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[AAR] Empire in the Balance - Pat (Jap) vs Lance (All)

Discussione in 'Le vostre esperienze: AAR' iniziata da GeorgePatton, 30 Agosto 2018.

  1. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Il primo turno non ci sono attacchi aerei alleati. E il discorso maltempo non può essere perché è tutto settato in automatico su 'clear sky' (o 'partly cloudy' non ricordo, c'è nel manuale comunque).

    Gli attacchi alleati sono solo da parte dei pochissimi gruppi settati per farli, veramente un numero minimale. Inoltre molti non partono nemmeno per via del fatto che non hanno escort mentre presumibilmente tu hai qualche forma di copertura aerea: vedono i tuoi Fighter e tornano indietro insomma.


    E' per questo che non faccio PH: adesso hai le CV lontane anni luce dalle zone d'operazione, gli SS di Manila vivi e vegeti in mezzo alle tue rotte e le BB USA a galla. Anche affondandole tutte comunque preferirei Manila perché odio i sub.

    Se nel replay non ti ha dato 'massive internal explosion' o robe del genere in cui esplodono magazzini ammo etcetc, c'è una forte probabilità che restino tutte a galla. Forse un paio andranno giù prossimamente comunque.

    Solo ed esclusivamente nel primo turno i danni fatti dagli strike aerei sono più dannosi sulle navi e mi pare che i Kate portino a priori le bombe da 800Kg. Il che non è male. Però le navi in porto in media sono inaffondabili: fai conto che su una BB inglese di quelle vecchie (Classe-R) ho piazzato circa 70-80 bombe da 250Kg e 800Kg fra mare aperto (una ventina) e porto di Madras (una cinquantina) e non è venuta giù se non quando ha provato a lasciare il suddetto porto di Madras che non ha il repair shipyard e dunque ripara ben poco.


    Come rule of thumb: più una roba è grossa e più è da affondare in mare aperto. Più è piccola e più è da affondare in porto. Questo anche perché alcune navi come i DD sono molto agili in mare aperto mentre in porto si beccano tutte le bombe che gli tiri contro.



    Per Mersing: ottima cosa. Per fortuna che non mi hai ascoltato e sei sbarcato diretto! Senza PoW e Repulse Alleato non ha una sega da lanciarti addosso. DD e CL in abbondanza, ma vecchi e sopratutto con equipaggi scarsi. Roba immonda rispetto alla flotta nipponica.
    Anche i CA iniziali nelle DEI sono robetta di poco conto.

    C'è il CL Boise da qualche parte nelle Filippine e da solo capace ti affonda un CA, ma anche lui può poco. Tipicamente lo trovi in area Balikpapan-Makassar a romperti le balle.

    Fai conto che io l'ho affondato un pezzo a SUD di Perth quindi il mio 'tipicamente' è abbastanza flessibile ahahahah
     
  2. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Io però ho già avuto attacchi da Singapore, in diverse partite, perciò sono rimasto un po' perplesso che ciò non sia avvenuto.
    Per il maltempo sarà pure come dici, ma a me è già capitato (mi pare contro Ciotto) di dover chiedere di poter rifare il primo turno perché l'attacco contro PH da parte della KB era stato annullato "due to bad weather".

    Visto che solo nel primo turno le nostre HR prevedono che non posso dare la caccia alle CV alleate, dal secondo turno vado a cercarle. Almeno non hanno fatto la traversata del Pacifico per niente.

    Vedremo. Come alleato mi è già capitato di perdere BB a PH anche al terzo o quarto giorno. Chissà che non accada anche a lui.

    Le piccole bombe hanno la tendenza a rimbalzare sui ponti corazzati delle BB. Quelle da 250 kg che sfondano i ponti sono veramente rare.

    Senza la Forza Z in giro la situazione è decisamente migliore. Posso anche evitare di mandare la baby-KB in zona Malesia ed affidarmi all'aviazione basata a terra.
    Houston, Boise e Marblehead non sono da sottovalutare. Soprattutto con quest'ultimo ho già fatto parecchi danni giocando come alleato.
     
  3. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Forse con una MOD, non col gioco base:

    7th dec surprise.JPG
    weather 7th dec.JPG




    Purtroppo sì. In compenso sfasciano con facilità le AA e i pezzi secondari delle navi e sopratutto alzano i system damage, rendendo molto più complesso il controllo danni della nave. Chiaro che sarebbe meglio avere una bomba da 800Kg e tanti saluti, ma non sono da sottovalutare.

    Inoltre le BB vecchie (p.ex. le Classe-R inglesi appunto) non hanno 'sta gran corazza contro bombe in dive.

    Senza contare che le bombe da 800Kg spesso, pure, balzano. Non sono AP (o come accidenti si chiamano quelle che penetrano corazze varie) e quindi tendono a beccare la nave ed esplodere facendo uno sfacelo di danni ma senza penetrare. Invece quando beccano tipo un DD (ma anche un CA se è per questo...) ancorato lo affondano al volo perché l'esplosione squarcia del tutto la nave che va giù con un colpo. Per gli SS è 1 hit = 1 SS affondato. Per i DD e i CL uguale. Per i CA non lo so perché quelli che ho affondato con le bombe da 800Kg si sono beccati anche altra roba addosso. Comunque nessuno l'ha raccontata.


    Per le BB USA a PH: vedo male la Arizona e la California. Affondano quando hanno fire molto alti (valido un po' per tutte le navi in porto) che non vengono spenti e quindi impediscono alla nave di essere messa nello shipyard. Se invece riesci a dominare le fiamme le metti nel repair shipyard e tanti saluti: lì non affondano manco se viene Gesù.
    Infatti in media ho visto che le navi affondate in porto, di qualunque dimensione esse fossero, son state quelle che avevano i fire decisamente heavy. Le altre, anche con floating immensi e tutto sfasciato, son state a galla.
    Sostanzialmente uno dovrebbe lanciare un barile di napalm e poi una singola bomba e la nave va giù ahahah
     
  4. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Eppure ti assicuro che il mio attacco su PH era stato annullato causa maltempo e non avevo nesusna MOD. Non conoscevo questa regola al 12.1 del manuale, senno' l'avrei segnalata sul forum.

    Per quel che concerne gli attacchi aerei, sarà pur vero quello che dici (e quello che afferma il manuale), ma io di attacchi aerei nemici ne ho visti e il mio avversario mi assicura di non aver messo mano alle sue unità aeree:

    --------------------------------------------------------------------------------
    Afternoon Air attack on TF, near Mersing at 51,82
    Weather in hex: Clear sky
    Raid spotted at 2 NM, estimated altitude 18,000 feet.
    Estimated time to target is 0 minutes
    Allied aircraft
    139WH-3 x 3
    Allied aircraft losses
    139WH-3: 1 damaged
    Japanese Ships
    BB Haruna
    Aircraft Attacking:
    3 x 139WH-3 bombing from 15000 feet *
    Naval Attack: 2 x 300 kg SAP Bomb
    --------------------------------------------------------------------------------
    Afternoon Air attack on TF, near Mersing at 51,82
    Weather in hex: Clear sky
    Raid spotted at 3 NM, estimated altitude 10,000 feet.
    Estimated time to target is 0 minutes
    Allied aircraft
    Buffalo I x 7
    Hudson I x 3
    No Allied losses
    Japanese Ships
    xAK Osaka Maru
    Aircraft Attacking:
    3 x Hudson I bombing from 6000 feet
    Naval Attack: 4 x 250 lb SAP Bomb
    --------------------------------------------------------------------------------
    Afternoon Air attack on TF, near Mersing at 51,82
    Weather in hex: Clear sky
    Raid spotted at 13 NM, estimated altitude 11,000 feet.
    Estimated time to target is 4 minutes
    Allied aircraft
    Buffalo I x 6
    Hudson I x 6
    No Allied losses
    Japanese Ships
    xAK Asakasan Maru
    Aircraft Attacking:
    6 x Hudson I bombing from 6000 feet
    Naval Attack: 4 x 250 lb SAP Bomb
     
  5. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Credo ci siano ampi check per vedere se le unità alleate attaccano o meno, anche perché in media ci sono ben pochi attacchi rispetto agli a/c disponibili il 7
     
  6. bacca

    bacca

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    Gli attacchi alleati al primo giorno ci sono, ma il surprise altera quelli che possono reagire.

    Il bad weather al primo giorno su PH è veramente strano mai visto
     
  7. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Mentre la partita prosegue, anche se lentamente (farò poi un sunto a fine dicembre, a meno che non succeda qualcosa di eclatante), ecco come ho sistemato la produzione il giorno 2. Tante cose sono in sospeso per mancanza di supplies e dovrò quindi attendere almeno un paio di settimane per sistemarle.

    Mi sono avvalso delle tabelle di Damien e Kull, oltre che dei consigli di Mike Solli. Messi tutti insieme, dovrebbero dare dei buoni risultati, sempre che sul campo i miei soldati facciano il loro dovere.

    Ecco i cambiamenti principali:

    Gifu

    Ho cambiato una fabbrica di Aichi Ha-60 in Nakajima Ha-45. Quando avrò sufficienti supply, la ingrandirò a 30.
    Anche la fabbrica di Kayaba Argus la cambio in Nakajima Ha-45. Non ho ben capito a che diamine serviva l’Argus.
    La fabbrica di Lily viene fermata e la farò ripartire solamente nel caso dovessi soffrire pesanti perdite. In aprile arriveranno i nuovi IIa Lily, con capacità di carico maggiore e più resistenti. In questo modo risparmio qualche motore Ha-35, molto richiesto (Zero, Ki-43-Ic Oscar e B5N2 Kate).
    La fabbrica di Ida viene convertita in Zero, mentre quella di Ki-67-Ib Peggy in Ki-43-IIa Oscar e, successivamente in Ki-43-IIb.
    Non sono per niente convinto di mantenere la ricerca e poi la produzione di Ki-45 KAIa Nick. Mi sono sempre sembrati piuttosto inutili.
    Danno una decisa preferenza per il Tojo rispetto al Tony. Personalmente sono sempre stato un po’ indeciso su questo punto, anche se il minore range del Tony lo ha sempre un po’ messo in ombra rispetto al Tojo.

    Hamamatsu

    Fabbrica da Ki-100-II Tony (che arriverebbe solo a settembre del 1945) a Ki-61-Ia Tony (che arriverà nel febbraio del 1943).
    Fabbrica da S1A1 Denko (un caccia notturno che arriverebbe solamente ad inizio del 1946) a D4Y1 Judy (decisamente più utile).
    Interessante il cambiamento proposto, per la fabbrica di ricognitori Ki-95 (in arrivo per ottobre 1945), da convertire per la produzione di Ki-51b (la versione più protetta del Sonia prevista per novembre del 1943).

    Harbin

    Ero indeciso se convertire la fabbrica di Nate in Oscar o in Zero. Alla fine ho optato per gli Oscar.

    Hiroshima


    Cancello il D4Y2-S Judy ed al suo posto vado di D3A2 Val e converto la fabbrica di D4Y2 in D4Y1. Arriva un anno prima ed è molto più necessario.

    Kobe

    Aumento la futura produzione di motori Kawasaki Ha-60, così come quella del caccia N1K1-J George. La produzione dei futuri Ki-45 KAIb Nick viene cancellata, in favore dei più utili Ki-49-IIa Helen.

    Maebashi, Nagaoka, Nagasaki, Nagoya, Okayama

    Dovrei poter aumentare la produzione di Zero e cambiare quella di Nate in Oscar, ma la scarsità di supply mi costringe ad attendere. Per agevolarne l’accumulazione sospendo anche la riparazione di tutte quelle fabbriche di ricerca che, tanto, entreranno in attività fra molto tempo. Non è qualche giorno in più o in meno che cambierà il tempo di arrivo.

    Osaka

    Aumento un po’ la produzione di Mavis ed Emily e la ricerca per i George.

    Tokyo

    Veniamo alla capitale.
    La prima cosa da fare è convertire senz’altro la fabbrica di motori Hitachi (early), utilizzati per Ida e Theresa e di cui ho sufficienti scorte, in Nakajima Ha-35, di cui avrò un disperato bisogno in futuro, in quanto viene montato su diversi tipi di aerei e di cui ho già bisogno ora, per i vari Zero, Kate, Oscar e Lily.
    La seconda è di aumentare la produzione di quella già esistente, portandola a 280.
    Aumento poi un pochino la produzione degli Ha-44, perché sono utilizzati solamente dai B6N2 Jill per soli 5 mesi.
    Converto la fabbrica di Nakajima Kotobuki (utilizzato solo dai Nate che andranno presto fuori produzione) in Mitsubishi Ha-32.
    Converto poi la fabbrica di Hickory in ricerca per A6M3 Zero e di Ki-43-IIb in Ki-43-IIa, in quanto arrivano prima e mi servono in modo impellente. Entrambe vengono espanse, in modo che, quando entreranno in produzione, usciranno dalle catene una 30 di caccia al mese per ogni modello.

    Yokohama

    Converto la ricerca dei caccia Jack, in N1K1 George, e la espando. Saranno sicuramente più utili, arrivando prima.
     
  8. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    R&d e produzione un po' pasticciate
     
  9. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Allora in generale più concentri è meglio è. Quindi l'ideale sarebbe avere in produzione solo 1 fabbrica per ogni aereo ed espanderla piano piano.
    In linea di massima all'inizio non hai grandi problemi nei cieli e puoi permetterti di produrre poco. Io, ad Agosto '42, sono ancora con Nate e Claude in diversi gruppi in prima linea a fare delle modestissime CAP aiutati da modelli 'nuovi' (A6M2 e Oscar-Ic).
    Ne produco 100 al mese ciascuno di Oscar e Zero. 1 fabbrica per modello.

    Gli LB vengono massacrati spesso e quindi ti consiglio di sopravvivere alla meno peggio finché non hai l'Helen-IIa (il secondo Helen, quello corazzato) e poi produci in massa solo quello. Io mi sto trovando bene così. Di Helen ho 2 fabbriche da 50 ciascuna, erano in R&D.


    A6M3a non ricercarlo, metti 6 fabbriche sul Rufe e poi vai diretto all'A6M5c. O all'A6M8 (meglio l'A6M5c).


    In R&D non ha senso spargere la ricerca e conviene andare in massa su pochi modelli. In massa è da 6 a 20 fabbriche.

    Il Tony è merda. Non tanto perché sia meno performante del Tojo (anche se sotto certi aspetti lo è), quanto perché il Tojo arriva molto prima e quindi ripari la fabbriche R&D che ti consentono di andare diretto al modello finale, il Tojo-IIc. Il Tojo-IIc fra l'altro arriva ben prima del Tony finale già di suo, quindi risparmi ulteriore tempo.

    L'Oscar è immondizia ma va ricercato modello dopo modello secondo me perché 1) così non perdi la fabbrica iniziale che può fare gli upgrade; 2) ha un ottimo range e quindi lo puoi usare come scorta agli LB; 3) è un kamikaze discreto; 4) usa l'Ha-35 che con l'andare del tempo è in grande surplus.

    I TB non li ho ricercati io. L'unica vera cosa in più che danno è la velocità dei Jill rispetto ai Kate, ma la coperta è corta e quindi ho preferito ricercare intensamente i Judy.

    I Judy sono fondamentali perché le bombe dei Val fanno vomitare. Inoltre i DB hanno percentuali maggiori di riuscita sui target, nonché un uso fattibile da terra (a differenza dei TB che hanno range abbastanza corto)


    I Nick sono merda ma sono l'unica cosa che può andare a contrastare i 4E alleati per millenni. Fino al '44 difficilmente hai alternative come anti-bomber e night-fighter. Io ne produco 50 al mese con somma gioia.


    Il George è migliore del Jack complessivamente. Io lo sto ricercando e sarà il Fighter dell'IJNAF.


    Last but not least, butta tutto ciò che puoi sul Frank.


    In generale io consiglio di concentrarsi moltissimo su pochi modelli e di ricercarli diretti fino all'ultimo possibile senza far entrare in produzione roba intermedia. Soffri un poco fra fine '42 e inizio '43 ma è un periodo complessivamente sicuro per il giapponese.

    Fabbriche: meglio avere 1 fabbrica gigante che diverse piccole. Questo perché ti lascia più flessibilità nel lungo periodo. Io a tutt'oggi ho diverse fabbriche di produzione che non ho cambiato e sono spente da una vita perché voglio tenerle come 'bonus' in caso avessi bisogno di incrementare la produzione rapidamente in altri periodi.



    Mike Solli ha un'ottima visione di convogli e ASW e il suo AAR in materia è fatto benissimo. Su cargo&co seguirlo va benissimo.



    Occhio ai vehicles: ne hai un bisogno disperato. Io ho di recente espanso ulteriormente la produzione da 200 a 220, ma nel mio match ci sono abbastanza battaglie fra tank quindi è un po' particolare. 200 minimo sindacale comunque.

    Valuta di spegnere i MerchShipyards: guadagni miliardi di HI a turno.

    Da qualche parte nel mio AAR ci sono anche i calcoli su quanto guadagni dal non produrre Yamato e Musashi. Si parla di tipo 20,000 fighter producibili al posto delle due navi. Non male.
     
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  10. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Interessanti osservazioni. Ci penserò, anche se, di primo acchito, sono più dell'idea di avere diverse fabbriche più piccole che una sola grande. Questo pensando a quando arriveranno i 4E sul Giappone. Un bombardamento ben fatto sull'unica grande fabbrica e la produzione di quel modello si blocca.

    Comunque ora sono fermo. WitPTracker, per qualche oscuro motivo, ha smesso di caricarmi i nuovi turni e fino a che non riesco a venirne a capo non continuo.
     
  11. bacca

    bacca

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    a memoria lo ha fatto anche a me, credo abbia finito la ram utilizzabile.
    Che errore ti da?
     
  12. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Se Alleato arriva a fare "bombardamenti ben fatti" l'interruzione della produzione è l'ultimo dei tuoi problemi. Hai già ampiamente perso (o vinto se ci riesce una volta tardissimo).


    Poche grandi fabbriche ti consentono flessibilità produttiva e la flessibilità produttiva è tutto.

    Io, poi, sono anche un fautore del creare una sovracapacità notevole: più costoso ma decisamente utile.
     
  13. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Nessun errore.
    Semplicemente quando clicco per caricare il turno non succede nulla
     
  14. bacca

    bacca

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    forse non lo salvi più nello stesso modo o posto, oppure hai pasticciato con le sue opzioni nel file?
     
  15. GeorgePatton

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    Non ho cambiato nulla. Non ho capito perché non carica più
     
  16. bacca

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    non ti dice nemmeno che quel turno è già caricato?
     
  17. GeorgePatton

    GeorgePatton

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  18. bacca

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    Io penso sia.un problema del file di configurazione, prova a verificare
     
  19. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    In effetti guardando ora la finestra DOS (prima non appariva nemmeno più), sembra che sia un problema di memoria, che prima non avevo.

    Screen 1.JPG
     
  20. bacca

    bacca

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    ah, vedi che te l'avevo detto
    ora il problema è che mi sono dimenticato come si faceva a sistemarlo :wall::wall::wall:
    http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2236936&mpage=181&key=&#4170146
    http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2236936&mpage=57&key=).

    edit:
    io ho fatto così
    2. Increase the heap memory in the batch file:
    The witptracker.bat file contains a line:
    java -Xms384m -Xmx512m -jar "WitPTracker.jar"
    Change the numbers to bigger values. Increase by 128, for example, until it starts working.
    But... if these original memory settings aren't working, it could be that your PC doesn't have enough memory to allocate. The biggest you can go and still have it work has been found to be -Xms512m -Xmx768m.

    tasto destro su witptracker.bat
    edit with notepad++
    "e:\games\jre6 - Tracker\bin\java" -Xms512m -Xmx640m -jar "WitPTracker.jar"
    pause
     
    Ultima modifica: 28 Settembre 2018

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