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Stellaris [AAR] There is no emotion, there is peace.

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da Sir Matthew, 28 Novembre 2016.

  1. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    Teaser

    Dopo il catastrofico fallimento del mio precedente tentativo di AAR su Stellaris, ci riprovo! Invogliato dagli ottimi AAR di @^_AC_^ e @SkySpace , ho deciso di riprovarci. Come poteve capire dal titolo (if not, shame on you!) ho preso ispirazione anche dal bellissimo AAR di @Ender (ma, non volendo proprio copiarlo e soprattutto non avendo distant world, la scelta ovvia ricadeva su stellaris...). Anche perché, il mio tentativo era fallito per un motivo: troppa mole di lavoro nel doversi inventare storyline (ambientare il tutto in un universo fissato dovrebbe aiutare). Il prossimo update tratterà del set up della partita!

    Se siete particolarmente interessati, questo aar può anche diventare una partita/aar cooperativo: o nel modo classico, ossia alla morte del "grande capo" si passa il save ad un altro giocatore, oppure in maniera meno canonica (che però con stellaris potrebbe funzionare), ossia ogni giocatore assume il ruolo di un leader. A lui l'onere di "muovere" quel leader, ossia prendere tutte le decisioni in game (basta scrivermi e dirmi in maniera più o meno dettagliata come voleta agisca) e poi scrivere i suoi resoconti (quindi dal suo punto di vista). Ovviamente le due modalità possono anche essere combinate.
     
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  2. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    Episodio 0: Prologo
    Secondo, e ultimo (prometto), episodio non narrativo, ma solo esplicativo.
    Allora, la versione del gioco è Heinlein 1.3.2 (2620), con in più i seguenti mod (segue elenco con spiegazione):
    • Star Wars: A Galaxy divided (è l'overhaul che ambienta tutto nell'universo di star wars, aggiungendo una galassia statica da 1000 pianeti, fazioni, specie etc. etc.);
    • A Fine selection of quality mapmodes, probably (aggiunge nuovi mapmodes);
    • Color coded pop status icons (colora le icone dei pop, tipi "enslaved" in maniera che siano più leggibili);
    • Epic Esplosion (esplosioni epiche!);
    • Gods and Guardians (aggiunge missioni ed eventi per le stazioni d'osservazione);
    • Improved space battles (migliora la grafica delle battaglie, rendendo il tutto più cinematografico);
    • ISBS - Living systems (popola ogni sistema con navi civili);
    • ISBS - Doomsday weapon & ships (aggiunge nuove tecnologie e superarmi, insomma, la Morte Nera);
    • Multiple Crises (rende possibile, attenzione, non certo, subire più di una crisa per partita);
    • Nights on Planet (mod grafico, migliora e texture notturne dei pianeti);
    • Star Wars Music (fondamentale!);
    • More Events mod (aggiunge eventi ed anomalia, soprattutto per il mid game);
    • UI Overhaul 1080p (espande l'interfaccia per essere usata al meglio su 1920x1080);
    • Fox Leader Mod (migliora l'esperienza con i leaders, aumentando pool, esperienza guadagnata etc.);
    • IIC - Sith Empire Ships (aggiunge i modelli per le navi dei sith);
    • IIC - Old Republic ships (aggiunge i modelli per le navi della vecchia repubblica);
    • AlphaMod: Divide Loyalties (aggiunge fazioni formabili all'interno del tuo impero);
    • AlphaModPlus (aumenta il numero di moduli per gli spazioporti a 11);
    • Stellaris: AlphaMod (il CKII+, il PDM di Stellaris. aggiunge e migliora di tutto);
    • ISB - ASBM compatibily patch (mod per rendere compatibili Improved Space Battles e Advanced Ship Behavior Mod);
    • Ethic&Governament + AlphaMod (aggiunge etiche e tipi di governo);
    • Federation Leader Notification Mod (semplicemente aggiunge una notifica sulla fine e inizio dei tuoi mandati nelle federazioni);
    • Imperial Routine (migliora la gestione politica di settori e fazioni)
    Un tal numero di mod, stranamente, è perfettamente stabile, se non più stabile di molti giochi vanilla...

    Queste sono invece le impostazioni della partita:
    2016_11_29_2.png

    Il numero di imperi IA, quanti di questi spawnano già avanzati, il numero di fallen empires sono settaggi standard: ossia, o così, o il mod non funziona (ci sono esattamente 27 fazioni, per evitare di rompere l'immersione è meglio lasciare tutto così). Questo vale anche per gli altri settaggi. Ad esempio, l'universo di star wars conosce un solo tipo di viaggio ftl, ossia le hyperlane. La particolarità del mod è che l'universo è "conosciuto": non si inizia sperduti nella galassia senza avere idea di chi c'è là fuori, ma buona parte degli altri imperi è conosciuta (aka, la Repubblica). La data di inizio è il 3989 BY, ossia pochi anni prima della Rivolta di Freedom Nadd e le guerre dei Sith (Exar Kun e tutta quella roba lì. Per avere un'idea più precisa, qui una timeline molto comoda: http://starwars.wikia.com/wiki/Timeline_of_Legends_comics).
     
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  3. Ender

    Ender

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    Ti seguo!;)
     
  4. ^_AC_^

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    Ti seguo anch'io! Sono proprio curioso di vedere una partita con tutti questi mod! :)
     
  5. SkySpace

    SkySpace

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    Forza esci l'AAR :)
     
  6. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    Olocron del Gran Maestro Annor Kessler

    2016_11_29_1.jpg

    (Il Consiglio Jedi)

    Questi sono tempi difficili per la Galassia. Il Lato Oscuro, creduto estinto mille anni fa con la sconfitta di Naga Sadow, si sta risvegliando. Già da tempo il Maestro Thon tiene a bada il lato oscuro sul pianeta Ambra. Ma che il lato oscuro esista, e pervada certi luoghi, si è sempre saputo, e non si può fare molto. Preocuppanti sono i rapporti di Ulic Qel-Droma da Onderon. Inviato lì dal Maestro Arca Jeth, ha scoperto che la monarchia che regge quel pianeta è corrotta da generazioni dal lato oscuro. Freedon Nadd, sepolto lì da tempo immemore, ha trovato un modo per ripresentarsi sotto forma di spirito, e corrompere tutti i regnanti. Il Maestro Arca afferma che ora il pericolo sia passato.

    1859077-ulicqeldroma.jpg
    (Ulic Qel-Droma, Eroe di Onderon)

    Per quanto la Repubblica non veda questi pericoli, e pensi invece che tutto stia prosperando, il Consiglio Jedi deve agire. Abbiamo da poco trovato, o meglio ritrovato, una rotta iperspaziale considerata perduta, e con essa la culla dei Jedi: Tython. Ho deciso di abbandonare Coruscant, io e tutto il Consiglio, per tornare su Tython e meditare. Non sarà facile, per nulla. Dobbiamo riprendere possesso del pianeta, ormai selvaggio. Anni di isolazionismo ci aspettano, probabilmente. Ma non dobbiamo dubitare, non dobbiamo cedere. Se veramente il lato oscuro e i Sith torneranno, noi dobbiamo essere pronti.

    2016_11_30_1.jpg
    (La Repubblica)
    Qui possiamo meditare come mai abbiamo fatto. Lontani dal frastuono politico di Coruscant, possiamo immergerci nella Forza. Meditare su Asha e Bogan la vera natura del Lato Chiaro e del Lato Oscuro.

    2016_11_30_2.png
    (Il sistema Tython)

    Questo olocron dovrà ricordare tutti gli Jedi che mi succederanno che i pericoli del Lato Oscuro non vanno mai sottovalutati, che nella Galassia solo noi Jedi possiamo essere i bastioni della Pace. Non c'è emozione, c'è pace. Non c'è ignoranza, c'è conoscenza. Non c'è passione, c'è serenità. Non c'è caos, c'è armonia. Non c'è morte, c'è la Forza.
     
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  7. SkySpace

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    Ma la Repubblica è una federazione di tante fazioni interne?
     
  8. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    sì la Repubblica è esattamente una Federazione dall'inizio del gioco. I Jedi fanno parte di questa federezione a livello paritario. Personalmente avrei preferito un metodo diverso, magari uno in cui gli Jedi fossero semplicemente una fazione all'interno dell'impero (con una certa probabilità che un tuo pop spunti fuori "force user" e ne faccia parte, un po' come gli schiavi, ad esempio), ma il progetto è work in progress, e l'autore sta pensando a come implementare per bene tutte queste cose.
     
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  9. SkySpace

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    Chissà forse per l'epoca in cui è ambientato va bene. Ho letto la cronologia da te linkata ma non so come fosse trattato ai tempi l'ordine jedi. Sicuramente non come stato a sè. Ma non avevano un proprio pianeta natale? E comunque non hanno mai preso il potere? Solo i Sith?
     
  10. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    I jedi erano "indipendenti" solo molto prima della Repubblica, quando stavano, per l'appunto su Tython. Si tratta di circa 25700 anni prima della battaglia di Yavin. Quando la Repubblica è stata fondata, circa 700 anni dopo (quindi 25000 anni prima della battaglia di Yavin), l'ordine aveva già abbandonato Tython (che nel tempo sarà totalmente dimenticato, tanto che le hyperlane saranno addirittura cancellate). Quindi all'epoca (4000 anni prima della battaglia di Yavin) l'ordine era esattamente come lo vediamo nella trilogia prequel dei film. Nel mod, per motivi di giocabilità l'ordine viene considerato indipendente, anche perché all'autore non è ancora venuto in mente un modo diverse per simularlo. Probabilmente nel tempo cambierà, ma lo sviluppo è molto lento, quindi non ci dovrebbero essere problemi per me.

    Il pianete natale dei jedi è proprio Tython. Qui delle misteriose astronavi, circa 50000 anni prima della battaglia di Yavin, hanno portato tutti gli esseri sensibili alla forza dell'universo. Qui questi "proto-jedi" si sono addestrate e evoluti per 25000 anni, prima di scindersi tra jedi e dark jedi (i sith sono una razza, che poi per antonomasia andrà ad indicare i dark jedi) e abbandonare tython. A questo punti i jedi diventano i protettori della galassia, stando all'interno della repubblica.

    Dopo le Guerre della Forza, i Dark Jedi fuggirono da Tython e si rifugiarono su Korriban. Qui trovarono una razza, i Sith, particolarmente sensibile al lato oscuro. In migliaia di anni le due stirpi si unirono, e venne fondato l'Impero dei Sith. La Repubblica e i Jedi intanto non avevano idea dell'esistenza né di Korriban né dei Sith, che credevano sconfitti. 5000 anni prima della battaglia di Yavin viene scoperta per sbaglio una rotta iperspaziale tra i pianeti del nucleo e Korriban, mentre qui regnava Naga Sadow. I Sith decidono quindi di approfittarne e attaccare un'ignara Repubblica. La Repubblica riesce a vincere, e anche i Jedi credono che i Sith sono ormai estinti e sconfitti. Quindi sì, gli unici ad avere un potere "temporale" sono stati i Sith.
     
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  11. SkySpace

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    Grazie maestro Matthew, non conoscevo la storia nei dettagli! :)
     
  12. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    La Grande Riforma del Consiglio Jedi

    Jedi_Council_Great_Galactic_War.JPG

    Il Cancelliere della Repubblica Zeven Pax era sorpreso. Certo, i Jedi non erano mai stati noti per essere prevedibili. Ma erano sempre stati fedeli alla Repubblica. Fin da quando alcuni Cavalieri avevano deciso di abbandonare Tython, migliaia di anni fa, per aiutare la neonata Repubblica, l'Ordine Jedi era stato baluardo della pace, e guardiano della Repubblica. Senza l'aiuto dei Cavalieri Jedi, guidati da Odan-Urr, con molta probabilità ora la Repubblica sarebbe solo un ricordo, mentre l'Impero Sith governerebbe la Galassia. Ma per fortuna l'Imperatrice Theta e i Jedi hanno vinto, e i Sith sono stati estinti. Quindi, perché ora l'Ordine è sempre più inquieto? Per quelle scaramucce su Onderon? E questa decisione di tornare su Tython? Cosa staranno architettando? E perché questa riforma?

    2016_12_02_1.png
    (Il Gran Maestro)

    Mentre il Cancellieri rifletteva su questi problemi, il Maestro Jedi Thon e il suo apprendista Oss Wilum vennero annunciati. Vedere quella bestia era sempre un'esperienza ripugnante, e sapere che i suoi pensieri non potevano essere nascosti al potere del Jedi non aiutava di certo.
    "Sono lusingato dalla sua visita, Maestro Thon. So che raramente lascia il pianeta Ambra."
    "Nè lo faccio con piacere. La mia presenza lì serve per tenere a bada l'influenza del Lato Oscuro. Ma l'Alto Consiglio ha pensato che gli avvenimenti recenti richiedessero una spiegazione."
    "Certo, certo. In effetti siamo tutti molto curiosi di sapere come si sia risolta la situazione su Onderon, è uno dei pianeti più importanti per la Repubblica."
    "Non è però Onderon il motivo della mia visita. Il Maestro Arca se ne sta occupando, insieme ai fratelli Qel-Droma. Io sono qui per spiegare le ragioni e le forme del nuovo assetto dell'Ordine Jedi."
    "Capisco. Avrei preferito che un membro del Consiglio in persona venisse, se non il Gran Maestro."
    "Il Consiglio ha preferito che un membro esterno le spiegasse tutto, per evitare che l'ambasciata venisse tacciata di parzialità."
    "I Jedi sono alleati e bastioni della Repubblica, una cosa del genere non potrebbe mai succedere."

    riforma.JPG
    (L'assetto istituzionale Jedi)

    La riforma non era complicata, e di fatto migliorava di molto la governabilità dell'Ordine.
    A capo di tutto vi era il Gran Maestro. Eletto dall'Alto Consiglio, presiedeva quest'ultimo, ed era il volto ufficiale dell'Ordine in tutte le questioni di capitale importanza.

    Council_emblem.png
    (Emblema dell'Alto Consiglio Jedi)


    L'Alto Consiglio era composto dal Gran Maestro e dai Maestri nominati dai membri degli altri consigli:
    • Il Consiglio della Prima Conoscenza
    • il Consiglio della Riconciliazione
    • il Consiglio delle Assegnazioni
    • i Corpi di Servizio Jedi
    • la Guardia del Tempio
    I suoi compiti riguardano il governo dell'Ordine al suo più alto livello: decisioni come l'ordinamento istituzionale, editti, etc.

    2016_12_01_5.png
    (L'Alto Consiglio)

    Il Consiglio della Prima Conoscenza si occupava di tutta la ricerca tecnologica, storica e militare dell'Ordine, nonché dell'organizzazione di spedizioni e missioni in altri mondi. I suoi membri sono i Jedi più rispettati.

    2016_12_01_7.png
    (Il Consiglio di Prima Conoscenza)

    Il Consiglio della Riconciliazione si occupa di mantenere le relazioni diplomatiche con il resto della Galassia. I Consoli Jedi viaggiano incessantemente non solo per mantenere i rapporti con la Repubblica, ma anche per informare l'Alto Consiglio delle novità più importanti. Sono l'unico Consiglio a non avere rappresentanti nell'Alto Consiglio e a non essere, in realtà, un vero e proprio consiglio con membri.

    Il Consiglio delle Assegnazioni si occupa di assegnare i Padawan ai Maestri, i Cavalieri ai loro posti di guardia, i Consoli alle loro ambasciate, ai Saggi ai loro posti negli Archivi. Di fatto, è la burocrazia dell'Ordine.

    2016_12_01_6.png
    (I Corpi di Servizio Jedi)

    I Corpi di Servizio Jedi sono la cosa più temuta da tutti gli Iniziati Jedi. Se all'età di 14 anni un iniziato non viene scelto da un Maestro, non ha più diritto di proseguire la via Jedi, ma viene trasferito ai Corpi di Servizio, dove può servire la Forza e l'Ordine in maniera differente, ad esempio come agricoltore.

    2016_12_01_8.png
    (La branca interspaziale della Guardia del Tempio)

    Infine la Guardia del Tempio si occupa della difesa del Tempio Jedi. Quando l'Ordine aveva base a Coruscant, i suoi compiti erano strettamente di guardia. Da quando il Gran Maestro ha deciso il trasferimento su Tython, la Guardia del Tempio si è ritrovata a dover difendere un pianeta intero, e il suo spazio aereospaziale.

    2016_12_01_9.png
    (La branca terrestre della Guardia del Tempio)
     
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  13. SkySpace

    SkySpace

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    Okay ho un dubbio, chi nomina l'Alto Consiglio? Tra di loro?
     
  14. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    ops mi sono dimenticato di scriverlo! Ogni Consiglio nomina alcuni suoi membri per far parte dell'Alto Consiglio, secondo le seguenti regole:
    • Il Consiglio di Prima Conoscenza nomina 4 membri: 3 membri che saranno a capo della ricerca dell'Ordine e un quarto membro che si occuperà della "ricerca sul campo" e delle missioni di esplorazione. Nel caso che il numero di ricercatori sul campo dovesse aumentare (=aumenta il numero di navi scientifiche), il più anziano di loro siederà nell'Alto Consiglio, mentre gli altri saranno considerati supplenti.
    • I Corpi di Servizio Jedi nominano tanti membri quanti sono i pianeti e settori che dovranno controllare (in questo momento, 1).
    • La Guardia del Tempio nomina 2 membri: un Ammiraglio il cui compito è controllare la Flotta e un Generale il cui compito è controllare gli eserciti. Nel caso si presentasse uno stato di guerra, anche al Generale al comando di eventuali eserciti di assalto sarà garantito un posto nell'Alto Consiglio, per meglio organizzare le operazioni militari. Nel caso di aumento dei membri della Guardia del Tempio, vale quanto detto per il Consiglio di Prima Conoscenza.
    A questo punto, uno sguardo "dietro il sipario". Come voglio organizzare la partita? Siccome mi trovo a controllare l'Ordine Jedi, e non un Impero che vuole aumentare i suoi confini ad ogni costo, mi devo costringere ad andare molto lentamente! Per prima cosa, limiterò le mie navi scientifiche adibite all'esplorazione ad una, come pure il mio numero di flotte militari: certo, questo mi rallenterà moltissimo, ma dovrebbe simulare il fatto che l'ordine non è proprio un impero gigante, e i suoi membri, per quanto numerosi, sono pochi rispetto alla norma negli altri imperi. Per quanto riguarda eventuali guerre e simili: totalmente vietate, tranne che contro l'Impero Sith e i Mandaloriani se minacciano la Repubblica (contro l'Impero Sith situazione di guerra permanente: appena vengono scoperti e siamo "equivalenti", guerra. Con i Mandaloriani invece solo se dichiarano guerra alla Repubblica). Per tutte le altre guerre in cui entra la Repubblica (siamo pur sempre in una federazione), passività e compiti esclusivamente difensivi.
     
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  15. ronnybonny

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    Gli avvenimenti di SW KoToR 1 e 2 come si pongono cronologicamente rispetto alla timeline del mod? Le guerre mandaloriane, Malak e Renan sono già successi?
     
  16. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    No non sono ancora successi! Siamo a circa 40/50 anni prima delle guerre mandaloriane e agli avvenimenti di KOTOR 1.
     
  17. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    Quindi potremmo vederli
     
  18. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    in realtà non credo che il mod abbia un set di eventi globali del genere (però potrei sbagliarmi), ma tutti gli eventi salienti della timeline li aggiungerò io, in un modo o nell'altro (ossia, saranno per lo più narrazione con qualche risultato in game).
    non so che idee abbia l'autore, ma gli autori di stellaris far far away (un altro mod ambientato nell'universo di star wars, attualmente più indietro nello sviluppo) hanno intenzione di implementare delle "mid game crisis" (le guerre mandaloriane dovrebbero essere una di queste, ad esempio, oppure il risveglio dei sith). Forse anche l'autore di questo mod vuole sviluppare certi eventi secondo questa linea, ma non saprei. Il fatto però che consiglia l'uso del mod che permette più crisi mi fa propendere per questa versione, e forse già ci sono e io semplicemente non lo so (non voglio andare a vedermi i file per non spoilerarmi nulla).
     
  19. Carlos V

    Carlos V

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    Questo AAR è molto interessante, continua così! :)

    Volendo potresti passare al lato oscuro? (tramite eventi, decisioni, ecc.) Oppure i Jedi restano Jedi e i Sith restano Sith? Secondo me non sarebbe sbagliato, neanche dal punto di vista ruolistico, dare all'Ordine Jedi di "questo" universo un'impronta diversa da quella della serie canonica. Dei Jedi molto attivi nelle guerre della Repubblica (anche solo difensive) potrebbero, ad esempio, accrescere la loro ricchezza, il loro prestigio e il loro numero. Un po' come gli ordini cavallereschi del Medioevo, che agivano al fianco o per conto delle nazioni cristiane, ma al tempo stesso conservavano un alto grado di autonomia.

    Un unico consiglio: fai attenzione nel caso qualche Sith decida di intraprendere la carriera politica in Senato... ;)
     
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  20. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    non c'è nulla, dal punto di vista del gioco, che divida il lato chiaro dal lato oscuro (in particolare, mi sembra che sia i jedi sia i sith abbiano come etiche "autoritarismo" e "fanatici spiritualista", ma dovrei controllare). Quindi no, non c'è nulla che mi impedisca di passare al Lato Oscuro, si tratterebbe solamente di cambiare politiche ed editti. Non so se ci staranno eventi, ma credo che tutta quella parte lì sia ancora work in progress.

    sarebbe una svolta interessante, senza dubbio!
     

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