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Da che lato cominciare? (Noob inside)

Discussione in 'War in the East' iniziata da blubasso, 12 Gennaio 2016.

  1. blubasso

    blubasso

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    Ciao,
    anch'io ho il giochillo (rumore di sberla sulla nuca) "...Simulazione, stupidotto..."

    Ehm, sì: Simulazione.

    Dicevo che ora che posseggo anch'io WitE volevo chiedere se una delle due fazioni sia più semplice da giocare per i novellini o non importa: tanto le piglierei in ogni caso. Giocherò contro l'AI e quando troverò il tempo tra un turno e l'altro.

    Tenete conto che non sono un grande attaccante, come generale da poltrona.

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  2. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    Imho i Tedeschi sono piú semplici come numero di cose da sapere; i Russi hanno in piú:
    - creazione di nuove unità
    - spostamento delle industrie
    - bilanciamento della produzione
    - gestione impegnativa dei punti amministrativi
     
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  3. blubasso

    blubasso

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    Grazie blizzard. Non credo faro' la Grande Campagna, per il tempo (diradato) a cui potrei dedicargli. Purtroppo il tempo che ho a disposizione per i wargame e' quello che e'... Immaginavo di prendere uno scenario, devo ancora vedere quale, esattamente, anche se mi intriga lo scenario a Nord, quello con anche i Finlandesi. Ma probabilmente ne faro' un AAR, quindi lo saprete di sicuro più avanti.
     
  4. hurricane

    hurricane Banned

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    tieni conto di una cosa fondamentale : la AI è ovviamente piuttosto scarsa, ma soprattutto in attacco.
    In difesa è passabile, almeno inizialmente (poi negli scenari lunghi, degrada)

    Quindi ti consiglio inizialmente di scegliere la parte che nello scenario è "destinata" ad attaccare, cioè
    Scenario 1941 e 1942 : ti consiglio di fareil tedesco
    Scenario 1943 e 1944 : ti consiglio di fare il russo

    Idem per gli scenari minori

    Così avrei un avversario un pò più decente e imparerei le dinamiche prima (sbagliando si impara !)

    ciao
     
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  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Attaccare è più difficile rispetto al difendere, per cui, almeno nel primo anno, i Russi ti perdonano di più perché gli arriva TANTA roba ed hanno un sacco di rimpiazzi. Per contro, nei i primi mesi le divisioni russe sono sostanzialmente inconsistenti e l'Armata Rossa è più complessa da gestire: devi preparare la controffensiva invernale, mettere in refit le unità cambiare la linea di comando, creare nuove unità, ecc.
    I tedeschi devono gestire molto bene le offensive altrimenti rischiano di trovarsi fuori gioco dopo i primi turni.
    Considera infine che in genere l'IA è più brava a difendere che attaccare, per cui ha più senso lasciare i Russi all'IA se vuoi un po' di sfida.
    Per cui se sei proprio alle prime armi puoi provare a prendere i russi e cercare di parare i colpi che ti sferrerà l'IA nei primi turni (magari dando all'IA qualche "aiutino"), per poi passare ai tedeschi. Con i tedeschi hai il vantaggio che il primo turno è "standard" per cui puoi imparare come "sfondare" il fronte russo con i vari Army Group cercando di massimizzare gli action point, esperienza che poi ti servirà successivamente in altre situazioni.
    Ciao
     
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  6. blubasso

    blubasso

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    Grazie ragazzi per l'aiuto. La sfida col tedesco sembra davvero interessante, ma come dicevo non sono molto bravo ad attaccare e potrebbe essere interessante prendere i crucchi per allenarmi all'attacco, almeno finche' non mi sarò studiato bene il manuale. D'altro canto, come dice Invernomuto, andare di Hard Way potrebbe farmi solo bene: tenendo subito i russi avrei molte più cose da fare e da tenere conto, ma dato che il mio tempo per i wargame e' limitato, potrei "risparmiarlo" andando direttamente alle cose difficili.

    Ho visto che ci sono alcuni tutorial da giocare, ma ovviamente ti fanno solo grattare la superficie, potrei provare subito con quelli, da entrambe le parti, tanto per capire le meccaniche di base, nel frattempo che mi guardo il manuale.
     
  7. hurricane

    hurricane Banned

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    La cosa che mi ha sempre lasciato perplesso nella programmazione della AI (e tieni conto che ho giocato la Campagna 1941 fino al settembre 1943, come tedesco, e poi l'intera Campagna 1944) è che è estremamente prudente, molto poco aggressiva, e quindi per nulla "sovietica" nell'atteggiamento.

    Anche nelle migliori e più favorevoli situazioni atmosferiche (inverno) e con enormi riserve dietro il fronte, non ho quasi mai visto il tentativo di reiterare gli attacchi per logorare le linee tedesche ed alla fine ottenere e sfruttare lo sfondamento. Quante volte mi son detto, osservando il turno sovietico : ecco, se riattacca ancora un paio di volte in questo punto con le divisioni che ha dietro (o più a nord, o più a sud), i "miei" collassano e addio fronte ...

    Invece ho notato quasi sempre solo una valutazione degli odds puramente locali e la rinuncia ad ogni iniziativa se non erano immediatamente e localmente favorevoli. Quindi scarsa "profondità" di valutazione ed atteggiamento che, nella realtà, avrebbe condotto tutti quei generali direttamente nei Gulag. :cool:

    Mi risponderete : beh, ma non è facile programmare in quel modo la AI. Io penso che semplicemente avrebbero dovuto programmarla per considerare gli odds (dei CV) su un fronte più ampio rispetto al singolo hex, e poi "insegnarle" a concentrare tutto su un punto .. (lo schwerpunkt ;) ), come Zhukov e Konev sapevano ben fare.
     
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  8. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Nel mio consiglio intendevo per i primi mesi di guerra. L'IA sovietica deve solo difendersi e se fai qualche errore nelle offensive con i tedeschi lo puoi "recuperare" non cedendo troppo terreno in inverno contando su un'IA troppo prudente.
    Ovviamente nessuna IA è stimolante una volta raggiunto una base minima di conoscenza del gioco, anzi, diventa deleterio giocarci contro perché ti prendi brutte abitudini, tipo le puntate offensive con divisioni di panzer isolate che l'IA ti perdona e un umano ovviamente NO, come nel recente AAR Roccia vs Blizzard.

    Qualche osservazione sulle IA dei wargame di Grigsby: ho letto qualche considerazione di chi ha seguito alcuni progetti (WITE, WITP e WITP:AE) e sembra che la parte più difficile sia proprio dare all'IA una parvenza di visione "strategica" della partita.
    Di fatto, le IA nei giochi citati non "sanno" se stanno vincendo o perdendo, né sono in grado di elaborare una strategia a medio termine senza ricorrere a degli script e trigger (con tutti i limiti del caso).
    In WITP:AE, se non ricordo male, l'IA è scriptata, in WITP - WITE - WITW non so.

    La tua osservazione mi pare comunque molto sensata e, in altri ambiti quali gli scacchi, le IA sono molto "efficienti"(*) per cui qualcosina in più si potrebbe fare anche per il mondo dei wargame. Va pure detto che negli scacchi il set di mosse è molto ridotto e quindi i PC possono elaborare tutte le combinazioni senza metterci 40 minuti per elaborare un turno. Infine, va tenuto conto che questi giochi non sono propriamente "di massa" e la maggior parte della gente usa l'IA quasi esclusivamente per conoscere il gioco prima di giocare un PBEM, forse non ha neppure senso investirci troppo (WITP:AE, ad esempio, doveva uscire senza IA...).
    NB
    Mr. Grigsby ha dichiarato che non avrebbe fatto più giochi della complessità di WITP proprio a causa delle difficoltà del programmare l'IA, era quasi impazzito per WITP...

    (*) ho letto tempo fa, e la cosa onestamente un po' mi ha sorpreso, che ormai in un normale programma di scacchi le IA battono sistematicamente un giocatore umano. Le IA hanno punteggi di Elo di 3300 punti, i migliori giocatori umani sui 2800; interessante notare come anche i "chess engine" che girano su cellulari hanno ormai raggiunto il livello "grandmaster" :/
     
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  9. hurricane

    hurricane Banned

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    Anche in WitE / WitW la AI è gestita con script.

    Non solo, ma purtroppo, dato che Grigby appartiene alla "vecchia scuola", moltissimi elementi non sono parametri esterni ma costanti fisse all'interno del codice e questo rende incredibilmente complicato e rischioso il modding.

    Faccio un esempio : la AI analizza la posizione dei principali HQ, che però sono identificati non con dei parametri (un codice, nel database) ma ( :piango: ) dal "nome" (cioè la descrizione presente nel database dell'OOB). Pertanto se modifichi uno scenario e per errore o per scelta vari il nome di un HQ di alto livello tedesco o russo (OKH, STAVKA, Army Groups, Fronti, ecc.) la AI va nel pallone ( :piango: )

    Questo significa, per esempio, che è assolutamente vietato modificare le diciture inglesi germanizzandole o sovietizzandole ( :mad: ), proprio per questi motivi. E ci sono anche altri script che regolano alcuni eventi fondamentali (la nascita di un nuovo fronte, ecc.) legati strettamente ai "nomi" presenti nel database.

    Purtroppo questi sono, come detto, i limiti di Grigsby (e della "vecchia scuola"), che conosco bene ;)

    In WitW (grazie al contributo dei "giovani" che hanno "rinfrescato" le risorse del team originario di 2by3) sono state fatte piccole (ma fondamentali) migliorie, che verranno riprese da WitE 2, come la parametrizzazione di alcuni attributi delle unità, che prima erano fissi o, ancora, legati alla descrizione.
     
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