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AAR Hanno cominciato prima loro! Bacca(A) vs IA(J)

Discussione in 'Le vostre esperienze: AAR' iniziata da bacca, 20 Novembre 2014.

  1. bacca

    bacca

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    upload_2014-12-31_3-6-56.png

    Vedere così la Akagi e sapere che non è andata giù!
     
  2. bacca

    bacca

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    VOLANO!
    Morning Air attack on TF, near Kuching at 58,88

    Weather in hex: Light rain

    Raid spotted at 2 NM, estimated altitude 9,000 feet.
    Estimated time to target is 1 minutes


    Allied aircraft
    Vildebeest III x 9


    Allied aircraft losses
    Vildebeest III: 1 damaged

    Japanese Ships
    xAKL Kaijo Maru #2, Bomb hits 15, and is sunk

    Japanese ground losses:
    52 casualties reported
    Squads: 3 destroyed, 3 disabled
    Non Combat: 1 destroyed, 0 disabled
    Engineers: 0 destroyed, 0 disabled



    Aircraft Attacking:
    9 x Vildebeest III bombing from 100 feet
    Naval Attack: 2 x 500 lb SAP Bomb
     
  3. duettoalfa

    duettoalfa

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    fai una foto a quei vildebeest e tienila sul comodino: non è uno spettacolo che si vede spesso
     
  4. bacca

    bacca

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    che incida l'altezza di volo 100 ft?
     
  5. bacca

    bacca

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    9 FEB. 1942

    R.I.P.
    [​IMG]

    AKAGI

    Ne danno il felice annuncio gli osservatori nei pressi di Singapore.
     
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  6. duettoalfa

    duettoalfa

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    boh, ho provato di tutto, ma neanche sul forum matrix ho avuto risposte risolutive
     
  7. Lirio

    Lirio

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    I punti politici sono stati la mia esperienza più sxonfortante del gioco.
    Ora che lo so, è per me la cosa più importante da fare.
    A ogni turno, sempre, per prima cosa, controllo i punti politici.
    Sappi che per ragioni misteriose, ma si sa che il mistero fa parte della fede, e questo gioco richiede fede, i punti politici sono gestiti in modo diverso.
    Quelli di terra hanno una regola semplice.
    Te ne sbatti.
    Quelli aerei sono strani, il più delle volte puoi ritirare tu gli squadroni, altre volte per ragioni che hanno a che fare col mistero suddetto no.
    In quel caso puoi solo distruggere gli squadroni, perdi aerei e piloti, credo, ma tanto sono pochi e rientri nella regola uno, te ne sbatti le palle.
    Ma occhio alle navi.
    Quelle sono una mina vagante sotto se stesse.
    Tu non lo sai, ma esiste una routine di programmazione del gioco, segreta, che applica la regola di Murphy.
    Se una tua nave va ritirata tra un anno, la puoi mettere sotto il naso del nemico computer, farla ronzare come un ak davanti a una BB e lui la tratterà con sussiego e deferenza come un barboncino tratta un alano.
    Guarda sempre la data di scadenza delle navi, la trovi dietro il barattolo, come nei pelati.
    Se è lontana, puoi farla girare dove vuoi per il mondo.
    Ma se è vicina, scatta la routine di programmazione.
    Se tu devi ritirare la nave AP "sfiga mortale" e la metti in un convoglio con altre 12 navi, per portare rinforzi a rangoon, stai pur certo che sarà l'unica nave del convoglio a prendersi due siluri. Le altre undici navi zero centri, invece.
    A quel punto, tu provi a ritirarla a rangoon, dove riesci per miracolo a ritirarla a un chilometro al giorno di navigazione, dopo una eternità di viaggio.
    A quel punto, scopri che per ritirare una nave ci vuole il bollino blu, il modulo 626 barra bis, l'autorizzazione del preside, un certificato di buona condotta euna grande conoscenza delle regole dei Punti politici.
    A quel punto, le regole dei punti politici ti staranno sul cazzo più di quanto non ti stiano le promesse di Renzi, il che è tutto dire, considerando per altro che promette cose che interessano ad altri e non a te.
    In ogni caso, ti convinci che la riforma del sistema elettorale sia la via per dare posti di lavoro, e ti metti a leggere il manuale, dopo aver preso sei aspirine.
    Scopri così che la puoi ritirare solo a Colombo.
    Ma porca puttana, perché?
    Perché, la riforma del senato, a che serve, chi se la incula se non ha lavoro?- ti risponde il manuale.
    Va beh.
    Ma la nave ha venti di galleggiamento, non può navigare...
    Fine della prima parte.
     
    Ultima modifica: 5 Gennaio 2015
  8. Lirio

    Lirio

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    Seconda parte.
    Allora tu leggermente innervosito la metti in riparazione, ma in quel porto non la puoi riparare, così la ripari a metà, quanto basta per rimetterla in navigazione.
    Nel frattempo, finisce la data di scadenza, va ritirata, non puoi, e cominci a perdere vagoni di punti politici.
    Passano i giorni.
    Passano le settimane.
    Passano i mesi.
    I tuoi punti politici sono nel baratro.
    Renzi ha fatto le riforme e a te non cambia un cazzo, nella tua vita.
    La nave di merda rimane sempre li.
    Un giorno ti scazzi davvero, dici va beh, la porto a Colombo.
    La curi come il bambino Gesù nel presepe, e la accompagni coi remagi DD.
    Stranamente, nessun aereo giapponese la attacca sulla via del ritorno, passa sotto migliaia di bombardieri nipponici, e nessuno se la caga.
    Tu povero fesso ti sfreghi le mani, contento che dicono che a Roma faranno il culo ai vigili urbani.
    Non sai che fa tutto parte della routine di programmazione.
    Il perché, lo scopri mesi dopo, quando arrivi a Colombo.
    Tu pensi che esagero, prova a fare da rangoon a Colombo a un esagono al millennio e poi dimmi quanto ci metti.
    Ma alla fine arrivi.
    Renzi è' ormai al suo ottavo mandato, e non è' più favorevole a rottamare i vecchi della politica.
    A quel punto sospiri, ti bevi una limonata bollente, la allunghi col jack daniel's, e clicchi sul tasto sospirato: levami sta nave dalle palle.
    Niente.
    Riprovi diciotto volte.
    Alla fine, qualcuno sul forum ti dice, con aria innocente, ghignando di nascosto, che non puoi ritirare una nave se non ha almeno cinquanta di galleggiamento.
    Ma come? E perché?
    Perché a che cazzo serve il job act per rilanciare l'economia, non basterebbe abbassare le tasse? - ti risponde il manuale.
    Va beh.
    Tanto non capisci perché una legge italiana debba essere detta in inglese, tanto vale rileggere quella merda del manuale.
    Così, metti in shipyard il dannato trasporto truppe, ed aspetti.
    Per passare da venti di galleggiamento a trentacinque ci metti otto mesi.
    Nel frattempo, i punti politici seguono il trend dell'economia italiana, vanno sotto zero di brutto.
    Disperato, otto mesi dopo, sei ormai nel 43 e non hai potuto sbloccare nessuna unità, ti viene una idea geniale.
    Va bene, basta, la faccio affondare.
    Non esiste quel tasto, come non esiste il tasto facciamo la rivoluzione in Italia.
    Ma per fortuna ci sono i nemici giapponesi, pensi, covando la rivolta civile.
    Fai partire la nave da colombo.
    Attraversi di nuovo l'oceano a un esagono il millennio.
    A metà 43 arrivi sotto le coste giapponesi, sorridendo della tua astuzia.
    Vedi girare migliaia di aereo siluranti, che affondano di tutto intorno a te.
    E inciti il tuo nemico, avanti, sono qui, affondala, la bastarda.
    Ma scatta di nuovo la routine di programmazione segreta.
    I piloti nemici girano sul naso della nave enorme, appollaiata fumante su un fianco, che galleggia mollemente nel mare, senza cagarla di striscio.
    Allora provi a mandarla sulle mine, contro i porti nemici, contro le batterie costiere, sempre a un esagono al lustro.
    Niente.
    La routine ha calcolato tutto, sa come prenderti per il culo meglio di Renzi, che nel frattempo è' il nuovo presidente della Repubblica, e pronuncia un discorso contro i rottamatori della politica, che disperdono saperi e valori dell esperienza.
    A quel punto, ti senti come fantozzi quando va in pensione, solo che lui almeno l'aveva, tu non l'avrai.
    Incazzato come una bestia, non trovando altra soluzione, espatri dall'Italia, e spegni il gioco witp.
    Sarà per un'altra partita, e la prossima volta che giochi saprai perché i punti politici sono la cosa più importante.

    Ti scrivo ste cose, perché qui le sanno tutti, ma i SM e TSM del forum sono dei sadici, e si divertono come matti a farsi crasse risate quando vedono un pd arrabattarsi nell'oceano. Dicono e non dicono, con sorrisetti, dando mezze verità e micro consigli.
    Ti mettono sulla buona strada, ma non te la dicono mai chiara, ridono sotto i baffi. Cazzo, basta dire seconda stella a destra, e poi dritto fino al mattino.
    Porca troia, non è' difficile, basta dire: selezioni le navi, filtri, chiedi tutte quelle che vanno ritirate entro 90 giorni, e tu appena scattano i 90 giorni non aspetti, non rischi, le porti nel porto più grande che hai evitandole ogni rischio, e te le levi dalle palle, per carità, subito e più veloce della luce.
    Ma porca puttana del Pacifico, era così complicato da dire?
    Loro no, sono sempre, diciamo, evanescenti.
    Si perdono in dettagli ridondanti sul peso dei siluri della tal nave, di cui francamente puoi farea meno per dormire stanotte, e poi non ti dicono, sapendola, questa che è la cosa più devastante del gioco, per la tua sanità mentale.
    Allora, lo faccio io, che sono di certo il giocatore più scarso del forum, ma forse il più generoso, almeno di consigli umani.

    Come è' umanooooo, lei!
     
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    Ultima modifica: 5 Gennaio 2015
  9. bacca

    bacca

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    Ebbene,
    sono riprese le operazioni nel pacifico !
    ma che bello che è sto gioco XD, causa multy di hoi3 mi son ricordato del tempo che fu, e devo dire caspita quanto diverso è wiptae...
    tutto un altro mondo XD
    Comunque a breve posterò degli aggiornamenti sulla situazione.

    una domanda però:
    Come posso ordinare o fare in modo che avvenga un sicuro attacco diretto di una mia TF da surface vs una nemica da surface.
    Cioè 2 tf una di fronte all'altra come cazzo posso dirgli insegui e distruggi!
    ho messo hex finale dove l'altra è ma niente, verso dove andrà ma niente, aggressive massimo ma niente, direct e absolute ma niente, e che cacchio! Non esiste un sistema per dire vai li a prenderla e/o seguila ovunque essa vada?
    In effetti durante il turno si vede dove in teoria la tf nemica si sposta, se la zona è coperta da ricognitori , perchè non potrebbe la mia tf aggiornarsi sul suo obbiettivo? ecc...
     
  10. bacca

    bacca

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    Altra cosa ,
    risolto il problema con i PP, ma ho scoperto che ritirando prima le unità si ottengono PP.
    Vale la pena?
    Sulla costa west usa ci sono molti aerei in scadenza a maggio, conviene ritirarli?
    Ci sono unità che conviene ritirare per guadagnare PP?
     
  11. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    Nella realtà ci sono molti casi in cui non avresti la sicurezza di intercettare la TF nemica e il gioco é uguale!!
    Ad esempio se le navi nemiche sono più veloci e non si vogliono far raggiungere , puoi pregare in arabo, ma non le raggiungi. Punto.
    Inoltre il turno inizia con la fase di movimento navale notturno, di notte era molto difficile seguire gli spostamenti delle TF nemiche; ci sono diversi fattori che possono remare contro, il meteo avverso, gli idrovolanti che non partono per le condizioni del mare, manca la luna e non si vede un tubo; e nelle ore notturne le TF ne fanno di miglia...poi magari all'alba scopri che siete andati in due direzioni diverse...

    Ci sono comunque diverse cose che puoi fare per favorire l'ingaggio, avendo comunque la consapevolezza che la certezza non ce l'avrai mai. Puoi:
    1) mettere un comandante con elevata aggressività alla tua TF in modo che non scappi quando ci sono i nemici ma anzi cerchi di inseguirli.
    2) mettere i ricognitori sulle tue navi in night search con max range
    3) mettere la tua TF in max speed
    4) mettere reaction max (=6) alla TF
    5)impostare la destinazione della TF sul l'esagono della TF nemica, in modalità patrol, consentendo la retreat (=YES) . questi ultimi settaggi sono molto importanti, altrimenti la tua TF arriva sull'hex obiettivo e da li non si sposta più (ho il sospetto che il tuo problemi sia uno di questi settaggi)
     
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  12. qwetry

    qwetry

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    si conviene, tanto non servono quelle
     
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  13. aldila.deisogni

    aldila.deisogni

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    certo che incide , su 18 bombe sganciate 15 colpiscono.
     
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  14. Longstrett

    Longstrett

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    lo giuro... io vorrei giocare contro di te, non mi interessa chi vince.. chi perde.... mi interessano i tuoi sms di corredo alle mosse inviate, vanno bene anche lunghe email di commento alla mossa.
     
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  15. duettoalfa

    duettoalfa

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    io le ritiro due gg prima della data, mi sembra diano gli stessi PP e le ho usate per addestramento fino all'ultimo. okkio che la squadriglia è divisa in più basi la devi riunire entro la data. e se hai aerei damaged, inizi a pagare PP per il ritardo.
     
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  16. bacca

    bacca

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    1 l'avevo già fatto
    2 hai ragione! NON CI AVEVO MAI PENSATO!
    3 in teoria era già velocissima ma proverò
    4 già fatto
    5 PROVERO'!
     
  17. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    Facci sapere quante navi gli affondi :)
     
  18. bacca

    bacca

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    sfortuna vuole nessuna nave,
    ma qualche colpo lo abbiamo messo a segno, salvo poi beccarsi qualche bomba sulla testa nel tardo pomeriggio ma nulla di grave e si ripiega a singapore fortezza, comunque scopo raggiunto e ingaggio perfetto!

    Day Time Surface Combat, near Singkawang at 55,87, Range 24,000 Yards

    Japanese Ships
    CS Mizuho, Shell hits 3
    CA Kinugasa, Shell hits 11, on fire
    DD Nowaki
    DD Shiratsuyu

    Allied Ships
    CA Cornwall, Shell hits 3
    CL De Ruyter
    CL Tromp
    CL Enterprise
    CL Dragon
    CL Durban
    CL Ceres
    CL Mauritius
    CL Glasgow
    CL Marblehead
    CL Boise
    CL Caledon
    CL Capetown, Shell hits 1
    CL Colombo
    DD Barker
    DD Paul Jones, Shell hits 1, on fire
    DD Parrott
    DD Vampire
    DD Scout
    DD Stronghold
    DD Tenedos
    DD Electra
    DD Encounter
    DD Express



    Maximum visibility in Partly Cloudy Conditions: 28,000 yards
    CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 24,000 yards
    CONTACT: Allied lookouts spot Japanese task force at 24,000 yards
    CA Cornwall engages CA Kinugasa at 24,000 yards
    CA Cornwall engages CS Mizuho at 24,000 yards
    Range closes to 22,000 yards
    CA Kinugasa engages CA Cornwall at 22,000 yards
    DD Shiratsuyu engages CL Capetown at 22,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Mauritius at 22,000 yards
    Range closes to 21,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Parrott at 21,000 yards
    DD Nowaki engages CA Cornwall at 21,000 yards
    CL Glasgow engages CA Kinugasa at 21,000 yards
    DD Nowaki engages DD Vampire at 21,000 yards
    Range closes to 20,000 yards
    CA Cornwall engages CA Kinugasa at 20,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Parrott at 20,000 yards
    DD Nowaki engages CL Caledon at 20,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Mauritius at 20,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Durban at 20,000 yards
    DD Parrott engages DD Nowaki at 20,000 yards
    Range closes to 18,000 yards
    CA Kinugasa engages CA Cornwall at 18,000 yards
    CL Colombo engages CA Kinugasa at 18,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Capetown at 18,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Caledon at 18,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Ceres at 18,000 yards
    CL Dragon engages CA Kinugasa at 18,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Stronghold at 18,000 yards
    Range closes to 16,000 yards
    CA Cornwall engages CA Kinugasa at 16,000 yards
    DD Encounter engages CS Mizuho at 16,000 yards
    CL Capetown engages CA Kinugasa at 16,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Caledon at 16,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Boise at 16,000 yards
    DD Barker engages DD Shiratsuyu at 16,000 yards
    Range closes to 14,000 yards
    CA Kinugasa engages CA Cornwall at 14,000 yards
    CA Cornwall engages CS Mizuho at 14,000 yards
    CL Capetown engages CA Kinugasa at 14,000 yards
    DD Encounter engages DD Nowaki at 14,000 yards
    DD Encounter engages DD Nowaki at 14,000 yards
    Range closes to 12,000 yards
    CA Cornwall engages CA Kinugasa at 12,000 yards
    CA Cornwall engages CS Mizuho at 12,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Encounter at 12,000 yards
    DD Nowaki engages DD Encounter at 12,000 yards
    CA Kinugasa engages CL De Ruyter at 12,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Encounter at 12,000 yards
    DD Nowaki engages DD Paul Jones at 12,000 yards
    Range closes to 8,000 yards
    CA Cornwall engages CA Kinugasa at 8,000 yards
    DD Parrott engages CS Mizuho at 8,000 yards
    CL Capetown engages CA Kinugasa at 8,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Caledon at 8,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Mauritius at 8,000 yards
    Range increases to 10,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Capetown at 10,000 yards
    DD Parrott engages CS Mizuho at 10,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Encounter at 10,000 yards
    CL Caledon engages CA Kinugasa at 10,000 yards
    CA Kinugasa engages CL Boise at 10,000 yards
    Range increases to 14,000 yards
    CA Kinugasa engages CA Cornwall at 14,000 yards
    CA Cornwall engages CS Mizuho at 14,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Paul Jones at 14,000 yards
    CL Tromp engages CA Kinugasa at 14,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Express at 14,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Encounter at 14,000 yards
    DD Shiratsuyu engages DD Stronghold at 14,000 yards
    Task forces break off...


    --------------------------------------------------------------------------------
    Day Time Surface Combat, near Singkawang at 55,87, Range 23,000 Yards

    Japanese Ships
    CV Hiryu, Shell hits 6, on fire
    DD Isonami, Shell hits 1, on fire
    DD Hatsuyuki

    Allied Ships
    CA Cornwall, Shell hits 1
    CL De Ruyter
    CL Tromp
    CL Enterprise
    CL Dragon
    CL Durban
    CL Ceres
    CL Mauritius
    CL Glasgow
    CL Marblehead
    CL Boise
    CL Caledon
    CL Capetown
    CL Colombo, Shell hits 1
    DD Barker
    DD Paul Jones, on fire
    DD Parrott
    DD Vampire
    DD Scout
    DD Stronghold
    DD Tenedos
    DD Electra
    DD Encounter
    DD Express



    Maximum visibility in Partly Cloudy Conditions: 28,000 yards
    CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 23,000 yards
    CONTACT: Allied lookouts spot Japanese task force at 23,000 yards
    CL Enterprise engages CV Hiryu at 23,000 yards
    Range closes to 21,000 yards
    CA Cornwall engages CV Hiryu at 21,000 yards
    Range closes to 20,000 yards
    CA Cornwall engages CV Hiryu at 20,000 yards
    DD Hatsuyuki engages CA Cornwall at 20,000 yards
    CA Cornwall engages DD Isonami at 20,000 yards
    CL Durban engages CV Hiryu at 20,000 yards
    Range closes to 17,000 yards
    CA Cornwall engages CV Hiryu at 17,000 yards
    CL Colombo engages CV Hiryu at 17,000 yards
    CA Cornwall engages DD Isonami at 17,000 yards
    CL Mauritius engages CV Hiryu at 17,000 yards
    Range closes to 15,000 yards
    CA Cornwall engages CV Hiryu at 15,000 yards
    CA Cornwall engages DD Isonami at 15,000 yards
    DD Electra engages DD Isonami at 15,000 yards
    DD Hatsuyuki engages DD Vampire at 15,000 yards
    DD Isonami engages DD Paul Jones at 15,000 yards
    Range closes to 11,000 yards
    CA Cornwall engages CV Hiryu at 11,000 yards
    CL Colombo engages CV Hiryu at 11,000 yards
    DD Isonami engages DD Paul Jones at 11,000 yards
    DD Isonami engages DD Scout at 11,000 yards
    Range closes to 8,000 yards
    CA Cornwall engages CV Hiryu at 8,000 yards
    DD Hatsuyuki engages CL Colombo at 8,000 yards
    CL Capetown engages CV Hiryu at 8,000 yards
    CL Boise engages CV Hiryu at 8,000 yards
    CL Ceres engages CV Hiryu at 8,000 yards
    Range increases to 12,000 yards
    CL Colombo engages CV Hiryu at 12,000 yards
    DD Isonami engages DD Paul Jones at 12,000 yards
    CL Ceres engages CV Hiryu at 12,000 yards
    Task forces break off...
     
  19. aldila.deisogni

    aldila.deisogni

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    mi piange il cuore a vedere una cv principale jap presa a cannonate. almeno se era la kaga od akagi rispondevano alle bordate
     
  20. bacca

    bacca

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    e che non potevo usare le 2 BB inglesi , troppo lente...
     

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