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SPMBT Come usare gli elicotteri..??

Discussione in 'Steel Panthers' iniziata da zodd86, 8 Novembre 2007.

  1. zodd86

    zodd86

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    Come da titolo..ma come cavolo si usano??
    sparo missili e le difese attive dei carri li fregano sempre,i cannoncini sembra facciano un baffo..ottengo qlc risultato sparando da dietro ai trasporti dall'esagono vicino..con appena il 30% di colpire!!!(ho impiegato un turno per distruggere un veicolo con mortaio iraniano con un elicottero israeliano)dopo aver subito smitragliate da tutto l'esercito nemico,i sam fanno poco volando a bassa quota ma a forza di prendere pallottole prima o poi cadono..
    va bene,gli apc ecc..a missili magari li distruggo pure(quando becco qlc)ma i carri nisba.
    ah,come si fa a cambiare la quota di volo?(provo a copiare spudoratamente le tattiche di GyJex ma mi incaglio già ai tasti,figuriamoci alla loro applicazione)
    aggiungo,quando volano a bassa quota..quanto basso volano?basta una foresta,una casa o simili a nasconderli?
     
  2. pane

    pane

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    I missili sono semplicemente atgm. Anche se montati su di un elicottero funzionano come tutti gli altri atgm.

    L'effetto dei connocnini é come quello degli autocannoni montati solitamente sugli apc/ifv.

    Tieni presente che anche per gli elicotteri vale la regola: se spari da fermo spari con più precisione, più ti sei mosso e peggiore é la mira.

    Come sopra: sono sempre atgm quindi devi verificare che l'arma che stai lanciando sia in grado di penetrare la corazza dell'unità che vuoi attaccare se vuoi fare di più che sopprimerla.

    Tasto destro sull'unità (mi sembra, é talmente automatico che coscientemente non me lo ricordo comunque devi andare nel pannello di dettaglio dell'unità) e vedrai in alto a sinistra, mi sembra, vicino al nome dell'unità stesso una sorta di combo box che ti dice l'altitudine corrente e ti permette con due frecce di modificarla. Per atterrare può essere sufficiente caricare o scaricare personale dal mezzo. Per decollare (da "landed" a "low altitude") basta muovere l'unità.

    Volano sopra il terreno, ovviamente. Generalmente, gli esagoni che puoi vedere sono gli esagoni da cui puoi essere visto.
     
  3. qwetry

    qwetry

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    può essere una buona idea farli sparare e poi subito atterrare per evitare che il nemico te li attacchi nel turno successivo?(nelle occasioni in cui fare questo può essere utile)
     
  4. GyJeX

    GyJeX

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    dunque, siediti, e prendi una bibita perchè sarà una cosa un po' lunghetta:

    1) armamento degli elicotteri: di norma un elicottero ha un cannone, dei lanciarazzi e degli atgm, a volte anche missili aria aria e mitragliatrici, ma raramente si prendono... Il cannone ha proiettili HE e Sabot, raramente HEAT, i razzi di solito sono HE salvo eccezioni (le eccezioni sono razzi AP), gli ATGM solo ed esclusivamente HEAT, il cannone perfora corazze leggere e rarissimamente ha la forza per bucare anche solo il retro dei carri, quindi gli elicotteri sono ottimi contro i blindati (IFV, BMP, APC etc..), i razzi sono devastanti contro la fanteria perchè abbastanza precisi e con una bella warhead, gli ATGM distruggono i carri ma non sempre, carri avanzati come Challenger 2, M1, T90 possono reggere parecchi ATGM...
    2) gli elicotteri hanno delle difese attive e passive contro i sam e contro i missili aria aria, le ECW e la mobilità, le ECW sono le classiche contromisure antimissile (striscioline e bengala) in MBT le ECW sono caratterizzate da un numero (lo vedi nelle proprietà del velivolo) più è alto il numero e maggiori sono le diavolerie tecnologiche installate (oltre ai bengala e alle striscioline viene preso anche in considerazione il profilo radar più l'elicottero è "steath" maggiori probabilità ha di evitare i sam radar-guidati) poi c'è il fattore "evasione" più l'elicottero è agile maggiori probabilità ha di evitare il missile con manovre fuori di testa (Michail confermerà :D)...
    3) Impiego operativo: Un elicottero è velocissimo, di solito è ben armato e ben difeso, ma tu dici che la mira lascia a desiderare e che viene buttato giù presto, vero, infatti bisogna prendere degli accorgimenti quando usi gli elicotteri, innanzitutto l'altitudine: E' importantissimo volare bassi, l'altitudine la setti dalle proprietà dell'elicottero (selezioni l'elicottero col tasto destro del mouse e appare la schermata, in alto a sinistra ci stanno i comandi dell'altitudine: Alta-Bassa-atterrato), quando l'elicottero è a terra è praticamente invisibile, però tricorda che l'elicottero non atterra in mezzo agli esagoni alberati... A bassa quota le probabilità di evadere missili è parecchio alta (a meno che il velivolo non sia già stato inquadrato da un sam nel turno precedente) mentre invece ad alta quota se un sam spara è morte quasi certa... Un'altra cosa importante sulle "quote", l'elicottero segue la morfologia del terreno, quindi se lo fai volare in cima ad una montagna anche a bassa quota l'elicottero è perso perchè è visibile da lontanissimo da tutti i sam della zona, quindi meglio volare bassi e nelle valli o lungo i fiumi (che di solito hanno altitudine -2 o -4 o meno)...
    Quindi, in soldini:
    Atterrato serve per rifornire, per sbarcare soldati o caricarli o per nascondersi definitivamente per tutto il turno.
    Bassa quota serve per spostare l'elicottero senza farsi vedere, per ingaggiare bersagli senza farsi notare dai sam, per stanare eventuali unità di fanteria nascoste (rischioso però) e per infiltrarsi in territorio nemico senza essere visti (quello che preferisco)
    Alta quota serve per ricognizione a lungo raggio, per attaccare unità nemiche a lunga distanza e per farsi ammazzare

    4) perchè il cannone non centra una mazza e gli atgm fanno schifo ??? semplice, perchè sei troppo veloce :D Se tenti di attaccare il nemico a 250kmh sbaglierai sempre, anche 50kmh sono troppi, l'elicottero diventa letale se spara da fermo o quasi... In una situazione normale io tengo gli elicotteri da combattimento a terra fintanto che non ho una visione delle difese nemiche dopodichè mi studio la morfologia della mappa e sistemo gli elicotteri in maniera che stiano al riparo dai sam e che possano alzarsi in quota e osservare e sparare. Quindi se davanti ho i tunguska so per certo che questi mi ingaggiano entro i 4000m e quindi devo stare oltre questa portata, bisogna fare dei tentativi (i miei tentativi con michail mi sono costati due eurocopter però alla fine ho trovato la giusta soluzione), dopodichè puoi alzarti in volo in verticale e osservare (occhio, una cosa importante, cambiare quota costa in termini di punti movimento, e andare ad alta quota da atterrato costa quasi metà dei punti, quindi a meno di serie minacce è meglio tenere l'elicottero in volo a bassa quota di modo da conservare molti più punti azione e di conseguenza anche colpi per le armi di bordo), se ci sono bersagli a distanza utile si può ingaggiarli ;) due considerazioni veloci sulle regole d'ingaggio:
    1) Gli ATGM scatenano la reazione dei sam molto più facilmente che i cannoni o i razzi, quindi se lanci ATGM entro un certo raggio puoi ricevere missili da terra e sbagliare di brutto il colpo...
    2) Il cannone di bordo spara proiettili a seconda del bersaglio e della distanza, di norma se ingaggi un marder entro i 1950 metri il cannone sparerà sabot, se lo ingaggi oltre i 2000 allora sparerà HE (gli farà salire la suppression e niente di più)
    3) Più spari su un bersaglio più aumenta la probabilità di colpirlo ma aumenta anche la probabilità che partano i sam da terra, sarebbe quindi consigliabile spostarsi di un esagono di lato o indietro dopo ogni colpo...

    Per i carri c'è poco da fare, se riesci ad ingaggiarli con gli atgm cerca di colpire quelli che hanno un profilo laterale, se hanno contromisure allora c'è poco da fare, rarissimamente gli ATGM sopravvivono a Virss e Arena... Però puoi segnarti i carri che esauriscono le contromisure e continuare ad ingaggiarli, io mi scrivo i carri già ingaggiati e continuo a ripetizione prima o poi saltano ;)

    Dunque, nascondere un elicottero... a bassa quota si nascono solo in mezzo a radure nelle foreste, in città o dietro dei rilievi, di solito una casa non basta e neanche un filare di alberi, poi tieni conto che i campi di grano sono spesso undulati e basta inserirli dietro queste ondulazioni per nasconderli ;)
     
  5. pane

    pane

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    Sì, così basta un mortaio da 81 per fartelo fuori.

    A terra é il posto in cui i velivoli sono più vulnerabili.

    Poi cambiare quota costa diversi punti movimento.
     
  6. qwetry

    qwetry

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    di certo non lo farei atterrare se la zona è sotto il raggio del tiro diretto dei mortai nemici:D


    @gyjex,utilissima questa guida,ho imparato tante cose:)
     
  7. zodd86

    zodd86

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    interessante,proverò un pò..
    con il cannone avevo sparato da 50 metri(a meno non potevo manco andarci)speravo che avesse qlc possibilità in più di colpire.
    non è possibile muoversi fermarsi e sparare da fermo vero?(avevo letto qlc del genere per i carri e mi pare che la risposta fosse..NO).
    Come si fa a sapere quanta penetrazione ha un arma?mi pareva di aver guardato nelle info delle unità ma non avevo visto nulla
     
  8. pane

    pane

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    E' tutto possibile ma la precisione diminuisce. Tieni presente che se muovi una tua unità questa risulta in movimento durante tutto il tuo turno e il successivo turno dell'avversario. Solo all'inizio di un tuo nuovo turno poi dire che l'unità che hai mosso prima, di un solo esagono magari, é ferma. Per sparare dopo avere mosso é molto importante il vlore di "stabilizzatore" (stabilizer).

    Guarda i dati dell'arma dove dice warhead size, range, etc...

    I valori mi sembra siano heat e apcr rispettivamente per munizianamneto heat e ap/sabot.

    Il main gun di un carro spesso gli ha entrambi perché possiede entrambi i munizionamenti ma ovviamente ne spara solo uno alla volta, in base al bersaglio e alla distanza.

    Anche il valore di armatura dei mezzi, in generale, é diverso per i due tipi di munizionamento. Quando usi i penetranti ti scontri contro lo steel armour e quando usi gli heat (che dovrebbero essere cariche cave) ti scontri con l'armatura heat.

    L'armatura era é un'altro discorso ma viva la cariche doppie!
     
  9. qwetry

    qwetry

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    apcr vale solo per i colpi sabot,la penetrazione dei colpi AP è in PEN,a sinistra dei : penetrazione HE,a destra AP (HE:AP)
     
  10. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    scrive furiosamente su un foglio.....:contratto:

    Beh in ogni caso io mi sto facendo (o meglio subendo) il corso pratico.

    Dalla parte di chi subisce devo dire che gli APC, leggeri o pesanti che siano, sono la preda perfetta degli elicotteri. Possono essere distrutti da praticamente tutte le armi degli elicotteri e non hanno niente per difendersi. I carri un avversario esperto nn li attacca quasi mai, troppa corazza e troppe contromisure. Giusto se li devesse inquadrare di lato o da dietro.

    Tenerli oltre i 4000 metri è un ottima tattica: la contraerea, per quanto cazzuta (e i Tunguska lo sono) non li vede e non spara. C'è da dire però che difficilmente colpisci qualcosa da quella distanza. Ma alla lunga ce la fai.

    Anche se ti sparano dei SAM o dei cannoni, poi, è difficilissimo colpirli. Un buon elicottero ha ECM molto efficaci, e le manovre evasive riducono le probabilità di un centro in modo atroce.
     

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