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Dom3 DAR C'tis MA - Spoiler per il futuro torneo

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da MaxHeadroom, 10 Aprile 2010.

  1. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Dominions 3 DAR
    C’tis MA – Miasma

    L’antica divinità che reggeva l’universo si è estinta.
    Riesco a sentire le emanazioni del caos fluire negli spazi vuoti, ove un tempo riposava il suo sempiterno pensieri, percepisco l’inquietudine delle potenze celesti scorrere nella punta delle mie dita, e le loro voci concitate sussurrare e mormorare frasi cariche di raggelato sgomento.
    Il dio primevo è morto, e ora il suo trono rimane vacante.
    Presto inizierà la battaglia tra le schiere dei suoi sottoposti, tra coloro che, un tempo, ambirono al dominio dell’eternità e dell’intero creato. Resta ancora poco tempo, prima che il mondo ricominci ad ardere di grevi bagliori fiammeggianti, prima che il dolce suono della guerra torni a risuonare nelle ampie vallate e nelle forre ancestrali, prima che il sangue riprenda a sgorgare nelle acque degli antichi fiumi, che videro le origini della terra, loro madre e sposa.
    Io, che un tempo ero un uomo, un sapiente ed erudito cittadino di Eldregate, ora non sono più nemmeno vivo. Da lunghi anni, ormai, ho abbandonato le mie spoglie mortali, sedotto dalle concupiscenti e dolci promesse della morte, attratto dagli innominabili culti striscianti che si annidano nelle catacombe e nei templi della civiltà degli uomini-serpente di C’tis, che abita il nostro mondo fin dai suoi primordi, e che ha assistito alle sue innumerevoli metamorfosi.
    Io ho varcato le soglie che separano il regno dei vivi da quello delle anime defunte, e il mio corpo di semplice, caduca carne, ne ha subito le conseguenze: ora, esso non è più soggetto alla corruzione e al decadimento, all’avvizzimento e alla disgregazione. Ho rimosso i miei organi vitali, e li ho celati in nascondigli segreti, all’esterno del mio organismo. Ho praticato le oscure arti della negromanzia, spingendomi sempre più in profondità nelle sue abominevoli pratiche. Avendo sconfitto la morte, non mi rimane che perseguire un unico, ultimo scopo: ambire al dominio delle sfere del divino, divenire un dio io stesso, e sconfiggere i miei odiati rivali, che in questo momento tramano alle mie spalle, intessendo laidi progetti di conquista.
    Prima che abbandonassi la mia natura mortale, il mio nome era Hivorius. Ma ora, i miei sudditi ricoperti di fredde e lucide scaglie, sono soliti chiamarmi Seth. Porterò la rovina e la distruzione fin dentro le magioni di tutti coloro che hanno osato sfidarmi così avventatamente. Poveri stolti, rimpiangeranno i loro patetici propositi. Vi è posto per un solo dio, e tutti gli altri verranno gettati nelle fiamme dell’Abisso.

    Benvenuti al mio primo DAR (During Action Report) di una partita di Dominions 3. In questo gioco, siete chiamati a impersonare un Pretender, un essere dotato di enormi poteri, appena risvegliatosi dal suo lungo sonno, e deciso ad acquisire lo status e il titolo di divinità. Avete al vostro comando un’intera nazione, dovrete arruolare eserciti, effettuare approfondite ricerche in numerose scuole di magia, forgiare temibili artefatti, conquistare nuove terre e spingere gli altri popoli a seguire il vostro culto. In questo, verrete ostacolati dagli altri Pretender che, come voi, sono mossi dagli stessi propositi, e che faranno di tutto per sconfiggervi, e far sì che la vostra religione venga spazzata via e dimenticata. Se questo dovesse accadere, avrete perso la partita.

    Per ulteriori chiarimenti in merito al gioco, rimando al sito ufficiale e alla wiki.

    Prima di iniziare la partita, è necessario crearsi il proprio Pretender. Vi sono migliaia di possibili combinazioni, poiché ogni nazione vi mette di fronte a un più o meno ampio numero di scelte. Dovrete impostare il livello di abilità magica, il grado di dominio religioso, l’aspetto fisico del vostro semidio, e dovrete decidere se esso sia o meno disponibile al primo turno di gioco (in caso contrario, dovrete scegliere se sia addormentato – assente fino al dodicesimo turno di gioco – oppure bandito nel limbo – inutilizzabile fino al trentaseiesimo turno di gioco).
    Ma, ancora prima, bisogna stabilire in quale delle tre ere vogliamo iniziare a giocare (Early Era, ricca di magia, Middle Era, in cui vi è un bilanciamento tra magia e pura conquista con le armi, e Late Era, in cui la magia subisce un seppur vago ridimensionamento). Poiché sono un amante della nazione di C’tis MA, una civiltà di uomini-serpente con derivazioni desunte dal mondo dell’antico Egitto, non mi resta altro da fare che cliccare sul suo stendardo.



    http://img695.imageshack.us/i/immagine1da.jpg/

    Come si può desumere dalla descrizione, C’tis è un’antica nazione sortai in una vallata paludosa, solcata da grandi fiumi e circondata da deserti sabbiosi. La società degli uomini-serpente si è sviluppata assumendo un’impostazione piramidale: al vertice vi sono i Lizard Kings e i loro eredi. Il re, essendo una figura simile ai faraoni egizi, è anche il sommo sacerdote di C’tis. Subito sotto di lui vengono gli Alti Preti e i loro serpenti sacri. In epoche passate, gli uomini-serpente di C’tis hanno soggiogato una progenie rozza e barbarica di uomini-lucertola. Essi vengono ora utilizzati come soldati e schiavi. Tutti gli uomini-serpente e gli uomini-lucertola possiedono una minima protezione naturale, conferita loro dallo spesso rivestimento di scaglie che costituisce la loro epidermide. Sono tutti a sangue freddo, e quindi soggetti a un più rapido affaticamento nelle province dal clima rigido. Preferiscono abitare in terre calde e umide (Heat+2) e possiedono una parziale resistenza al veleno. I confini di C’tis sono contraddistinti dalla presenza di acquitrini malsani e paludosi ove, costantemente, il fetore della vegetazione putrida ammorba l’aria. Qualunque essere vivente che non sia a sangue freddo incorre nella possibilità di contrarre malanni (disease). Inoltre, in tutte quelle province soggette al dominio religioso del mio Pretender, le risorse economiche vengono incrementate dello 1% per livello di dominio (le candeline bianche che vedremo in seguito), viceversa nelle province avversarie tale ammontare sarà ridotto del 5% per livello di dominio (le candeline nere).

    Bene. Stabilita la nazione con cui iniziare a disputarsi il titolo di unica divinità esistente nel mondo, occorre decidere l’aspetto e i poteri del nostro semidio.
    Per quanto riguarda la forma fisica, ho deciso di optare per un Master Lich, un negromante non morto esperto nel sentiero della Morte (Death). Questa è la sua scheda:


    http://img411.imageshack.us/i/immagine2ks.jpg/

    Sentieri magici:
    Cosa sono i sentieri magici? Avete presente il mana di Magic The Gathering? Essi sono la stessa cosa, ovvero delle manifestazioni differenti di un’unica essenza magica. Sono il mana di Dom3. Sono ravvisabili, nel gioco, i classici quattro sentieri elementari (terra, aria, fuoco e acqua), e altri quattro corrispondenti alla Morte, alla Natura, alle essenze Astrali e al Sangue. In questa fase, assegnare un certo quantitativo di punti a ogni sentiero corrisponde ad altrettanti vantaggi di cui, successivamente, godranno tutte le truppe sacre, benedette dai sacerdoti, nell’ambito del gioco vero e proprio. Così, ad esempio, portare il sentiero dell’Acqua a 4 punti aumenterebbe la DS di tutte le unità sacre benedette di +2, mentre aumentare il sentiero del Fuoco a 6 punti incrementerebbe di 3 la loro AS.

    http://img718.imageshack.us/i/immagine3q.jpg/

    Questa è la disposizione dei punti nei vari sentieri che ho scelto. In fondo sono indicati i rispettivi bonus derivanti da essi, i quali tuttavia, nel mio caso, giocando con C’tis, non mi saranno di molto aiuto, vista la scarsità di unità sacre. Come potete vedere, il basso costo di acquisto di ogni nuovo punto nei sentieri è un enorme vantaggio per creare un Pretender abile in più di un aspetto magico.
    Quelli che seguono sono invece i gradi (indicati dai bilancieri) e il potere (contraddistinto dalle candeline) del dominio religioso del mio Pretender. Ogni bilanciere è rappresentato da due aspetti contrastanti dello stesso concetto. Order/Turmoil, Productivity/Sloth, Heat/Cold, Growth/Death, Luck/Misfortune, Magic/Drain. Pensate a essi come alle due facce opposte di una stessa medaglia, di cui la prima ne è il lato positivo, e la seconda quello negativo (ma, anche in questo caso, ciò che può risultare sfavorevole per una nazione si rivela invece vantaggioso per un’altra; ad esempio, la mia nazione di rettili antropomorfi predilige il clima caldo – Heat2 – laddove un’altra civiltà di comuni esseri umani ne avrebbe, al contrario, sofferto). Far pendere il piatto della bilancia dalla parte “buona” costa dei punti, mentre aggiungere del peso a quella “cattiva” ne concede.

    http://img41.imageshack.us/i/immagine4hz.jpg/

    Da ultimo, stabilisco che il mio Pretender sia addormentato, in maniera tale da aggiudicarmi altri 150 punti da distribuire (cosa già fatta, nelle immagini qui riportate). Non mi resta che dargli un nome adeguato –Seth – e iniziare il gioco.

    I primi messaggi di gioco sono sempre i medesimi per ogni partita, e riguardano un sunto introduttivo sugli accadimenti seguiti alla scomparsa del pantokrator e alle lotte esplose, subito dopo, tra i suoi numerosi sottoposti.

    Nel prossimo post verranno esaminati i primi turni di gioco. Spero di arrivare fino in fondo in quest’impresa, ma non garantisco un buon esito. Ho impostato, in qualità di sfidanti, altre 5 nazioni IA Difficult.Inoltre, visto che presto parteciperò a terzo torneo di Dom3 proprio con C'tis MA, molte delle mie strategie saranno qui disvelate. Se alcune di esse si riveleranno soltanto dei goffi e maldestri tentativi, ogni suggerimento è il benvenuto.
     
  2. mathan

    mathan

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    Inconsapevolmente stai creando un'ottima guida introduttiva a DOM3!
    Non poso far altro che incitarti a continuare!!
     
  3. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Nel vivo del gioco:
    Intermezzo 1 – Il dio dormiente
    Nelle profonde catacombe sotterranee del suo palazzo di marmo e onice, al di sotto degli ampi e intricati corridoi e dei vuoti saloni, il possente semidio Seth dorme. Rinchiuso nel suo sarcofago d’oro e di lapislazzuli, adagiato al di sopra di un elaborato catafalco intarsiato di crisoberilli, rubini e smeraldi, egli attende di ridestarsi. Devote schiere di seguaci dalle gelide epidermidi scagliose e dalle lingue forcute lo accudiscono, lo adorano, si prostrano ai piedi del suo aureo giaciglio, e invocano, con sommesse voci sibilanti, il suo venerabile nome. Gli alti sacerdoti di C’tis e gli sciamani delle paludi hanno interrogato gli astri, e assistito ai portenti del cielo e della terra; essi sanno che il tempo in cui il loro signore tornerà a vivere è vicino. Con eloquio tonante e imperioso, rivelano la lieta novella al popolo-serpente, alle orde di schiavi trogloditi a esso asserviti, e presto alle tribù limitrofe di esseri a sangue caldo.
    Già i comandanti iniziano a progettare piani di conquista, e i sapienti custodi delle paludi, richiamati nella capitale dal Re Serpente e dai suoi cortigiani, percorrono le vaste aule della grande biblioteca imperiale, alla ricerca di rituali e sortilegi atti a predisporre l’avvento del sommo Seth.
    Al di là delle mura turrite della capitale, oltre la boscaglia e l’ampia vallata, si erge un’imponente catena montuosa, avvolta nella bruma del mattino. Sottili pennacchi di fumo tradiscono la presenza di insediamenti umani, di una civiltà primitiva e barbarica, adoratrice di idoli pagani. È giunto il tempo di portare la vera fede a tali branchi di bestie incivili, di insegnare loro a temere i giusti dei, Se non si riveleranno propensi ad accogliere i nostri proseliti, allora dovremo convincerli a fil di spada.



    http://img94.imageshack.us/i/immagine5f.jpg/

    Questa è la mappa principale nel primo turno di gioco. Almeno, una sua parte, tralasciando le due penisole a occidente. Come potete vedere, non avrei mai potuto desiderare una posizione iniziale migliore di questa, poiché, praticamente, gli unici assalti che potrei ricevere proverrebbero da nord e da ovest.
    Nell’angolo superiore sinistro è situato il riquadro contenente le informazioni dettagliate della mia provincia capitale. Il fatto che sia in massima parte coperta da fitte foreste o, per meglio dire, giungle lussureggianti, visto il grado 2 di Heat, è un bene, in quanto, su DOM3, la tipologia di terreno stabilisce l’ammontare ricevuto di introiti economici e risorse a ogni turno. In tal senso, una provincia agricola (farmland) oppure una provincia pianeggiante garantiscono un maggior quantitativo d’oro rispetto alle risorse laddove, viceversa, aree boschive, montane, paludose equivalgono a un più alto numero di risorse immagazzinate. Inoltre, esse sono più propense a contenere siti magici, che vanno ricercati dai nostri maghi, prima di poter godere dei loro benefici.
    Oro e risorse prodotte dalla provincia vengono elencate dunque nel riquadro superiore sinistro, oltre al numero di abitanti, al grado di malcontento, al livello di tassazione, di PD (Province Defense), all’ammontare di rifornimenti immagazzinati/utilizzati e di cadaveri insepolti. Esaminiamo attentamente ogni singola voce:

    Oro e Risorse: sono la valuta di DOM3, con cui è possibile arruolare combattenti comuni e comandanti. Truppe meglio addestrate costeranno più oro, unità corazzate più risorse, mentre squadre di elite richiederanno sia oro che risorse in grandi quantità.
    Popolazione: il numero di abitanti insediatisi nella provincia. Più è alto, maggiore è il ricavato dalle tasse.
    Tasse: indica il livello di tassazione della provincia. Più sale, più aumenta il malcontento generale. Alte tasse uccidono, inoltre, una parte della popolazione.
    Malcontento (Unrest): il livello di malcontento indica il numero di fuorilegge presenti nella provincia.
    Rifornimenti immagazzinati/utilizzati: la quantità di rifornimenti custoditi nei granai della provincia, e l’ammontare di riserve consumate dalle truppe presenti nella provincia. Se i rifornimenti dovessero iniziare a scarseggiare, la morte per inedia si diffonderebbe tra le squadre di soldati.
    Difesa provinciale: il valore del presidio a guardia della provincia. Nuovi benefici si ottengono ai livelli 1, 10, 20 e acquisire un nuovo livello costa il suo esatto ammontare in monete d’oro. Il suo principale vantaggio è quello di rimpiazzare le unità cadute in battaglia con altre nuove all’inizio del turno seguente alla battaglia, se la provincia è ancora in mano al suo proprietario.
    Cadaveri insepolti: indica quanti cadaveri attendono ancora una degna sepoltura. Dato utile per tutte quelle unità in grado di evocare non morti.



    http://img169.imageshack.us/i/immagine6f.jpg/

    Questo è il riquadro della mia provincia iniziale. Le icone sottostanti indicano i gradi di dominio religioso del Pretender, così come impostati in fase di creazione.

    Accanto, nella parte destra, è ubicato il riquadro del riepilogo nazionale, contenente la somma d’oro custodita nella tesoreria, le entrate stimate per il turno – mese – successivo, il costo del mantenimento delle truppe, il numero di gemme magiche accumulato sin’ora e un’icona raffigurante la stagione attuale. Procedendo verso il basso, vengono i vari pulsanti della disposizione delle squadre, dell’arruolamento di truppe e mercenari, del laboratorio magico, delle opzioni, della roccaforte, del tempio e dei siti magici.

    La roccaforte:
    La roccaforte è uno dei tre unici edifici che si possono costruire su DOM3. Soltanto in quelle province in cui si trovano delle roccaforti, è possibile arruolare certi tipi di unità, e si possono erigere differenti roccaforti in relazione al terreno della provincia destinata ad accoglierle. Ad esempio, la mia roccaforte è una Città nella palude (Swamp City), con valore di amministrazione 50 (raccoglie il 50% delle risorse prodotte dalle province amiche circostanti), una capienza dei magazzini pari a 1000 (1000 punti di rifornimento possono esservi accumulati, in vista di possibili assedi), tempo di costruzione, 5 turni, costo in oro 1200 monete, valore di difesa 400.
    I templi sono basilari per la diffusione del nostro credo religioso; più ne vengono costruiti, e con maggior rapidità la fede si espande nelle aree circostanti. Cliccando sul pulsante del laboratorio si accede alla schermata della magia. Infine, vi sono i tasti dei due siti magici nazionali, ovvero esclusivi di C’tis MA: il Tempio della palude e la Gilda dei maestri avvelenatori, i quali, oltre a produrre un certo quantitativo di gemme per turno, permette di arruolare i Poison Slingers e gli Empoisoners. Queste due unità possono, dunque, essere assoldate solo nella capitale.

    http://img11.imageshack.us/i/immagine7il.jpg/

    Nel lato sinistro della schermata compaiono invece i tasti di due unità, un comandante (Lizard lord) e un esploratore (Empoisoner).

    Prima di passare a esaminare attentamente tutte le unità a disposizione di C’tis, occorre precisare che ognuna di esse presenta un set di caratteristiche comune per tutte, ma con valori differenti. È un po’ quanto accade nel gioco di miniature di Warhammer, dove ogni “pezzo” possiede attributi di forza, abilità d’attacco, di difesa ben precisi. In DOM3, essi sono:

    Hit Point: tutti sappiamo cosa sono.
    Strenght: il valore di forza dell’unità.
    Protection: il grado di resistenza dell’armatura indossata dall’unità. Questo è un valore medio, in quanto testa e torso possono presentare cifre differenti.
    Morale: l’ammontare di coraggio dell’unità.
    Magic resistance: si può considerare come una protezione mentale.
    Encumbrance: l’ingombro che l’unità riceve ad ogni turno di combattimento.
    Fatigue: man mano che sale, l’unità si sentirà sempre più stanca.
    AS/DS: abilità d’attacco e di difesa dell’unità. Ne indicano la preparazione bellica.
    Precision: attributo importante negli attacchi dalla distanza e nel lancio di incantesimi.
    Move: il numero alla sinistra della barra indica il movimento nella mappa strategica, quello a destra il quantitativo di punti azione spendibili in fase tattica.

    La media di un essere umano in simili attributi è 10. Valori maggiori indicano unità più potenti ed efficaci in battaglia.
    Di seguito vengono elencate le abilità speciali e l’equipaggiamento di base dell’unità. Se si tratta di un comandante, apparirà anche l’inventario.
    Iniziamo ora con la disamina delle truppe di C'tis:[FONT=&quot]

    http://img528.imageshack.us/i/immagine8q.jpg/

    [/FONT] Le unità di milizia, in genere, sono le peggiori del gioco, e quelle di C’tis non fanno di certo eccezione: attributi al di sotto della norma, pessimo morale, protezione praticamente inesistente. Sono l’ultima ruota del carro, la carne da cannone destinata al macello. Neppure il loro costo ridicolo è un buon motivo per arruolare squadre composte da queste unità.

    http://img3.imageshack.us/i/immagine9m.jpg/

    Lievemente più accettabili rispetto alla milizia, dotate di giavellotti e scudi. Di certo preferibili come truppa di prima linea, facilmente sacrificabile.

    http://img502.imageshack.us/i/immagine10.jpg/

    La spina dorsale delle truppe di C’tis: costo ragionevole, attributi nella norma, utile abilità di Castle Defense, utilizzo di lance, in grado di respingere gli attacchi avversari, e scudi. L’unica pecca è l’assenza di un elmo a protezione del capo, il che rende queste unità soggette ai colpi critici alla testa.

    http://img685.imageshack.us/i/immagine11k.jpg/

    Fatta eccezione per l’alta encumbrance, la bassa mobilità e il morale, sono unità di tutto rispetto: ottima protezione, corazze complete, scudi, lance. Unitamente alla guardia cittadina, si rivelano l’ossatura di ogni esercito.

    http://img638.imageshack.us/i/immagine12av.jpg/

    A mio avviso, non molto utili, a causa dell’utilizzo di due armi in combattimento, e della mancanza dell’abilità Ambidestrezza, che rende imprecisi i loro colpi.

    http://img686.imageshack.us/i/immagine13r.jpg/

    Costano poco e attaccano due volte, è vero, ma hanno attributi difensivi orrendi. La loro controparte in armatura è decisamente migliore.

    http://img32.imageshack.us/i/immagine14z.jpg/

    Rispetto ai loro cugini senza corazza, sono delle ottime unità di supporto alle truppe pesanti, oppure buone da utilizzare come scudo ai frombolieri, con aggiunta di gruppi di fanteria.

    http://img517.imageshack.us/i/immagine15.jpg/

    Il loro punto di forza è la velocità, che li rende adatte nelle azioni di fiancheggiamento o nello sferrare attacchi alle retrovie. Per il resto, cadono come mosche.

    http://img265.imageshack.us/i/immagine16.jpg/

    [FONT=&quot]Le uniche unità sacre di C’tis MA, se non fosse per gli attributi di DS e Protection, sarebbero temibili. Gruppi di questi bestioni possono essere inseriti in altre squadre come supporto morale, grazie alla loro abilità “Standard”. Inoltre, i loro morsi sono velenosi. Da non disdegnare, anche se costruire una strategia basata sulla benedizione dei serpenti sacri sarebbe controproducente. [/FONT]

    http://img528.imageshack.us/i/immagine17e.jpg/

    [FONT=&quot]Le unità d’elite di C’tis, pesantemente corazzate, molto costose, lente e soggette ad affaticamento. [/FONT]

    http://img708.imageshack.us/i/immagine18d.jpg/

    La reale efficacia di C’tis risiede in queste unità, e nei non morti. I dardi scagliati dai frombolieri rilasciano infatti, al momento dell’impatto, delle nubi di vapori veleniferi in grado di fiaccare anche gli eserciti più agguerriti e questo, unitamente ai non morti, del tutto immuni al veleno, li rende formidabili, specialmente se in gran numero, cosa del resto non impossibile da attuarsi visto il loro basso costo.

    Come potete notare, C'tis difetta di una reale forza balistica, e le unità di arceri indipendenti rischierebbero di contrarre malanni stando all'interno del dominio religioso del mio Pretender. Tale mancanza può rivelarsi come un tallone d'Achille per la nazione, e sarò costretto a sopperirvi in altre maniere. Nel prossimo post l'analisi dei comandanti.
     
  4. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    I comandanti e la magia:
    laddove le truppe di base svolgono il compito di comporre gli eserciti di una nazione, i comandanti sono le sole unità che riescono a guidarli in battaglia. Essi possiedono i medesimi attributi delle unità semplici, ma con l'aggiunta della Leadership. Il valore della Leadership stabilisce il numero di soldati che possono venire assegnati a un comandante. Vi sono, inoltre, tre tipologie distinte di Leadership: comune, magica e non morti. Le ultime due stanno a indicare l'ammontare di unità magiche e non morte gestibili dal comandante. I comandanti rivestono un ruolo particolarmente importante, sul campo di battaglia, in quanto la morte di uno di essi equivale alla ritirata da parte della squadra o delle squadre al suo seguito.

    http://img23.imageshack.us/i/immagine19w.jpg/

    I supervisori (Taskmasters) sono i comandanti di rango più infimo di C'tis. Completamente inutile arruolarli, equivarrebbe a un totale sperpero di oro e risorse.

    http://img512.imageshack.us/i/immagine20j.jpg/

    Il leader base della nazione. Attributi discreti, anche se la Leadership continua a essere troppo bassa. Molto più preferibile e versatile il Lizard lord.

    http://img94.imageshack.us/i/immagine21u.jpg/

    Leader eccellente, nonchè il comandante iniziale di default della nazione. Alta protezione, e attributi al di sopra della norma.

    http://img502.imageshack.us/i/immagine22m.jpg/

    Gli alti sacerdoti sono unità sacre capaci di benedire e benedirsi. Tuttavia, come già accennato in precedenza, C'tis non è una nazione che riceve grandi vantaggi dalle strategie basate sulle benedizioni.

    http://img502.imageshack.us/i/immagine23f.jpg/

    Ancor più deboli degll Alti Sacerdoti, gli Ieroduli possono candidarsi senza nessuna remora come ottimi predicatori e costruttori di templi, compiti ingrati da evitare ad altre unità più importanti.

    http://img146.imageshack.us/i/immagine24z.jpg/

    Gli sciamani, stando a quanto riportato nelle guide ufficiali, sono un ottimo ausilio ai rituali di comunione, in special modo se effettuati dai Couatl, unità nazionale evocabile da C'tis. In maniera simile al nostro Pretender, possiedono un punto nel sentiero astrale e uno in quello naturale, e 4 punti nella ricerca.

    http://img97.imageshack.us/i/immagine25e.jpg/

    I faraoni della nostra nazione, potenti sacerdoti e abili strateghi, dotati di una Leadership molto alta. Utili per condurre alla vittoria grandi armate di uomini-serpente. Sono altresì facilmente destinabili a divenire profeti, sebbene io intenda utilizzare un'altra strategia in questo senso. Il loro costo in oro è davvero alto.

    http://img251.imageshack.us/i/immagine26.jpg/

    I maghi di punta di C'tis, eccellenti nella ricerca e in battaglia. In alto a destra, nel piccolo riquadro, sono indicate le probabilità che ottengano punti aggiuntivi nei sentieri riportati.

    http://img121.imageshack.us/i/immagine27.jpg/

    E, per ultimi, i nostri esploratori. Assassini, maghi provetti, possono divenire pericolosi con l'utilizzo di appropriati oggetti magici, in grado di aumentare il punteggio dei loro sentieri.

    Nel primo turno di gioco, è vivamente sconsigliato sferrare un attacco alla cieca, senza prima aver saggiato i confini della nostra capitale. Nel corso del turno successivo, avremo già i primi rapporti in merito alle tribù indipendenti limitrofe. La nostra prima armata consiste di 15 unità di fanteria leggera e 10 di guardie cittadine.
    Alzo dunque il livello di tassazione al 150% e, in maniera tale da prevenire il futuro malcontento, do ordine a Eshdod, il mio comandante, e alle sue truppe di pattugliare la capitale. Questo sicuramente ucciderà una piccola parte della popolazione ma, nei primi turni, è sempre consigliabile accumulare oro, in vista delle prossime campagne militari. Le tre province vicine sono tutte ricche di risorse, a giudicare dal tipo di terreno che le contraddistingue. Invio Ishkur nella provincia di Gryphon Spire, nell'intento di ricevere informazioni più dettagliate sul numero e sulla potenza delle unità indipendenti.

    http://img20.imageshack.us/i/immagine28b.jpg/

    Decido inoltre di assoldare Gunter Blukraft e il suo manipolo di 30 unità di fanteria pesante. I mercenari si uniscono alla nazione che offre il maggior quantitativo d'oro, e rimangono al soldo di essa per tre mesi. Specialmente all'inizio della partita, possono rivelarsi assai validi per espandersi rapidamente nei territori circostanti. Con l'oro rimanente recluto un Marshmaster e un paio di City guards.
    Ora veniamo alla magia, il cuore e l'anima di DOM3. In DOM3 vi sono centinaia e centinai di incantesimi differenti, suddivisi in due grandi categorie: rituali e magie da combattimento. I primi sono utilizzabili nella mappa strategica e, specialmente i più potenti, possono influenzare l'intero mondo di gioco. Le seconde, invece, svolgono il ruolo di ausilio durante la battaglie tattiche. Il lancio di incantesimi richiede un costo in fatica, per quanto riguarda le magie da combattimento, e uno in gemme. Ogni incantesimo, per poter essere lanciato efficacemente, richiede l'uso di un mago che possieda il preciso ammontare di sentiero/i magico/i indicato/i nella descrizione dello stesso. I maghi possono venire potenziati, previa la spesa di ingenti somme di gemme oppure grazie a speciali artefatti, in grado di alzare il livello dei loro sentieri. Le gemme possono, a tal fine, essere assegnate all'inventario del mago, il quale, tuttavia, non può utilizzarne un numero maggiore del suo livello nel sentiero corrispondente. Ad esempio, un mago con F3 può avvalersi di, massimo, 3 gemme del fuoco (così, almeno, era riportato nel manuale).
    Gli incantesimi sono distribuiti in sette scuole differenti:

    Congiurazione: ha a che fare con l'evocazione di potenti unità. Molti degli incantesimi riservati alla nostra nazione sono contenuti in questa scuola.
    Alterazione: scuola contenente molte magie in grado di conferire bonus di svariata natura, nonchè uno tra i sortilegi più potenti del gioco: Desiderio.
    Evocazione: la scuola adatta a chi voglia avvalersi di incantesimi offensivi, spesso legati alle forze degli elementi.
    Costruzione: più si avanza in questa scuola di magia, migliori e più potenti si riveleranno gli artefatti forgiati dai nostri maghi.
    Incantamento: gli incantesimi di questa scuola conferiscono qualità magiche a oggetti, creature, province ecc...
    Taumaturgia: molte magie di divinazione sono elencate in questa scuola.
    Magia del sangue: una scuola particolare, che al momento è priva di interesse.

    Per il momento non dispongo di unità dotate dell'attributo di Ricerca. Uno dei consigli migliori che posso dare, vista la vastità dell'albero di ricerca magica, è di ideare un piano a monte, e di focalizzarsi su di esso. Ad esempio, io conto di avvalermi principalmente, nel corso della partita, delle unità non morte, da combinare con i Poison slingers, i Monster toads e le altre unità in grado di spargere veleno sul campo di battaglia. Le scuole che fanno al caso mio sono dunque: Congiurazione, ricca di evocazioni di unità e comandanti non morti, nonchè di un utile rituale, Dark Knowledge, con il quale si possono ricercare siti magici della morte in province distanti; Incantamento, contenente un incantesimo basilare, Poison Ward, capace di rendere immuni al veleno le mie unità, e a sua volta combinabile con altre stregonerie quali Poison Cloud, Foul Vapors e con i dardi degli slingers, e Costruzione. In particolare, Foul Vapors è un incantesimo la cui area d'azione copre l'intero campo di battaglia, rendendolo davvero efficace.
     
  5. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Late Spring - turno 2

    All'inizio del secondo turno di gioco, corrispondente al terzo mese di primavera, appaiono questi messaggi:

    http://img213.imageshack.us/i/immagine1ph.jpg/

    Ashdod è una nazione ispirata alla mitologia assira, una civiltà di esseri giganti degenerati, i Rephaim, discendenti degli antichi Nephilim. I loro maghi dovrebbero essere abili nella magia del sangue. Stando a quanto indicato nel rapporto, essi hanno proclamato il loro profeta. Gli altri messaggi informano che il pattugliamento di Eshdod ha dato i suoi frutti, e che ll plotone mercenario di Gunter ha accettato la mia offerta d'oro. Esaminiamolo in dettaglio:

    http://img34.imageshack.us/i/immagine2uw.jpg/

    Gunter è un comandante degno del massimo rispetto: il valore dei suoi attributi, più alti della comune media di un essere umano, gli permette di schierarsi in prima linea insieme ai suoi uomini.

    http://img243.imageshack.us/i/immagine3qw.jpg/

    La fanteria pesante non si può di certo considerare una macchina di morte, tuttavia svolge adeguatamente il suo ruolo, specie contro le truppe indipendenti, solitamente composte da unità di milizia, guerrieri tribali ecc...
    Come si può notare, al di sotto dell'elenco degli attributi, compare una stella inserita in un cerchio grigio. Questa icona sta a indicare che l'unità in questione ha accumulato esperienza e, così, ha ricevuto alcuni bonus alle sue caratteristiche. Le stelle inserite in cerchi rossi rappresentano invece le abilità eroiche, riservate ai comandanti.

    La provincia di Gryphon Spire sembra attualmente la più facile da conquistare, protetta com'è da 30 guerrieri della tribù dell'orso, armati di lance, giavellotti, e protetti da corazze in pelle. Organizzo dunque le squadre dei due comandanti. In DOM3 non si possono controllare le unità nel corso di una battaglia, ma preimpostare gli ordini e la disposizione delle truppe prima di essa.

    Barga Kiba, il marshmaster arruolato nel turno precedente, viene incaricato di dedicarsi alla ricerca. Focalizzo i suoi 8 punti nella scuola di Congiurazione. Voglio ottenere il prima possibile il rituale Dark Knowledge, con il quale potrò effettuare le ricerche di siti magici della morte. Un altro rituale utile è Haruspex, identico a Dark Knowledge, ma che permette di ricercare siti magici del sentiero naturale. Recluto un altro marshmaster, una squadriglia di 5 unità di fanteria pesante, e un falchioneer. Muovo l'esploratore a sud, verso la provincia di Giant's Rest, protetta da un'orda di barbari. Presto, quando avrò reso sicuro il territorio circostante, molte più risorse affluiranno nella capitale, permettendomi di arruolare un maggior numero di unità in corazza pesante, come le sentinelle delle paludi.

    http://img69.imageshack.us/i/immagine4pj.jpg/

    Non dovrebbe essere una sfida troppo impegnativa, in quanto le mie unità sono in sovrannumero rispetto a quelle avversarie, sempre che nel prossimo turno non ne compaiano altre a rimpolparne i ranghi.
    Non mi resta che premere il pulsante End turn. Ma, aspettate, nel riquadro dei mercenari è comparsa un'altra squadra in attesa di essere assoldata. Si tratta di Sir Edward Blackfist e della sua banda di soldati. Decido di offrire 155 monete d'oro, in maniera tale da potermi aggiudicare anche i loro favori.

    Early summer - turno 3

    La battaglia di Gryphon Spire è stata vinta, ma previa la perdita di sei unità, tre mercenarie e tre appartenenti alla mia nazione. Considerando che il mio esercito era grande il doppio di quello indipendente, non si è rivelata di certo una vittoria gratificante. Questo è lo screen dell'esatto istante in cui una delle mie squadre di uomini-serpente se la danno a gambe (sono quelli rivolti verso sinistra):

    http://img526.imageshack.us/i/immagine5h.jpg/

    Quando una squadra di unità va in rotta, si ritira in una provincia amica. Se non vi sono province amiche nelle vicinanze, tutti i membri della suddetta squadra vengono uccisi. Nella nuova provincia è ora possibile reclutare i guerrieri tribali - non un grande affare, visti i loro attributi - e un nuovo comandante: uno sciamano, unità magica mediocre, ma non prima di aver eretto un laboratorio magico.

    Nel frattempo, Sir Edward e i suoi uomini sono comparsi nella provincia capitale, in attesa di ordini. Muovo lui e Gunter verso Giant's Rest, lasciando Eshdod e il suo pugno di soldati a sangue freddo di pattuglia presso Gryphon Spire. I barbari di guardia presso Giant's Rest non dovrebbero risultare un problema.
    Con l'oro e le risorse rimanenti, recluto un altro marshmaster, e delle nuove unità di fanteria. Fine del turno.
     
  6. MaxHeadroom

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    Summer - Turno 4

    L'investitura di un altro profeta, questa volta da Marignon, una nazione che ha molti punti in comune con la Spagna e l'inquisizione del XVII secolo. La battaglia in Giant's Rest non è andata poi così bene, nonostante la vittoria: 19 unità uccise, per fortuna tutte mercenarie, e un comandante. Il fatto è che molti di quei maledetti barbari combattevano armati di spade grandi (great sword). I loro valori di attacco, difesa e danno sono piuttosto buoni, come si evince da questa immagine:

    http://img23.imageshack.us/i/immagine1gj.jpg/

    Chiudo la schermata dei messaggi e mi trovo davanti a una spiacevole novità: verso ovest, la provincia di Stone Wood Waste è nelle mani di Ashdod. Quindi, una cosa saggia da farsi è arruolare una Hierodule, in modo che inizi a costruire dei templi nelle mie terre, così da poter espandere il mio dominio religioso. Le Hierodule sono sacerdotesse adibite proprio a questo scopo: avendo H1, e costando non così molto oro, si prestano perfettamente all'ingrato compito di "costruttrici di templi". Invio inoltre Ishkur l'esploratore verso la soprannominata provincia, per giudicare l'esatto ammontare di unità lì stanziate. Eshdod che, nel frattempo, ha guadagnato un'abilità eroica - obesità, maggior forza e HP a scapito dell'encumbrance, un comandante che si diletta spesso nel divorare i prigionieri, dopo averli bolliti a puntino - può tornare alla capitale, a rimpolpare le sue truppe. La prossima destinazione è Pania, la piccola provincia ricca di foreste a sud.

    Late Summer - Turno 5

    Completato il primo gradino nella scuola di Congiurazione. Ora ho a disposizione quattro nuovi incantesimi.

    [​IMG][​IMG]http://img91.imageshack.us/i/immagine2vp.jpg/

    Black Servant evoca un'unità non morta, eterea, e peraltro niente male, da poter utilizzare come scout. Le unità eteree sono molto difficili da colpire, inoltre il Black servant possiede un attacco in grado di assorbire la vitalità del suo nemico. Ma, per il momento, è meglio conservare le gemme magiche per successivi, migliori rituali. Summon Sea Dogs permette di richiamare, invece, dei cani marini, creature anfibie. Tangle Vines e Awaken Vine Men sono due incantesimi deboli: il primo scaglia un dardo di rovi verso il bersaglio. I rovi si attorcigliano attorno all'unità, bloccandola per qualche tempo. I Vine Men sono creature composte di rami, legno, rovi, suscettibili al fuoco e non molto utili in battaglia. Meglio attendere fino al liv. 2 di Congiurazione.
    Sembra che Ashdod non abbia organizzato una difesa efficace dei suoi confini. Forse questo è il momento migliore per sferrare un attacco a Stone Wood Waste. Lancio dunque Sir Edward alla conquista di questa malaterra. Conquistare Pania sembra più complesso del previsto, in quanto le 60 unità circa di stanza entro il suo territorio sono tutte unità da tiro. Meglio spedire Eshdod a nord, verso Cacian Forest.

    Early fall - Turno 6

    Successo su entrambi i fronti. La provincia governata da Ashdod è caduta senza colpo ferire, mentre sconfiggere le forze di stanza a Cacian Forest mi è costato 8 unità. Agartha, una nazione di abitatori del sottosuolo, ha intanto proclamato il suo profeta.

    http://img532.imageshack.us/i/immagine3kg.jpg/

    Questa è l'immagine del massacro che si è consumato nella foresta di Cacia. Una battaglia lunga e sostenuta, ove sembrava che nessuno dei due fronti volesse ritirarsi. Due miei Falchioneer sono caduti in questa occasione, e anche un paio di guardie cittadine hanno subito delle menomazioni. Nel prossimo post il prosieguo del turno.
     
  7. MaxHeadroom

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    Early fall - Turno 7

    L'autunno si appropinqua e, nel frattempo, Ishkur il maestro di veleni è giunto in prossimità della provincia capitale di Ashdod, protetta da una Tel City, con valore di difesa di 500. Quindi, per espugnarla, mi occorreranno forze ben nutrite.

    http://img169.imageshack.us/i/immagine4jc.jpg/

    Innanzitutto lascio infiltrare con calma Ishkur nella provincia, in modo da verificare quanto siano realmente agguerrite le difese. Soltanto adesso comprendo il significato del nome di Stone Wood Waste, Desolazione della Foresta Pietrificata letteralmente: un sito magico chiamato Pianura della Perenne Siccità ha trasformato questa terra in una plaga arida e deserta, solcata da venti infuocati. In termini di gioco, il sito produce una gemma magica del fuoco al turno, e incrementa Heat nella provincia.

    http://img532.imageshack.us/i/immagine5hc.jpg/

    Ora, mentre Sir Blackfist muove alla volta di Chybia, vi sono ancora tre province attorno alla mia capitale da dover conquistare, prima di poter affermare che il circondario sia reso sicuro. Ma, in tutti e tre i casi, sarei costretto a dover fronteggiare delle unità con archi e balestre. Per il momento decido di ignorare Pania, concentrandomi invece su Validor, una terra ricca e florida. Il livello di malcontento sta salendo vertiginosamente, nella capitale, senza che vi sia un comandante di pattuglia. Abbasso le tasse all'80%. Mi rimangono 28 punti per raggiungere il secondo liv. in Congiurazione, quindi assegno 4 punti a Taumaturgia, contenente diversi incantesimi buoni per la ricerca di siti magici, come Haruspex, Gnome Lore.
    Vediamo, il miglior modo per fronteggiare gli arceri è raggiungerli il prima possibile. Per cui, mi conviene arruolare 14 Runner, uomini-lucertola che, se ben ricordate, hanno 22 Punti Azione. Recluto inoltre un Taskmaster e quattro serpenti sacri. A Giant's Rest, incarico Ninhursag la Ierodula di diffondere la fede nel giusto dio nelle masse di stolti pagani. Ciò innalzerà il valore di dominio religioso in quella provincia di uno, se ho calcolato bene. Inizio a costruire, frattanto, un'armata di barbari, da utilizzare in seguito come supporto durante l'assalto alle terre di Ashdod.
     
  8. mathan

    mathan

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    Sarebbe molto utile se qualche veterano di Dom3 criticasse la tua partita!
    Davvero un bel lavoro!
     
  9. MaxHeadroom

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    Ti ringrazio, Matth, ma Ashdod mi sta stringendo all'angolo, la cosa inizia a farsi minacciosa. Quei maledetti giganti hanno una forza pazzesca e un botto di HP, e i miei serpentelli fuggono come codardi. Come sta scritto nella Bibbia, tanto per restare in tema: "E io schiaccerò il serpente sotto il mio calcagno" o qualcosa di simile. Poi devi vedere il loro profeta che animale...nel prossimo post avrai lo screen.
     
  10. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Gioco interessante...
     
  11. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Fall - Turno 8

    Pessime notizie: non solo Sir Edward non è riuscito a strappare Chybia ad Ashdod, finenedo tra l'altro impalato e straziato orribilmente dalla lancia di un Gileadite, con conseguente fuga dei suoi uomini, ma i giganti hanno conquistato Giant's Rest, guadagnando terreno. La vallata desertica a sud è un punto strategico molto importante e va ripreso a ogni costo.

    http://img706.imageshack.us/i/immagine6l.jpg/

    Questa è l'immagine dell'istante precedente la morte di Edward Blackfist, l'unità a cavallo al centro dello schermo. Come potete osservare, i giganti Rephaim hanno una forza enorme, una gran quantità di HP, protezione e Mr pazzeschi. Sono degli ossi duri insomma. Considerate che a Giant's Rest i miei uomini-serpente hanno dovuto affrontare il loro profeta, che aveva St 20.
    Ad ogni modo, Sir Edward ha ricevuto quattro metri e mezzi di lancia nel ventre, è stato disarcionato, calpestato, e orribilmente smembrato dai giganti infuriati. Alla vista di questo orribile scempio, i suoi guerrieri sono andati in rotta, fuggendo caoticamente dal campo di battaglia, disperdendosi come fola al vento.

    I miei maghi hanno raggiunto il secondo circolo della scuola di Congiurazione:

    http://img580.imageshack.us/i/immagine7.png/

    Molti dei nuovi incantesimi sono dei rituali atti a evocare creature di vario genere, quali draghetti del fuoco, della terra, serpenti marini, viverne, ombre ecc...
    Ma la cosa importante è che, finalmente, il rituale Dark Knowledge appare sbloccato. Summon Shades può rivelarsi utile, in quanto le Ombre in tal modo evocato possono essere affidate a un Empoisoner. Sono delle unità non morte capaci di infiltrarsi all'interno delle province nemiche e, poichè l'Empoisoner ha l'abilità Assassino, può avvalersi di esse come seguito personale di sicari.
    Concentro la ricerca nel ramo della Taumaturgia, riporto alla capitale Eshdod, e termino il turno.

    Late Fall - Turno 9

    Sipai, il profeta di Ashdod, e la sua orda, hanno attaccato Giant's Rest. Ma, questa volta, il loro assalto si è risolto in una disfatta. Fortunatamente, nel turno precedente avevo alzato la PD a 25, temendo proprio una manovra del genere. La mia guarnigione di presidio ha sterminato completamente l'esercito invasore non riuscendo, però, a ucciderne il comandante. Una battaglia non facile, comunque. I giganti si sono battuti sino all'ultimo uomo, sostenendo implacabilmente i violenti assalti dei miei soldati.

    Il rituale Dark Knowledge non ha disvelato nessun nuovo sito magico. Inoltre, sono a corto d'oro. Ho bisogno di Minz e Validor, due province agricole che mi frutteranno lauti ricavati economici. Sto spendendo una fortuna nel mantenimento delle truppe, se continuo così presto dilapiderò tutti i miei risparmi. Dopo lughi calcoli, decido che annettere Validor alle mie terre è una mossa più saggia. Invio Eshdod ed Enlil, il Taskmaster, proprio in tale direzione. Inviò al loro fianco anche Sa Llu, un mago, capace di lanciare l'incantesimo Frighten, in grado di scatenare un cieco terrore tra le fila degli indipendenti.
     
  12. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Early Winter – Turno 10

    Ho commesso un madornale errore. Nel turno precedente avevo impostato gli ordini di Ishkur l’esploratore, di stanza ad Ashdod, affinchè si ritirasse subito dopo aver sferrato l’attacco, in modo da poter verificare quanti e quali unità vi fossero di stanza nella provincia. Tuttavia, non ho rammentato che, se non vi è una provincia amica nelle vicinanze dove l’unità in fuga possa rifugiarsi, essa viene eliminata. E così è stato: ho perso Ishkur, maestro di veleni. Per quanto riguarda le difese di Ashdod, vi erano i soliti giganti, alcuni di essi armati di archi.
    Nel mentre, è stato completato il primo liv. di ricerca nella scuola di Taumaturgia:

    http://img512.imageshack.us/i/immagine1zc.jpg/

    Molti degli incantesimi presenti appartengono alla sfera astrale. Rage risulta essere alquanto subdolo, poiché spinge l’unità colpita ad attaccare anche i suoi alleati. Se lanciata su di un SC può rivelarsi letale. Dessiccattion alza il valore di Fatigue delle unità bersagliate. Fastrike, se abbinata a un mago con un alto valore di Strenght, è molto buona, visto il basso costo di fatica necessario per lanciarla. Returning è un eccellente via di fuga, in caso di situazioni estreme, Communion Master e Slave sono due incantesimi con i quali è possibile creare un legame mentale tra due o più maghi, dove quello più potente funge di solito da ricettore e gli altri da canalizzatori. Non conosco con esattezza il funzionamento preciso dei rituali di comunione. Horror Mark è un particolare sigillo che maledice un’unità, rendendola preda degli Orrori, entità “cacciatrici” evocate dai rituali avanzati. Dust To Dust è un’efficace contromisura contro le unità non morte. Seven Year Fever è un incantesimo insidioso che, stando a quanto riportato nel testo, dovrebbe far ammalare e morire lentamente l’unità vittima dei suoi effetti, mentre Berserkers rende le unità amiche affette da una furia incontenibile, che ne aumenta il MR e gli attributi di attacco e forza, a scapito della difesa.

    Eshdod e il resto delle truppe continuano la loro marcia verso Validor. A Stone Wood Waste, Ashdod ha rimpinguato il presidio, aggiungendo degli Ichtyds, alcuni guerrieri tribali e due o tre Bashanites, un’altra stirpe di giganti presumo.

    Winter – Turno 11

    http://img164.imageshack.us/i/immagine2sz.jpg/

    La battaglia di Validor, costatami 17 unità: mentre il grosso delle forze tengono a bada la prima linea nemica, un piccolo manipolo di veloci Runners si fiondano sulle fila degli arceri, non sortendo tuttavia l’effetto sperato. Gli uomini-lucertola vengono infatti facilmente decimati, e il loro sangue nerastro scorre copioso a insozzare il candido manto di neve che ricopre il terreno. Tuttavia, i soldati indipendenti si danno alla fuga, consci del fatto che una sorte ben peggiore li attende. Validor, e la provincia attigua, The First Forest, sono terre antiche, ricoperte da gelidi boschi, luoghi dal clima rigido e inclemente, inadatto al metabolismo degli uomini-serpente. Ma, presto, il potere di Seth le plasmerà secondo il grado di dominio religioso impostato all’inizio del gioco.
    Ashdod ha dichiarato ufficialmente guerra ai miei domini. Devo concentrare le mie forze a sud, nella valle di Giant’s Rest. Devo tenere duro: mancano ancora pochi turni, prima che Seth si risvegli da suo sonno millenario.L'inverno è sempre un brutto periodo per iniziare le campagne militari: in questa fase dell'anno, le unità vecchie rischiano di contrarre malanni e morire, e quelle ferite in battaglia possono incorrere nello stesso fato.
     
  13. mathan

    mathan

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    Cattivo esempio di un attacco "probe"!!
    Ci sono caduto anch'io, ricordare ogni singola parola del tomo che funge da manuale è impossibile!
     
  14. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Late Winter - Turno 12

    Mentre le nevi iniziano a sciogliersi dinanzi all'avanzare della primavera, Eshdod il comandante veterano fa ritorno alla capitale. Ilabrat, un'altro Lizard Lord alla testa di 37 unità, si avvia verso Giant's Rest. Lancio un'offensiva alquanto debole contro la provincia di Great Aran Waste, una squadriglia di 10 barbari. Ripongo una ben misera speranza in un reale successo di questa manovra. Mi rimangono otto punti prima di sbloccare il secondo circolo di Taumaturgia. E' ora di passare a Incantamento, scuola che offre molti incantesimi in grado di evocare unità non morte. Anche Ermor ha proclamato il suo profeta. Ermor è una nazione fortemente ispirata all'antica Roma. Nell'ultima era non sarà altro che un'immensa, potente e terribile necropoli, abitata dagli spiriti degli antichi sacerdoti.

    Early Spring - Turno 13

    Come era previsto, l'azione bellica mossa contro Great Aran Waste si è rivelata un disastro. Tuttavia, vi erano cinque soldati di Ashdod di presidio. Un'esercito appena più numeroso l'avrebbe conquistata con relativa semplicità. Ma non tutte sono cattive notizie: Uru'gallu, uno degli eroi di C'tis (lo so, il nome è ridicolo...) ha deciso di unirsi alla mia causa:

    http://img401.imageshack.us/i/immagine1rm.jpg/

    Gli attributi di Uru'gallu sono eccezionali: una Pt altissima, St e AS incredibili e DS al di sopra della media. Combatte con una morning star, arma magica che triplica il danno se utilizzata contro bersagli di taglia grande (proprio quello che ci voleva). Uru'gallu indossa una corazza di scaglie completa in metallo nero, come tutto il resto del suo equipaggiamento. La sua epidermide è più dura e resistente del solito, e si dice che sua madre si sia accoppiata con un alligatore (v. Box della descrizione). Uru'gallu è un mercenario che ha combattuto per molti regni umani, fin quando non si è stancato dei vari Pretender a "sangue caldo" e non è tornato in patria. Forgiando degli artefatti particolari, lo si potrebbe rendere un Thug, ovvero un semi-SC. Purtroppo i suoi AP ammontano soltanto a 5. Uru'gallu è lentissimo, sul campo. Ma vediamo cosa ci porta di bello il secondo circolo di Taumaturgia:
    Bonds of fire scaglia contro il bersaglio una specie di "gabbia" infuocata, che lo imprigiona. Se esso tenta di liberarsi, subisce dei danni. Augury, Auspex, Gnome Lore, Haruspex sono tutte spell con cui ricercare siti magici, Sailor's Death sembra minacciosa, in quanto riempie i polmoni della vittima di acqua, facendola in pratica annegare (14+ di danno, armor negating). Ma forse Mind Burn le va preferita, in quanto ha un valore di prec. di 100 (è infallibile in pratica), ed è sempre armor negating. Sleep provoca invece 110+ punti danno da stordimento, mentre Touch of Madness è simile a Berserk, ma con un più ampio raggio d'azione. Tento un nuovo attacco contro Great Aran Waste, con Ilabrat e 42 uomini (vado sul sicuro), mentre Eshdod, Uru'gallu e Sa llu raggiungono Giant's Rest.
     
  15. Lore

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    Dove comprarlo?

    Il gioco mi sembra interessantissimo. Sapete indicarmi dove posso acquistarlo? Ho visto che la Amazon americana non lo vende fuori dei confini, e su quella inglese non è presente!

    Lo si può scaricare dal sito della Schrapnel Games, ma in questo modo perderei il corposo manuale di 300 pagine...
     
  16. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Quando continua l'AAR?
     
  17. giskardd

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    sulla wiki di dominions ho trovato questi siti:
    http://www.ixsoft.de/cgi-bin/web_store.cgi?ref=Products/de/ILDO0300BX.html
    http://www.linux-onlineshop.de/product_info.php/info/p1192_Dominions-3--The-awakening.html
    http://www.linux-discount.de/Store/sp99/SP99-03T-EN
    http://www.store4war.com/public/detailProduit.php?produit=9943&LANG=ang
    http://www.tuxgames.com/details.cgi?&gameref=138

    alcuni sono tedeschi, non ci si capisce molto ma almeno risparmi sulla spedizione e ti dovrebbe arrivare in pochi giorni.
     
  18. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Eh presto Mik presto...almeno spero
     

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