4 delle 30 mitragliatrici AA di un incrociatore sono state messe fuori uso da una bomba, che è stata avvistata una macchia d'olio in quel punto dell'oceano dove *forse* potrebbe esserci un sub nemico, e che su un remoto isolotto dell'arcipelago giapponese, dall'importanza strategica quasi nulla, sono finiti i rifornimenti...gli interessa sia perchè in base a queste informazioni può prendere delle decisioni che potrebbero avere un qualche impatto strategico, per quanto modesto, ma anche e sopratutto perchè contribuiscono all'immersione. Che è un altro modo per definire le seghe mentali di cui parla deveraux!

    Ma, in quanto "-gamer", il wargamer ha il desiderio di giocare, appunto; il wargamer vuole una competizione giusta e divertente, e la parte razionale in lui aspira ad avere tutte e solo le informazioni necessarie per progettare le sue mosse e vincere. Al giocatore di scacchi, forse il più antico wargame della storia, non gliene frega niente di niente dell'immersione...sà perfettamente cosa può fare ognuno dei suoi pezzi ed in base a ciò e alla sua intelligenza li muove; se noi gli andassimo a raccontare che il Cavallo di destra rappresenta un'unità di cavalleria che ha un TOE di 200 cavalieri pesanti e 100 leggeri, e che è comandata da un perfetto idiota, mentre quello di sinistra è comandato da un genio tattico, ma che ha a disposizione la metà degli uomini, così che si può affermare che le due unità si comportano allo stesso modo...beh credo che lui ci manderebbe a quel paese o chiamerebbe un'ambulanza...
    Una parte di noi rifugge le informazioni di scarsa utilità, che creano confusione e non hanno un diretto ed evidente collegamento con il gioco.

    Nell'eterna lotta fra questi due poteri :)mvk:) ognuno di noi trova un punto di sintesi, ed ognuno di quelli che vendono i giochi cercano di farci comprare facendo leva su questo o quest'altro punto.

    Io non conosco WiTE, ma in WitP il punto di equilibrio è ovviamente molto verso la prima parte, e mi sento di poter affermare senza troppi dubbi che in quel gioco ci sono molte più informazioni a disposizione di quante non siano strettamente necessarie per giocare e vincere. Per esempio ho letto sul forum Matrix di alcuni che pensano che gli ufficiali nel gioco siano quasi del tutto inutili e si possano bellamente ignorare...io spero che non sia così e continuerò a considerarli, pur non avendo alcuna prova contro la loro tesi e a favore della mia. Lo faccio perchè è quello che mi aspetto che farebbe il mio (o i miei in questo caso) alter-ego virtuali.

    Ho l'impressione che il lontano cugino sul fronte Est condivida in gran parte la filosofia di Witp.
    Da quel che ho capito in WitE si solo è cercato di migliorare il più possibile la giocabilità riducendo di un minimo il dettaglio storico (con ottimi risultati, parrebbe).

    Sicuramente col passare del tempo i giocatori impareranno a conoscere meglio il motore di WitE e svilupperanno strategie più raffinate che tengono conto di tutti gli elementi a disposizione.. sicuramente i risultati del gioco saranno determinati da una sommatoria infinita di piccoli fattori che si vanno a combinare...la complessità del modello matematico e la sua capacità di restituire risultati quanto più verosimili è il grande pregio dal punto di vista "ludico" di Witp e credo valga lo stesso in WitE. In questo sono assolutamente d'accordo con quanto detto sopra.

    Ma sopra ogni cosa, io sono fermamente convinto che guardare alle informazioni proposte in WitP (ed estenderei il discorso anche a WitE) solamente in ottica di decisioni di gioco sia riduttivo...è come mettere un motore a GPL su una Porche! :D

    La "fuffa", il dettaglio di contorno che è presente a palate in questo genere di gioco, è anche l'ingrediente segreto che trasforma un modello matematico in un viaggio nel tempo; è un'esperienza unica, diversa da quella offerta da qualsiasi altro gioco, quella di vedere un conflitto su scala continentale dipanarsi davanti i proprio occhi...
    E' il classico esempio dove è il viaggio, e non la destinazione, ad essere importante.


    Spero che il mio pensiero sia sufficientemente chiaro.

    ...guardate cosa mi devo inventare pur di non studiare...:shy:
     
  14. nicdain

    nicdain

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    Bella discussione! Continuate ancora, fa piacere leggerla anche se non si possiede il gioco. :approved:
     
  15. deveraux

    deveraux

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    Leggendo alcuni dei vostri post mi rendo conto che forse ho approcciato questo tipo di wargames nel modo sbagliato, utilizzato schemi mentali che ho sviluppato in altri contesti.

    Mi spiego meglio, anche se per farlo devo divagare un po', spero non me ne vogliate ;)

    Il mio hobby principale sono i simulatori di guida rispetto ai quali, in questo periodo, i wargames rappresentano un piacevole ed interessante diversivo ed intermezzo (da qui la mia niubbaggine e le mie domand, che magari a molti di voi, wargamers della prima ora, possono apparire assurde)

    In particolare, io utilizzo un mod che simula auto storiche, degli anni 60 e 70 (il mod si chiama Power & Glory), unanimemente risconosciuto come uno dei migliori simulatori mai apparsi nel mondo del simracing in virtu dell'elevato realismo e livello di accuratezza storica

    Nel caso specifico realismo e livello di accuretezza storica significa che due macchine identiche che utilizzano, ad esempio, gomme, di marca o anni diversi, avranno prestazioni diverse perchè le gomme hanno una diversa aderenza ed un diverso comportamento in termini di usura. Queste differenze il pilota può facilmente identificarle in termini di sensazioni di guida ed osservando come le gomme si riscaldano ed infine, per i più pignoli, analizzando i dati della telemetria.

    Il punto è che io vengo da un mondo in cui se qualcuno mi dice che le GoodYear e le Firestone hanno prestazioni e comportamenti diversi io quando guido me ne accorgo ed i numeri me lo possono confermare, così come se mi si dice che le Dunlop del '68 sono più rigide di quel del '70, io posso verificarlo.

    Così come se mi viene data la possibilità di modificare il setup di una auto, ad esempio rendendo un ammortizzatore più o meno rigido, io questa varizione devo sentirla guidando e devo vederla osservando i numeri della telemetria.

    Essendo abituato in questo modo se qualcuno avesse fatto un simulatore pubblicizzandone il livello di accuratezza storica, perchè pieno di tabelle con informazioni di dettaglio sulle diverse gomme ... la prima cosa che avrei fatto io sarebbe stato andare a provare 2 macchine con gomme diverse e se avessi ottenuto prestazioni identiche avrei accusato lo sviluppatore del mod di avermi preso in giro e di aver perso tempo in un lavoro di ricerca che non cambia nulla nella mia esperienza di guida.

    Così come se mi viene data l'opzione di modificare un parametro del setup, senza che questo produca alcuna variazione, io mi sento preso in giro ...

    Mi rendo conto di aver divagato, me ne scuso, ma era solo per spiegarvi che io arrivo da un mondo in cui sono abituato a "toccare con mano" le differenze tra i numeri ed in cui le informazioni fini a se stesse hanno un valore molto relativo ... se tu mi dai un dato devo poterlo utilizzare e deve comunque avere un impatto sulla mia esperienza di gioco, altrimenti vuol dire che mi stia riempiendo d'informazioni inutili che sei incapace di tradurre in una fisica realistica.

    Delle due una:
    - o l'approccio a cui sono abituato si può applicare solo fino ad un certo punto al mondo dei wargames
    - o semplicemente con i wargames non ho l'espereinza che ho con i simulatori di guida che mi consente di apprezzare

    ... ai posteri l'ardua sentenza ;)

    Spero solo che adesso sia più chiaro perchè se mi viene data l'opzione di assegnare diversi tipi di SU ad un HQ io pretendo di vedere da qualche, parte in modo più o meno, immediato gli effetti di questa azione, oppure perchè faccio fatica ad adottare un approccio tipo quello di TrueKnight che dice

     
  16. deveraux

    deveraux

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    ... e dove le hai trovate tu le motociclette? :piango:
     
  17. roccia75

    roccia75

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    Se passi il mouse sopra l'icona di una unità hai un popup in basso al centro con il dettaglio della composizione dell'unità stessa. Per le motociclette c'è un'icona apposita riconoscibilissima con a fianco il numero degli elementi disponibili: 30 indica "30 elementi motociclettati" per quell'unità.
    Altrimenti se vai sul TOE c'è la voce apposita, modello per modello con tanto di scheda tecnica se ci clicchi sopra.
     
  18. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Deveraux leggendo il tuo ultimo post forse ho capito qual è il "problema", ho virgolettato la parola perché non è un vero problema ma solo un approccio differente.
    I riscontri di quello che fai ci sono anche qui ma alcuni sono tutt'altro che immediati, il cambio di un leader sarà piuttosto facile da capire se fuziona a dovere mentre sapere se usare una difesa al posto di un'altra potrà richiedere mesi di gioco.
    Per altre cose invece non ci sarà una risposta definitiva, meglio tenere i genieri con la divisione o lasciarli all'HQ?

    Per questo tipo di giochi devi lasciare da parte le certezze definitive su molti aspetti, anzi alcuni rimaranno per tanto tempo soggetti a libere interpretazioni. :)
     
  19. TrueKnight

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    Avevo scritto un altro lunghissimo post filosofico ed un crash di windows me l'ha cancellato a pochi secondi dall'invio...:( (per vostra fortuna)


    Riassumendo, credo che la risposta a deveraux sia la prima che ha detto...è un approccio mentale totalmente diverso, perchè diversissime sono le cose simulate...una macchina, per quanto riprodotta fedelmente, sarà sempre molto più semplice da modellizzare rispetto ad una guerra; la prima segue leggi della fisica, la seconda è quanto di meno razionale l'uomo possa concepire...

    Si tratta di adattarsi all'idea che non si può avere il controllo assoluto di un sistema umano così complesso, quale un esercito, un'azienda o una squadra di calcio...il software, per quanto matematico che sia, cercherà di trasmettere al giocatore l'impressione di avere di fronte qualcosa di caotico che si può solo provare ad indirizzare; è giusto che sia difficile individuare relazioni chiare di causa-effetto, perchè raramente un comandante nella storia ha avuto questa fortuna.

    Io credo che sia in gran parte una questione di approcio, ma sicuramente l'esperienza col gioco aiuterà a mitigare questa sensazione!

    Non mollare :D
     
  20. JMass

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    +48
    Mi sembra che gli HQ sovietici di corpo vengono automaticamente ritirati via via e le loro eventuali unità sottoposte assegnate alle armate cui appartenevano i corpi, non è che eliminarli manualmente costa AP?

    Capire che difesa funziona per i sovietici nel '41 resta anche per me un enigma...:cautious:
     

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