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Guida Come creare una nuova unità

Discussione in 'Mod, guide e materiale aggiuntivo' iniziata da Puzzola, 10 Febbraio 2010.

  1. Puzzola

    Puzzola

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    Prima di tutto bisogna creare un nuovo file di testo nella cartella /units.
    Scegliamo di fare per esempio degli aerei siluranti da portaerei, un incrociatore leggero antiereo e dei carri leggeri da sbarco.
    I nuovi file li chiameremo torpedo_plane.txt, aa_cruiser.txt e amphibious_tank_brigade.txt

    I nome dei file sono importante perchè sono la chiave con cui poi il gioco li identificherà e vedremo che andranno riusati spesso durante il procedimento per cui consiglio di sceglierli con cura...

    Ora scriviamo nei file di testo:
    Codice:
    torpedo_plane = { [COLOR=Red][B]<--- importante...qui va messo lo stesso nome dato al file...[/B][/COLOR]
        type = air
        active = no
        sprite = Fighter
        is_cag = yes
        
        #Size Definitions
        max_strength = 100
        default_organisation = 30
        default_morale = 0.30
        officers = 0
    
        #Building Costs
        build_cost_ic = 12.00
        build_cost_manpower = 1.50
        build_time = 250
    
        #Misc Abilities
        maximum_speed = 200.00
        transport_capability = 0.00
        supply_consumption = 1.50
        fuel_consumption = 1.50
        range = 250.00
        radio_strength = 1
    
        #Detection Abilities
        surface_detection = 4.00
        air_detection = 1.00
    
        #Defensive Abilities
        surface_defence = 2.00
        air_defence = 1.00
    
        #Offensive Abilities
        soft_attack = 1.00
        hard_attack =  .00
        sea_attack = 9.00
        air_attack = 1.00
        strategic_attack = 0.00
        sub_attack = 2.00
    
        completion_size = 1.5
        on_completion = single_engine_aircraft_practical
        
        priority = 5
    }
    
    Codice:
    aa_cruiser = {
        type = naval
        sprite = LightCruiser
        active = no
    
        hull = 1
    
        #Size Definitions
        max_strength = 100
        default_organisation = 30
        default_morale = 0.30
        officers = 0
    
        #Building Costs
        build_cost_ic = 5.50
        build_cost_manpower = 1.10
        build_time = 280
    
        #Misc Abilities
        maximum_speed = 23.00
        transport_capability = 0.00
        supply_consumption = 0.40
        fuel_consumption = 0.38
        range = 2000.00
        distance = 0.15
        radio_strength = 1
        
        #Detection Abilities
        surface_detection = 2.00
        air_detection = 5.00
        sub_detection = 1.00
        visibility = 60.00
    
        #Defensive Abilities
        sea_defence = 4.00
        air_defence = 3.00
    
        #Offensive Abilities
        convoy_attack = 2.00
        sea_attack = 4.00
        sub_attack = 1.00
        air_attack = 8.00
        shore_bombardment = 1.00
    
        completion_size = 1.4
        on_completion = cruiser_practical
        priority = 5
    }
    
    Codice:
    amphibious_tank_brigade = {
        type = land
        sprite = Tank
        active = no
    
        #Size Definitions
        max_strength = 30
        default_organisation = 30
        default_morale = 0.35
        officers = 100
    
        #Building Costs
        build_cost_ic = 6.33
        build_cost_manpower = 2.33
        build_time = 190
    
        #Misc Abilities
        maximum_speed = 6.00
        transport_weight = 10.00
        supply_consumption = 1.00
        fuel_consumption = 1.00
        radio_strength = 1
    
        #Defensive Abilities
        defensiveness = 3.00
        toughness = 2.50
        softness = 0.40
        air_defence = 1.00
    
        #Offensive Abilities
        suppression = 0.33
        soft_attack = 1.5
        hard_attack = 0.5
        air_attack = 0.33
    
    # Qui di seguito i modificatori che modificano le caratteristiche dell'unità aggiungendo bonus o malus a seconda del terreno o della situazione
    
        urban = {
            attack = -0.30
            defence = -0.10
        }
           amphibious =    { attack = 0.20 }
            river =         { attack = 0.20 }
           marsh =     { attack = 0.10 }
        jungle =     { attack = -0.20
                  movement = -0.10
                }
        forest =     { attack = -0.10
                  movement = -0.20
                }
        mountain =     { attack = -0.10
                  movement = -0.40
                }
        
    
        combat_width = 2
    
        completion_size = 1.0
        on_completion = armour_practical
        priority = 10
    
    }
    
    Bene...il primo passo è fatto...
    Adesso che le unità sono state create bisogna attivarle con le tecnologie...
    Apriamo il file /technologies/Naval Technologies.txt e aggiungiamo il testo scritto in rosso.

    Cerchiamo:
    Codice:
    cag_development = {
        activate_unit = cag
        [COLOR=Red][B]activate_unit = torpedo_plane[/B][/COLOR]
    
        allow = {
            num_of_ports = 1
            single_engine_aircraft_design = 1
        }
        
        research_bonus_from = {
            aeronautic_engineering = 0.3
            single_engine_aircraft_practical = 0.3
            capitalship_practical = 0.4
        }
        
        on_completion = aeronautic_engineering
    
        difficulty = 1
        start_year = 1918
    
        folder = capitalship_folder
    }    
    
    Sempre nello stesso file:

    Codice:
    lightcruiser_technology = {
    
        activate_building = coastal_fort
        activate_unit = light_cruiser
       [B][COLOR=Red]activate_unit = aa_cruiser
    [/COLOR][/B] 
        allow = {
            num_of_ports  =1
        }
     
    
        research_bonus_from = {
            naval_engineering = 0.3
            destroyer_practical = 0.7
        }
        
        on_completion = naval_engineering
        difficulty = 1
        start_year = 1918
        folder = smallship_folder
    }
    
    Poi apriamo ad aprire il file /technologies/_Infantry Technologies.txt

    Codice:
    amphibious_warfare_equipment = {
    
       [B][COLOR=Red]activate_unit = amphibious_tank_brigade
    [/COLOR][/B] 
        marine_brigade = {
            amphibious = {
                attack = 0.1
            }
        }
    
        allow = {
            marine_infantry = 1
        }
    
    
        research_bonus_from = {
            superior_firepower_theory = 0.3
            land_doctrine_practical = 0.7
        }
    
        on_completion = superior_firepower_theory
    
        difficulty = 7
        start_year = 1940
        folder = infantry_folder
    }
    
    Bene...adesso abbiamo fatto con l'attivazione...
    Ora, sempre nella cartella tecnologie, dobbiamo impostare gli upgrade.
    Ogni tecnologia che aumenta una caratteristica comporta costi di upgrade...quindi bisogna stare attenti a non esagerare con il numero di tecnologie implicate.
    Ci sono quelle tecniche (ovvero le caratteristiche dei mezzi e delle armi) e quelle delle "dottrine" (che modificano il comportamento in battaglia).

    Per il silurante direi:

    file Aircraft Technology.txt :

    aeroengine
    small_fueltank
    single_engine_airframe
    single_engine_aircraft_armament
    air_launched_torpedo
    small_bomb
    small_navagation_radar
    drop_tanks

    e nel file Aircraftz Doctrines.txt :

    nav_pilot_training
    nav_groundcrew_training

    Per l'incrociatore anti-aereo:

    file Naval Technologies.txt:

    lightcruiser_armament
    lightcruiser_antiaircraft
    lightcruiser_engine
    lightcruiser_armour
    smallwarship_radar

    file Naval Doctrines.txt:

    light_cruiser_escort_role
    light_cruiser_crew_training
    spotting

    Per i carri da sbarco:

    file Armour Technologies.txt

    lighttank_brigade
    lighttank_gun
    lighttank_engine
    lighttank_armour

    file Land Doctrines.txt:

    spearhead_doctrine
    mechanized_offensive

    Ad ognuna di queste voci va aggiunto il modificatore per la nostra unità in questo modo:

    Codice:
        
    torpedo_plane = {
            maximum_speed = 25
            range = -25
            surface_defence = 0.5
            air_defence = 0.5
        }
    
    Consiglio di copiare i valori di altre unità già presenti in quella tecnologia e poi editarli a proprio piacimento (magari con senso realistico e storico...)

    Su come poi modificare le tecnologie e crearne di nuove farò in futuro un'altra guida specifica.

    Bene...non è finita...
    Ora abbiamo l'unità, la tecnologia per attivarla e le tecnologie per aggiornarla.

    Diamo i nomi alle unità.
    Per farlo bisogna aprire il file localisation/units.csv.
    Si può aprire con un editor di testo come notepad (come sempre consiglio notepad++) oppure con Excel.
    Importante: in questo ultimo caso bisogna stare attenti nel momento del salvataggio e assicurarsi che il file venga salvato nel suo formato originale (.csv appunto); excel vi avvertirà che alcune caratteristiche andranno perse ma voi ignoratelo e salvate nel formato originale.

    Andate in fondo al file; dovreste trovare questa ultima riga:

    Codice:
    generic_cavalry;Cavalry;Cavalerie;Kavallerie;;Caballería;Cavalleria;;;;;;;;;x,,
    
    copiatela e modificatela così:

    Codice:
    aa_cruiser;AA Cruiser;Croiseur Antiaérien;Flak-Kreuzer;;Crucero Antiaéreo;Incrociatore Antiaereo;;;;;;;;;x,,
    
    NB: il primo nome deve corrispondere ovviamente al tag scelto inizialmente e soprattutto quando modificate la stringa state attenti a non cancellare punti e virgola, x e virgole finali...senza il gioco non capisce più cosa c'è scritto...

    Una volta dato il nome alle nostre unità vediamo di dare loro dei nomi specifici per nazione.
    Esempio:

    Aprire il file /common/countries/italy.txt e aggiungere le seguenti righe:

    Codice:
    aa_cruiser = {
            "RM Zeffiro" "RM Aliseo" 
                }
    
    In questo modo le prime due unità avranno un nome specifico una volta costruite. potete mettere tutti i nomi che volete...l'importante è stare attenti alla sintassi e alle virgolette in particolare...

    A questo punto manca solo la parte grafica.
    Dovrete creare dei file nelle cartelle:
    /gfx/mapitems/counters
    /gfx/mapitems/mapcounters
    /gfx/mapitems/smallcounters
    Io consiglio di prendere i file di unità simili e copiarli rinominandoli in questo modo:
    Copia light_cruiser.dds sul desktop.
    Rinomina in aa_cruiser.dds.
    Taglia e incolla il file nella cartella da dove si è reso il file originale.
    E' importante eseguire l'operazione per ciascuna cartella.
    Ovviamente chi vuole può cimentarsi nell'editing dei file .dds ricordandosi di mantenere il formato originale.
    Per farlo è necessario usare un programma di grafica. Ma non mi voglio trattenere su questo aspetto.

    Proseguiamo...nella cartella /gfx/models/ dovrete mettere delle immagini che rappresentano il mezzo in questione.
    Anche qui per comodità potrete prendere quelle dell'unità più simile e procedere con copia-rinomina-taglia-incolla.
    Il nome del file sarà: aa_cruiser_0.tga.
    Il numero 0 rappresenta il modello in base agli upgrade.
    Per funzionare basta mettere un file 0 ma volendo si possono creare varii modellie e quindi col progradire delle tecnologie si vedrà cambiare l'immagine dell'unità.
    Inoltre è possibile inserire immagini specifiche per nazione creando file con questa sintassi:
    XXX_aa_cruiser_0.tga dove al posto delle XXX ci va la Tag della nazione desiderata.
    Esempio:
    ITA_aa_cruiser_2.tga è l'immagine dell'incrociatore antiaereo italiano modello 2.

    Infine dovrete registrare le immagini che avete messo nel file /interface/counters.gfx

    Aprite con un editor di testo e inserite questi tre comandi per ogni nuova unità:

    Codice:
    spriteType = {
    name = "GFX_counter_aa_cruiser"
    texturefile = "gfx/mapitems/counters/aa_cruiser.dds"
    noOfFrames = 1
    norefcount = yes
    }
    
    spriteType = {
    name = "GFX_map_counter_aa_cruiser"
    texturefile = "gfx/mapitems/mapcounters/aa_cruiser.dds"
    noOfFrames = 1
    norefcount = yes
    }
    
    spriteType = {
    name = "GFX_small_counter_aa_cruiser"
    texturefile = "gfx/mapitems/smallcounters/aa_cruiser.dds"
    noOfFrames = 1
    norefcount = yes
    }
    
    Sui modelli apro una piccola parentesi.
    Quando gli aggiornamenti tecnologici ci permettono di migliorare le nostre unità pian pianino queste si modernizzano e quindi raggiungono un livello successivo.
    I livelli servono fondamentalmente a due cose:
    1) poter personalizzare i nomi delle classi (molto usato in aviazione, marina e con i carri armati) in base al livello tecnologico dell'unità.
    Esempio:
    aprendo il file /localisation/models.csv troveremo:

    Codice:
    ITA_light_cruiser_0;Libia-class;Classe Libia;Libia-Klasse;;Clase Libia;Libia-class;;;;;;;;x
    ITA_light_cruiser_1;Guissano-class;Classe Guissano;Guissano-Klasse;;Clase Guissano;Guissano-class;;;;;;;;x
    ITA_light_cruiser_2;Montecuccoli-class;Classe Montecuccoli;Montecuccoli-Klasse;;Clase Montecuccoli;Montecuccoli-class;;;;;;;;x
    ITA_light_cruiser_3;Abruzzi-class;Classe Abruzzi;Abruzzi-Klasse;;Clase Abruzzi;Abruzzi-class;;;;;;;;x
    ITA_light_cruiser_5;Andrea Doria-class;Classe Andrea Doria;Andrea Doria-Klasse;;Clase Andrea Doria;Andrea Doria-class;;;;;;;;x
    ITA_light_cruiser_6;Vittorio Veneto-class;Classe Vittorio Veneto;Vittorio Veneto-Klasse;;Clase Vittorio Veneto;Vittorio Veneto-class;;;;;;;;x
    
    Queste 6 righe danno un nome specifico alle unità in base al modello (quindi alla tecnologia espressa in loro).
    E' possibile definire quali livelli tecnologici vengano rappresentati dai singoli modelli.
    Questo però è possibile solo per modelli specifici di ogni nazione.
    I file si trovano nella cartella /units/models e all'interno contengono queste informazioni (esempio tratto da ITA - Ships.txt):

    Codice:
    light_cruiser.1 = {
        lightcruiser_armament = 1
        lightcruiser_antiaircraft = 1
        lightcruiser_engine = 1
        lightcruiser_armour = 0
        smallwarship_radar = 0
        smallwarship_asw = 0
        light_cruiser_escort_role = 0 
        light_cruiser_crew_training = 0 
        spotting = 0 
    }
    
    light_cruiser.2 = {
        lightcruiser_armament = 1
        lightcruiser_antiaircraft = 1
        lightcruiser_engine = 2
        lightcruiser_armour = 2
        smallwarship_radar = 0
        smallwarship_asw = 0
        light_cruiser_escort_role = 0 
        light_cruiser_crew_training = 0 
        spotting = 0 
    }
    
    light_cruiser.3 = {
        lightcruiser_armament = 2
        lightcruiser_antiaircraft = 2
        lightcruiser_engine = 3
        lightcruiser_armour = 3
        smallwarship_radar = 0
        smallwarship_asw = 0
        light_cruiser_escort_role = 0 
        light_cruiser_crew_training = 0 
        spotting = 0 
    }
    
    Queste righe di codice definiscono i requisiti minimi di ogni modello.
    Se io ho ricercato:
    lightcruiser_armament = 2
    lightcruiser_antiaircraft = 2
    lightcruiser_engine = 2
    lightcruiser_armour = 3
    smallwarship_radar = 0
    smallwarship_asw = 0
    light_cruiser_escort_role = 0
    light_cruiser_crew_training = 0
    spotting = 0

    le mie unità saranno del modello 2.
    Quando invece lightcruiser_engine arriverà al livello 3 i miei incrociatori entreranno a far parte del modello 3.
    Queste modifiche son carine e utili anche per l'aspetto grafico ma non sono necessarie per il funzionamento della nuova unità.
    Infatti, in caso manchi una tabella specifica per quel modello (o perchè non c'è o perchè sono alla guida di una nazione che non ha nessun file di specifica dei modelli), provvede il computer a stabilire il livello dei modelli raggiunti.

    Per concludere il discorso sulla grafica farò un breve accenno agli spites. Lo sprite utilizzato da ogni unità è definito nel file iniziale unità.txt alla quarta riga. Io consiglio di copiare il nome dello sprite dall'unità che più assomiglia alla nuova come ho fatto nei file che ho usato come esempio.
    Tuttavia io sconsiglio l'uso di Sprites che rendono il gioco meno giocabile (rallentano parecchio) e soprattutto meno intuitivo il colpo d'occhio sulle unità .

    Uff...siamo arrivati in fondo...a questo punto se non avete fatto errori (e se non ne ho fatti io scrivendo la guida) dovreste avere le vostre nuove unità...
     
  2. King Pietro

    King Pietro

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    Ottima guida! Chiara e completa...fai venire voglia di tentare anche a un incapace come il sottoscritto
     
  3. mg42

    mg42

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    Bravo ottima guida,un pò dai ci ero arrivato ma alcuni concetti mi sfuggivano.Proverò a fare qualche nuova unità e vedrò.una domanda ma per inserire un tasto relativo solo a quella brigata(nella sez.tecnologia)stile fanteria meccanizata?dovrei creare anche un interfaccia grafica per il pulsante?oltre a?Grazie!
     
  4. Puzzola

    Puzzola

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    Quello lo spiego nella guida: modificare e aggiungere tecnologie...
    Domani faccio navi e aerei e poi se mi avanza tempo faccio anche quella sulle tecnologie...
    Poi eventualmente si mettono a posto per benino e si fa un post di riepilogo da mettere in evidenza...
    Pian pianino si fa una guida completa al modding...
    Mi fan comodo pure a me...anche perchè quando esce la patch 1.4 si voleva fare il mod NWI...anzi...spero che parteciperai...anche solo con idee e giudizi...
     
  5. mg42

    mg42

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    Ho provato a fare un unità di terra: tutto OK.Nel file delle unità bisogna dare anche il nome short della nuova unità es. adolf_brigade_short ad;ad;ad;ad;ad e tradurle nelle lingue desiderate.L'ho dovuto inserire dove erano anche gli altri nomi,quindi con excel ho abbassato tutto il gruppo seguente di due righe.Testato e funziona.
    Ho notato però che una tecnologia può attivare solo 1 costruzione di unità,come mai?esiste un modo per bypassarlo,oppure bisogna aggiungere una nuova tecnologia?

    Come si fa per rendere uniche le unità per i rispettivi paesi (non cambiando nome ovviamente).
     
  6. Puzzola

    Puzzola

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    Ora correggo il discorso del nome short.
    Sul discorso di attivare solo un'unità hai fatto delle prove? io non lo sapevo...
    nel caso bisognerà fare delle nuove tecnologie ad hoc...

    Per creare unità uniche per nazione ci sono due modi:
    il primo è quello di creare degli eventi specifici che aggiungono unità sulla mappa.
    Utile in caso di determinati eventi storici.
    Il secondo invece è quello di creare una tech specifica per quella determinata nazione e mettere dei prerequisiti che la rendano non ricercabile di fatto...
    Poi si procede ad attivarla a inizio gioco mettendola nel file di quella nazione in history/countries/

    Appena ho tempo guardo i comandi perchè sono leggermente diversi da Hoi2...
    Sto imparando anche io a moddare Hoi3...però ho moddato così tanto Hoi2 da avere una buona base di partenza...
     
  7. mg42

    mg42

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    per esempio,ho voluto inserire l'attivazione della brigata mvsn,con l'attivazione della brigata genieri (era solo un esempio per vedere come andava).Praticamente all'atto del gioco,l'attivazione della brigata mvsn non compariva,cosi che ho provato a levare quella dei genieri,e durante il gioco è comparsa quella della mvsn.Dovrei provare anche con le altre tecnologie,ma penso che sia lo stesso....
     
  8. Puzzola

    Puzzola

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    Vorrà dire che andranno fatte tecnologie apposite...
     
  9. hdosbe

    hdosbe Guest

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    Ecco il counter del corazzato anfibio (mica è facile trovare programmi che trattano i *.dds)

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  10. hdosbe

    hdosbe Guest

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    E l'artiglieria antiaerea semovente

    [​IMG]
     
  11. Puzzola

    Puzzola

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    Ottimo lavoro...metti da parte che ci serviranno ;)
     
  12. hdosbe

    hdosbe Guest

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    Artiglieria ippotrainata

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  13. hdosbe

    hdosbe Guest

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    Incrociatore AA (Classe Etna)

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    da non confondere con gli incrociatori leggeri

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  14. The Nico

    The Nico

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    Puzzola perchè non inizi a preparare HOI4 .... io ti finanzierei volentieri ;)
    L unico modo per godersi il gioco è smanettare ore ed ore come fa il buon puzzola, per il resto è una tragedia trita e ritrita... ;-/
     
  15. hdosbe

    hdosbe Guest

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    Portaerei Pesante (3 CAG)

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    diversa dalla portaerei (normale)

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    da una leggera

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    e da una di scorta

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  16. Puzzola

    Puzzola

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    macchè...alla paradox non m'hanno preso manco come beta tester... :D
    a parte gli scherzi...se avessi con me un po' di persone veramente capaci e disposte a provarci lo farei...
    Fin da quando ero piccolo sognavo di fare un gioco di guerra (feci con mio fratello un board games sulle falkland...)
    Sto sviluppando con un paio di amici un browser game ambientato nello spazio...ma se la cosa funzionasse (per ora stiamo partendo con la versione alpha...) una cosa che mi piacerebbe fare sarebbe prendere quella piattaforma per farci un gioco sulla prima o sulla seconda guerra mondiale...
    Anche se un gioco online in tempo reale va pensato bene...ma le idee non mi mancano...
    Per ora finisco quello spaziale e poi chissà...
    Un gioco invece come Hoi3 è impensabile in assenza di budget...
    E poi secondo me l'unica possibilità di fare un prodotto veramente buono sarebbe trovare un sistema per creare un'IA degna di tal nome...
    Per questo credo più nel multiplayer online...almeno lì si gioca contro "cervelli umani"...
    Il problema è adattare uno scenario della prima o seconda querra mondiale alla modalità 24h/24h...
    Ma questo è un'altro discorso...semmai un giorno se ne parlerà sul serio... :)
     
  17. Puzzola

    Puzzola

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    Stavo pensando...forse sarebbe meglio mettere delle lettere sulle navi..per distinguerle meglio...
    In giro ho visto dei counter fatti bene e con le lettere...semmai ne posto un paio domani...

    Cmq ottimo lavoro...questi counter ci serviranno per il mod...
     
  18. mg42

    mg42

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    calcola però che ogni nuova unità va per tutte le nazioni,quindi dovete trovare anche li il nome della corrispettiva classe.
     
  19. hdosbe

    hdosbe Guest

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    Volevo farlo (basterebbe scrivere AA, sui CL con specializzazione AA) ma i programmi in mio possesso non riescono a scrivere così piccolo (mi sà che devo istallare Photoshop); inoltre il formato DDS è un po' partticolare, più facile intervenire sui TAG (foto degli HQ ad esempio).

    Sono in ufficio (ad Assago fino almeno alle 20.00, per cui a BG, Vasco Rossi, in concerto, permettendo, non arriverò prima dell 21.00); qualcuno mi sa dire che formato (100 x 100 ?) devono avere le foto dei Generali che inizio a sistemarne di nuove?
     
  20. andy

    andy

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    Scusate ho creato la Legione Straniera, ma come renderla disponibile(come unità di fanteria d'elite l'ho concepita) SOLO per la Francia?
     

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