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Annunciato Age of Wonders 3

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da vota dc, 8 Marzo 2013.

  1. vota dc

    vota dc

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  2. metalupo

    metalupo

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    Dal trailer sembrerebbero, finalmente, tornare a condottieri più simili a quelli di AoW1, spero solo che mantengano la modalità a turni, di "strategici" (tra "" perchè in realtà sarebbe più corretto definirli tattici) in tempo reale già ce ne sono fin troppi.
     
  3. vota dc

    vota dc

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    Il sito ufficiale dice Commonwealth contro la corte degli elfi si sono riconciliati: quindi niente più elfi oscuri.
    Però secondo questa intervista

    As a Warlord you create Spartan civilizations, as a Rogue you lead a rogue state squeezing out your own population while destabilizing the realms of others using stealth and acts of terror.
    We have also changed the alignment system. No longer plundering Elves are fixed to a “good” alignment, this now changes according to player actions. An Orc Warlord playing like Mother Theresa will see his character’s relations to the outside world improve. Together with the leader customization, this change allows for to a stronger leader role-playing experience and varied gameplay, where your customized character and actions have an impact in the game world on many levels.

    http://www.strategyinformer.com/pc/ageofwondersiii/438/interview.html

    Fa pensare che hai base elfica e poi a seconda della classe e delle azioni avrai le unità degli oscuri o meno. Tecnicamente un teocrate elfico buono dovrebbe sembrare gli archons (che come razza non ci sono più) uno malvagio i nonmorti (non ci sono più, sembra che ogni razza avrà i suoi nonmorti) mentre un rogue buono farebbe da elfo silvano e uno malvagio da elfo oscuro o roba del genere.
     
  4. TFT

    TFT

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    Sto orgasmando
     
  5. GyJeX

    GyJeX

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    mmmm

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  6. vota dc

    vota dc

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    Sembra che abbiano messo che le unità colpiscono al 100% con danno variabile il che non mi piace molto dato che l'unicità degli altri capitoli era vedere le unità combattere invece di picchiarsi alla Bud Spencer e Terence Hill. Inoltre le unità volanti sembra che siano costrette ad atterrare dopo un po'. In compenso hanno introdotto il fatto che se attacchi di fianco o da dietro fai molti più danni e ci sono gli attacchi di opportunità ai quali le unità volanti sono immuni.
    Per il momento hanno mostrato nei dettagli Dreadnought (tecnocrati che deforestano prendendo risorse, hanno cannoni al posto dei trabucchi, gli archibugieri non so se sostituiscono gli arcieri o sono in più) e Sorceror che è basato sull'evocazione e mi rende perplesso su una cosa: nel DLC ci sarà il Negromante...come diversificare? Alla fine l'evocatore evoca dal nulla, il negromante richiede cadaveri ma sono troppo simili. Ci sono i nodi della natura o una roba simile che permettono di cambiare il clima della mappa, nel caso che l'arcidruido non sia il solito alberofilo ma qualcosa di più flessibile dove si può scegliere se venerare foresta, deserto, neve o palude possono tornare Azrac, Frostling e Uomini Lucertola: un umano arcidruido di deserto nei fatti è un azrac, un goblin arcidruido della neve è un frostling, un draconiano arcidruido di palude è uomo lucertola. Rimarrebbero fuori i Tigran perché sono gatti, il mio suggerimento demenziale: aggiungiamoli successivamente assieme a gnoll (cani) e il nostro eroe ratman.
    Notizia molto positiva è che ci sono le quest che servono a convincere i neutrali ad unirsi e queste quest sono completamente personalizzabili, quindi questo gioco sembra sia parecchio moddabile da subito senza nessun strumento.
     
  7. Dexter

    Dexter

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    Non ho mai sentito questo titolo, ma dopo aver visto il trsilee si è ricavato un posto nella mia lista della spesa 2014. Un idea sul prezzo?
     
  8. vota dc

    vota dc

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    40 dollari che però per qualche oscuro motivo sono 40 euro, varrebbe la pena di provare qualche sito per mettere l'ip americano e pagarlo in dollari, soprattutto se non c'è la traduzione italiana.
     
  9. Jaqen

    Jaqen

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    Considerato che Shadow Magic è il migliore gioco del suo genere di sempre, e gli sviluppatori sono comunque gli stessi, credo che gli darò una chance.
     
  10. vota dc

    vota dc

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    Questo lunedì esce. Oggi hanno rivelato l'ultima classe.

    I valori base sono danno, difesa, resistenza, punti ferita e movimento. La difesa riduce i danni da attacchi fisici, la resistenza da quelli elementali. Il danno è calcolato con 10 + valore attacco - resistenza/difesa (a seconda se l'attacco è fisico o elementale), la resistenza delle unità base è bassina (circa 8) la difesa di poco più alta. Il danno minimo è sempre 1-2 per fonte di danno a prescindere da difesa e resistenza, PERO' può essere zero se ci sono immunità specifiche, ad esempio un trabucco se ne frega del veleno. I balestrieri attaccano una volta, gli arcieri possono attaccare tre volte con meno danno ciascuna ma con un danno totale maggiore, tuttavia gli arcieri non devono muoversi troppo o attaccano solo una volta con danno irrisorio. Conta molto la gittata e se ci sono o meno ostacolo nel tragitto. Inoltre avere più fonti di danno aumenta sensibilmente il danno minimo, ad esempio un arciere che spara tre volte su un nemico ultracorazzato ha un danno minimo da 3 a 6, i goblin che fanno sia danno di veleno che fisico invece hanno danno minimo da 6 a 12 perché le fonti di danno sono due, gli apprendisti (unità del mago) hanno tre tipologie e fanno da 9 a 18 e così via.
    Molto importante è colpire al fianco o dietro, però un'unità stretta in difesa che non ha attaccato il turno precedente è immune a questo genere di attacchi.
    Le risorse sono oro, mana, punti ricerca. Ci sono poi risorse non accumulabili come punti magia e punti produzione.
    Gli attacchi sono: fisico, veleno, fuoco, gelo, elettrico e spirituale.

    Ci sono quattro livelli di unità. Le razze hanno 4 di livello 1 (irregolare, fante, arciere, picchiere), 2 di livello 2 (supporto e cavalleria) e una di livello tre che ha un ruolo diverso a seconda della razza. Le unità più forti sono di livello 4 e sono determinate dalla classe...ma non tutte le classi le producono in città, alcune le evocano il che è ottimo all'inizio ma problematico a fine gioco quando l'economia migliora e gli altri le producono in massa. Ci sono inoltre creature di livello 4 in insediamenti sparsi per la mappa.

    Alla fine le razze hanno i seguenti modificatori

    UMANI
    -Le città hanno +5 produzione (non +5%, ma +5, quindi più utile all'inizio)
    -Bonus combattimento navale
    -Unità di supporto che cura e causa danni spirituali
    -Cavalleria pesante più forte del gioco come unità di livello 3

    ORCHI
    -Scurovisione
    -Le unità hanno +5 punti ferita
    -Le unità hanno -1 resistenza
    -Gli arcieri hanno -1 danno a distanza
    -Le unità hanno +1 danno mischia (pure gli arcieri lol)
    -Unità di supporto che maledice a distanza e causa danni di veleno
    -Cavalleria più forte delle altre che ha bonus danni contro altra cavalleria e unità volanti (è di livello 2 e rivaleggia con quella pesante umana!!!!)
    -Fanteria pesante veloce in grado di effettuare un numero illimitato di contrattacchi e attacchi di opportunità come unità di livello 3

    ELFI
    -Le città hanno un piccolo bonus di punti ricerca
    -Gli arcieri hanno +1 danno fisico (o +1 danno elettrico nel caso di due unità)
    -Le unità hanno +1 resistenza
    -Le unità hanno +20% vulnerabilità al veleno
    -Le unità si muovono più velocemente nel bosco
    -Arcieri senza penalità di gittata (causano il danno fisico maggiore tra tutti gli arcieri)
    -Irregolari con danno elettrico che possono essere promossi in unità di supporto
    -Unità di supporto con danno elettrico e possibilità di cercare di stordire l'avversario a contatto
    -Cavalleria con caratteristiche apparentemente mediocri ma in grado di teletrasportarsi una volta in battaglia
    -Cavalleria volante come unità di livello 3

    NANI
    -Le unità costano il 10% in più! Comprese le unità civili per espandere la base!
    -Le unità hanno +1 resistenza
    -Le unità hanno +1 difesa
    -Le unità hanno +20% resistenza al veleno
    -Scurovisione
    -Le unità si muovono più velocemente nel sottosuolo
    -Le unità si muovono più velocemente sulle montagne
    -Unità irregolare che scava
    -Non hanno arcieri ma balestrieri che causano un danno basso dato che sparano una volta
    -Unità di supporto con danno di fuoco che cura e rende resistenti al fuoco le unità
    -Hanno la cavalleria più lenta in assoluto
    -Fanteria pesante immune al fuoco con attacchi fisici e di fuoco in grado di scavare come unità di livello 3

    GOBLIN
    -Le città si espandono il 10% più velocemente!
    -Le unità costano il 10% in meno! Comprese quelle civili!
    -Le unità hanno -5 punti ferita. Nelle unità di base, in particolare la fanteria è un grosso limite, meno in quelle di grado elevato.
    -Le unità hanno +40% resistenza al veleno
    -Scurovisione
    -Le unità si muovono più velocemente nel sottosuolo
    -Le unità si muovono più velocemente nelle paludi
    -Unità irregolare che scava e avvelena
    -Arcieri (o meglio cerbottanieri che sparano insetti) che causano danno fisico e di veleno ignorando gittata e ostacoli! Possono conquistare le città neutrali senza l'ausilio di trabucchi in teoria!
    -Fanteria, picchieri e cavalleria con minore costo di mantenimento quando diventano veterani
    -Unità di supporto con danno di veleno che rende le unità più suscettibili al veleno (causa -1 resistenza e +40% vulnerabilità al veleno mi pare)
    -Cavalleria pesante in grado di scavare, distruggere le mura e avvelenare come unità di livello 3

    DRACONICI
    -Le città hanno un piccolo bonus di mana
    -Le unità hanno +20% resistenza al fuoco
    -Le unità hanno +20% vulnerabilità al gelo
    -Le unità curano +6 punti ferita ogni turno
    -Irregolari con danno di fuoco che si evolvono in fanteria, arcieri, picchieri o unità di supporto
    -Picchieri che caricano
    -Arcieri che causano danni fisici di fuoco su area. Attaccano una volta provocando danni più bassi pure dei balestrieri, però sono una piccola artiglieria, nell'1vs1 ovviamente i peggiori.
    -Unità di supporto con danni di fuoco e che rende gli alleati resistenti al fuoco
    -Fanteria volante come unità di livello 3

    Ah curiosamente la fanteria di base di orchi, umani e draconici non usa scudi ed è forte contro picchieri e fanteria con scudi, mentre quella di goblin, nani ed elfi li usa ed è molto resistente alle frecce



    Riguardo le classi

    TECNOCRATE (in tedesco praticamente l'hanno tradotto così, Dreadnought è il nome originale)
    -Aumenta la velocità delle unità sulle strade come abilità finale
    -Produce come unità razziali genieri (riparano cannoni e li fanno sparare più spesso) e moschettieri
    -Produce come macchinari carri lanciafiamme, cannoni, corazzate navali e corazzate terrestri con tanto di mortaio e abilità di speronare
    -Rende meno costose le unità corazzate (nani, orchi ed elfi ne sono pieni mi pare)

    MAGO
    -Produce come unità razziale solo l'apprendista (quello con i tre tipi di danno)
    -Evoca guerriero fantasma (60% protezione fisica), creatura magica causale (sul serio, è una specie di incantesimo scommessa) serpente di mana e orrore eldritch (una specie di mostro che ipnotizza, spaventa e avvelena)
    -Il leader e i suoi eroi dispongono delle migliori cavalcature: possono essere evocate!

    ASSASSINO
    -Bonus diplomazia
    -Produce come unità razziale il brigante (irregolare che rallenta il nemico), l'assassino (unità che scavalca le mura e ha bonus quando attacca da dietro), il bardo (boh per il morale?), la succube che vola, maledice e seduce il nemico.
    -C'è poi lo Stalker come unità di livello 4 resistente agli attacchi fisici, una specie di guerriero fantasma superpotente
    -Le unità irregolari ricevono vari bonus e possono sabotare macchinari e mura
    -Come abilità finale c'è quella del mimetismo per tutte le unità (non vengono viste in certi terreni a meno che non siano adiacenti o il nemico abbia la vera vista)

    ARCIDRUIDO
    -Bonus generale per gli arcieri
    -Produce come unità razziali il cacciatore (arciere con bonus contro animali, in grado di convertire gli animali e veloce su tutti i terreni) e lo sciamano
    -Evoca animali, spiriti ancestrali e....il dio cornuto che nonostante il nome sfigato è una delle unità di livello 4 più resistenti in assoluto.
    -Come abilità finale rende le unità impavide e in grado di levitare

    TEOCRATE
    -Può marchiare un gruppo di nemici come eretici e ottenere bonus contro essi
    -Produce come unità razziali il martire (irregolare che subisce danno al posto di un altro), il crociato, l'evangelista in grado di convertire e l'esaltato in grado di volare.
    -Produce come unità di livello 4 una specie di altare levitante lol
    -Migliora la rigenerazione delle unità
    -Ha una magia che rende le unità di livello basso più efficaci contro quelle di livello alto
    -Come abilità finali ha bonus contro le creature degli insediamenti neutrali e un bonus difensivo che causa 80% vulnerabilità spirituale e impossibilità di rigenerarsi per i nemici che invadono.

    SIGNORE DELLA GUERRA
    -Bonus cavalleria
    -Produce come unità razziali il cacciatore di mostri, il berserker, l'arciere a cavallo, la falange, il warbreed (progenie di guerra????) e il cavalca manticora che è l'unica unità volante di livello 4 producibile in città
    -Come abilità finali rende tutte le unità producibili con medaglia d'oro e con contrattacchi illimitati, carica e la capacità di attaccare per primi in mischia come i picchieri.
     
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  11. Jaqen

    Jaqen

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    Io l'ho già preordinato da GOG :)
     
  12. TFT

    TFT

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    Questa cosa delle classi sinceramente non mi piace per nulla. E per le sfere della magia? Hanno confermato le solite?
    Non vorrei che perdesse la sua caratteristica peculiare per diventare la brutta copia di HoMM o Fallen Enchantress.

    Comunque, penso che lo scaricherò di prova e se ne varrà la pena lo comprerò
     
  13. Jaqen

    Jaqen

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    Se vai a dare un'occhiata sul forum del sito ufficiale o guardi qualche video dei beta-tester direi che la preoccupazione di perdere feature pare poco fondata. Comunque, si vedrà fra 5 giorni ;)
     
  14. TFT

    TFT

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    No ma non temo quello, temo che puntino tutto sulla grafica treddì e facciano perdere al gioco la sua atmosfera epica, il bilanciamento perfetto e la profondità della storia (che già con shadow magic stava scemando)
     
  15. vota dc

    vota dc

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    Sulla storia sono tornati i bivi che portano a diversi finali che c'erano nel primo. Rispetto al secondo il miglioramento è certo. Rispetto al primo vorrei sapere se i personaggi hanno una personalità che è possibile scrivere a seconda delle proprie azioni (si è malvagi o buoni a seconda di come ci si comporta) oppure sono come i protagonisti del primo dove il buono diventa cattivo solo per pochissimo tempo quando è sotto i nonmorti e nel finale torna buono mentre il cattivo rimane cattivo e anche aiutando i buoni non nasconde di farlo perché li ritiene il carro dei vincitori.

    Sul bilanciamento per alcuni versi sembra migliorato. Non ci sono più razze fatte per contrastare altre (palese caso di Archon contro Nonmorti nel secondo capitolo), alcune razze sembrano più adatte per certe classi (elfi--signore della guerra e arcidruido, umani--tecnocrate, nani--tecnocrate, goblin--assassino, orchi--teocrate, draconici--mago) però non di molto. Inoltre pare che per la prima volta nella serie l'intelligenza artificiale non vede le unità nascoste.
     
  16. andry2806

    andry2806

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    cominciano già ad arrivare video su youtube

    per chi può essere interessato...buona visione :)
     
  17. GyJeX

    GyJeX

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    ma il gioco è stabile ? e si trova con la scatola o solo digital ? Vorrei completare la collezione...
     
  18. TFT

    TFT

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    é USCITO!!!!!

    L'ho provato per un po', ho fatto una partita casuale io dragonling mago contro goblin tecnologista e le ho prese di brutto, poi ho fatto la prima partita della campagna e sono un po' in stallo.

    Cosa posso dire?
    Chiaramente hanno reso benissimo la parte grafica e il design delle unità, la storia in sè è un po' snaturata rispetto a quelle dei capitoli precedenti anche perchè cancella la fine di Shadow Magic praticamente e seppellisce tutti i personaggi di prima (salvo Julia che viene nominata), ma magari con il passare delle missioni cambia.
    Il sistema di combattimento è rimasto bene o male lo stesso, anche se l'IA è stata sensibilmente migliorata ed è rimasta la bestiaccia ostica di sempre. Come stile mi ricorda molto Fallen Enchantress anche se preferisco AOW3.
    Ci sono alcuni bug, specie nelle animazioni ma i può sorvolare. Il parco delle unità è stato molto ampliato, praticamente funziona che ogni civiltà ha 5-6 unità sue, più altre 5-6 in base alla classe del mago, più le varie macchine, mercenari, ecc. Hanno tuttavia tolto tutte le unità "finali", quindi addio ai draghi rossi, al drago fatato e company, o perlomeno nella wiki non le ho viste.
    Il sistema della sfereografia è stata completamente rivolto. Ora il mago ha un classe, in base a questa si avranno determinati incantesimi e unità tipiche. Per esempio un goblin tecnologista avrà moschettieri goblin e magie di fuoco e distruzione, mentre un elfo ladro avrà magie del veleno e unità stealth. Detto questo, l'idea di vedere un draconiano col moschetto mi fa ridere ma ok.
    Il sistema di controllo del territorio è stato totalmente rivisto. Niente più torre del mago ed esagoni in espansione, il controllo è alla Fallen Enchantress, con le città che fungono da espansione diretta del dominio.
    Le abilità delle unità sono state generalmente ampliate, gli eroi sono molto più forti e personalizzabili con un sistema a punti di fatto miliardi di volte meglio che in AoW2, non rischierete più che il vostro eroe venga seccato da una masnada di popolani.
    Il blianciamento delle razze non mi sembra fatto al massimo, in particolare gli orchi che ho visto nella campagna hanno abilità abominevolmente sgravate.
    Il sistema magico è stato rifatto un po' a cazzo, hanno tolto gli incantamenti permanenti alle unità e non essendoci più la torre del mago si può castare ovunque, con malus in base alla lontananza dai tuoi dominii, non mi gusta.
    La modalità schermaglia ha tipo 10 mappe, di cui solo una 1v1,contro le tonnellate che c'erano nel 2...male, molto male.
    Però la profondità di gioco è stata aumentata dividendo il terreno in superficie, sottosuolo, profondità (che rimpiazzano il mondo del Vuoto di Shadow Magic) ognuno con una sua specifica struttura.
    Le razze principali non sono molte: umani, elfi, dragonling, goblin, orchi, nani. Si pensa in futuro di aggiungerne altre con le tanto amate DLC
    Le relazioni con gli NPC in game sono state aumentate. Ora le città neutrali possono darvi quest, avere relazioni con voi ecc.
    Non saprei che dire, è estremamente diverso dagli altri capitoli ma se mi abituo alle meccaniche nuove secondo me rende.
     
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  19. vota dc

    vota dc

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    Il sistema di combattimento non è lo stesso: si colpisce sempre.
    Oltre a Julia ci sono un paio di personaggi dal primo e dal secondo capitolo nella campagna, ci sono inoltre riferimenti a personaggi deceduti nel primo gioco tra cui Melenis. Comunque in effetti hanno fatto pulizia, pure nel secondo però c'erano pochi personaggi del primo.

    Gli orchi sono forti razzialmente ma collaborano poco con le classi: la loro fanteria massacra le altre, la truppa irregolare è forte quasi quanto la fanteria e può colpire a distanza, i picchieri sono un po' più forti, la cavalleria ha un bonus contro altre cavallerie, la fanteria pesante batte tutte le altre unità speciali di terzo livello. Punti deboli sono senza dubbio gli arcieri e in parte i preti che sono fortissimi (maledicendo riducono la difesa e rallentano un nemico a grande distanza) ma avendo un attacco basato sul veleno sono inutili contro moltissime creature. La classe warlord ha una magia con l'abilità di contrattacchi infiniti: la fanteria pesante orchesca c'è l'ha già, quella nanica (i primogeniti) no, quindi tra due warlord nani e orchi vincerebbe il nano. La classe del teocrate prevede l'altare che spara colpi spirituali e di fuoco e guarda caso il primogenito è immune ad entrambe le cose. Il tecnocrate usa molto il fuoco e il primogenito è immune. Il mago evoca bestie velenose, il primogenito è resistente al veleno....il primogenito aiuta a fermare le unità supreme della classe, gli orchi hanno solo il vantaggio finché ci sono in campo unicamente le unità razziali.

    A mio avviso i goblin sono quelli che collaborano peggio. Il signore della guerra fornisce l'arciere a cavallo che è un'unità di secondo livello che contro un arciere orchesco fa 30 danno, peccato che l'arciere di base dei goblin faccia 36 danno e ignori distanza e ostacoli! Altra pecca del signore della guerra è che ha un'abilità che rende il mantenimento minore, ma alcune unità goblin l'hanno già e su di loro non ha nessun effetto! E il goblin assassino? Ha un paio di abilità che aggiungono +1 ai danni di veleno, il che è una figata se non ce l'hai già (più tipologie di danno ci sono, maggiore è il danno minimo), ma quasi tutti i goblin lo hanno già! Il goblin arcidruido ha lo sciamano che spara veleno non aggiungendo niente, idem per il cacciatore che però in certe situazioni è migliore dell'arciere di base. Bene invece il goblin mago e il goblin teocrate.

    Con il teocrate vedo male elfi e draconici: una delle loro unità di livello 3 toglie la peculiarità di quelle che queste due razze hanno già.

    Inoltre ho notato che non sono reclutabili draghi d'ossa, ossidiana, troll e yeti nonostante vivano negli insediamenti disponibili. Ci sono inoltre poche creature deboli reclutabili: solo fate e scheletri, a me piacerebbe reclutare coboldi (però ho trovato la magia per evocarli lol) e più carne da macello.

    Altra cosa di cui molti si lamentano è che ci sono le orde di superunità a metà gioco. Le ricerche sono troppo veloci e la produzione di queste unità pure. Io avrei tenuto le città fisse come il primo o comunque con crescita massima limitata. Pensate un mod sul signore degli anelli...difendere Minas Tirith perché blablablabla, poi però in un paio di turni Brea diventa più grande di Minas Tirith che se cade è una città come tutte le altre. Quindi o fanno qualcosa per la crescita delle città oppure per evitare queste orde dovrebbero abolire lo spreco della produzione: il turno minimo per un'unità è 1 che sia forte o una caccola, avere due caccole al colpo potrebbe essere utile.
     
  20. TFT

    TFT

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    Concordo con te sulle unità. Alla fine la tattica da fare è: pompa una città con gli edifici militari, le altre con i soldi. Prendi tempo e fai summon per avere un esercito decente e appena la città cresce spowna a manetta unità di 3 livello. Vittoria.
    Siamo ben lontani dai tempi del 2 dove conveniva quasi di più fare tante unità deboli ma economiche che una unità potente ma costosissima. Ricordo i draghi rossi che bene o male le prendevano da 4 gruppi di arcieri e dovevi stare attento perchè se moriva era un disastro. Ora anche se ti muore lo scarrafone gigante dei goblin te le freghi, tanto in un turno lo rifai e costa pocchissimo.
    Poi vorrei mi spiegassero perchè hanno tolto tutte le unità di quarto livello e metà delle razze...solo per la questione DLC immagino.
    Ok ma dal primo capitolo al secondo aveva un senso, come ha senso che dal 2 a SM non ci sia più Gabriel o Anon...ma così lo hanno fatto a caso, sembra quasi abbiano fatto un gioco a parte chiamato AoW3 solo per raccimolare fan della saga.

    Comunque, per la mia piccola esperienza ho provato che:

    L'arcidruido penso sia la classe più forte, indicata soprattuto per elfi e draconiani: ha un sacco di magie per modificare il terreno e rendere le tue truppe veloci, ti permette di avere bonus praticamente contro qualsiasi tipo di nemico, le evocazioni hanno sempre qualche abilità buona o comunque tankano. L'evocazione finale, il Dio Cornuto ha 100 e passa PF, picchia che è un piacere e spara fulmini che stordiscono...le magie da battaglia sono versatili e utili: spacca mura, intrappola, avvelenamento di massa, sciame di api ecc. unica debolezza è che gli mancano magie da mappa che facciano danni seri. Niente di speciali le unità...speciali

    Tecnocrate: favorito con umani e nani. Ha parecchie magie di cura e supporto, le unità speciali sono potentissime e con abilità fuori al normale, specialmente l'altare e il sacerdote. Utilissime le magie che rendono i nemici "eretici" e li indeboliscono. Pecca un po' sulle evocazioni che fanno schifo ed è forse un po' troppo focalizzata contro i non morti...che non ci sono.

    Ladro: forse con gli elfi e gli umani. Parecchio veleno, sotterfugi e cose per rubare soldi, unità speciali deboline ma con abilità ineressanti.

    Mago: usato solo una volta ma mi sembra abbastanza useless.

    Signore guerriero: da testare.

    Razze:

    Draconiani: parecchia roba che picchia, tanti pf, resistenza al veleno e al fuoco. Truppe da tiro abbastanza scarse, qualche unità che vola, gente che spacca le mura. Hanno mantenuto la versatilità tipica che avevano nel 2, nè pregi nè difetti (ma io li adoro).

    Umani: nulla di eccezionale, truppe molto versatili, qualcosa che picchia, qualcosa che tira da lontano, di base hanno unità per ogni tipologia ma nessuna che eccelle. Come nel 2, forse la mancanza del Galeone si sente più che per gli altri.

    Orchi: penso la razza più forte in assoluto. parecchie abilità (scala mura, intrappola, maledici), truppe da sfondamento, da mischia, supporter non male, arcieri discreti, unità di terzo livello fortissima, cavalleria più forte del gioco. Pompati tantissimo rispetto al 2

    Goblin: forse i peggiori. Truppe che fanno pochissimo danno, tiratori con range corto, cavalleria penosa, abilità speciali quasi solo sul veleno, l'unico vantaggio è che costano poco. Si sente parecchio la mancanza del Kharag e del bombarolo.

    Elfi: gli arcieri migliori del gioco, buon parco di unità appiedate e truppe di supporto con abilità non male (magie che passano l'armatura, teletrasporto ecc). La cavalleria non è al pari delle altre, infatti è inferiore sia al cavalca-sauro che al cavalca-scarafaggio, ma può teletrasportarsi. Si sente un po' la mancanza del drago fatato ma sono forti come nel 2.

    Nani: fanteria più forte in assoluto, molte abilità speciali e resistenze, truppe ausiliarie che vanno bene con le macchine e i cannoni, molto versatili nonostante la mancanza di cavalleria e truppe da tiro decenti. Grossomodo come nel 2
     

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