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Wargame: cosa e come DEVE poter gestire un giocatore?

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 24 Luglio 2012.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    **** HO SPEZZATO IN DUE LA DISCUSSIONE SULLA GESTIONE DEI RIFORNIMENTI IN CASE BLUE ****

    Continuata qui eventuali discorsi relativi al design e livello di dettaglio che deve avere un wargame.



    Non parlo per DC:CB perché per ora ho solo iniziato a leggere il manuale (che peraltro è disponibile a tutti sul sito Matrix).

    [RANT MODE]Non capisco però perché TOAW, WITE & compagnia alla fine utilizzino modelli di supply molto astratti. Perché 'sti benedetti designer non li mettono finalmente sulla mappa e li lasciano gestire ai giocatori (magari consentendo gestioni automatiche o semi automatiche per chi non vuole microgestire)? Vuoi pianificare un'offensiva? Inizi ad accumulare supply in un determinato deposito, che però va difeso perché può finire in mano nemica e mandarti a pallino tutti i tuoi piani. Invece abbiamo giochi dove ti dicono quante razioni K consuma una data squadra ma hai zero controllo sulle stesse, visto che il processo di distribuzione è totalmente automatico. Ma che senso ha?
    [/RANT MODE]

    (scusate).
    Ciao.
     
  2. Amadeus

    Amadeus

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    Parole sante, anzi sacrosante!
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  3. skuby

    skuby

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    citando "32 minuti di applausi"

    p.s basterebbe solamente un modello di accumulo in stile OCS appunto e un supply molto più semplice.
     
  4. Gresbeck

    Gresbeck

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    Va beh, io sarò anche un rozzo, già non sopporto di dovere riassegnare i comandanti, figurarsi se ho voglia di rompermi le scatole a spostare supply. Tanto doverosamente premesso, le vostre mi sembrano critiche affrettate e anche ingenerose.
    In primo luogo non è affatto vero che non ci sia un modello di accumulo dei supply. In WitE si chiama HQ build up, che (ma guarda caso) è stato criticato proprio per la possibilità di lasciare troppo spazio a strategie di accumulo, con ciò confermando il vecchio detto "attenzione ad auspicare novità, perché c'è il rischio che qualcuno le introduca davvero". In DC c'è un sistema di carte, che in ultima analisi ben potrebbero rappresentare proprio gli accumuli di supply secondo un modello molto più gestibile e intuitivo dello spostamento materiale di casse e barili di petrolio. Potremmo anche discutere se DC-case blue contenga carte di questo tipo (quanto meno le carte di rafforzamento dell'artiglieria e di aumento dei punti movimento delle unità potrebbero benissimo simboleggiare la prioritarizzazione dei rifornimenti, mentre il costo in CP riflette la limitazione delle disponibilità logistiche), certo comunque l'editor consente di simulare proprio quello che chiedete, basta progettare una carta che dia particolari effetti ad una o più unità, o che aumenti la potenza dell'artiglieria per uno o più turni, magari a costo di risorse. Se a questo aggiungiamo la possibilità di diminuire il livello di supply richiesto da alcune unità, veramente faccio fatica a seguire i vostri ragionamenti. Mi sembra che seguiate una esasperata logica di ricerca di dettaglio fine a se stessa (che personalmente mi condurrebbe a smettere di comprare wargame, e con me tanti altri), non di verifica di funzionamento del sistema nel suo complesso. Sarebbe forse più costruttivo ragionare su esempi storici di prioritarizzazione di risorse che il sistema non modella, e chiedersi ulteriormente se l'editor non consentirebbe di modellarlo. Ad esempio, nel sistema di DC, è abbastanza banale modellare un concentramento di fuoco di artiglieria: basta introdurre una carta che aumenta per qualche turno gli effetti dei bombardamenti. Dire che sarebbe più "realistico" spostare fisicamente le munizioni, significa pretendere dai giocatori come me uno sforzo che non sono disposti a fare, senza minimamente dimostrare che questo spostamento consentirebbe di adottare strategie complessivamente più realistiche (btw, stesso discorso vale per le critiche alle imperfezioni dell'OOB).
     
  5. skuby

    skuby

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    Beh affrettate magari (tenendo presente che i nostri commenti si riferivano a TOAW e WitE visto che invernomuto non faceva riferimento a DC:CB nel suo incipit) , ma ingenerose, in ogni caso, non mi sembra, se la critica è fatta per migliorare qualcosa non mi pare si possa definire ingenerosa (soprattutto se è posta in maniera civile e educata). Personalmente io ritengo che se ci fosse stata la possibilità di gestire un accumulo di supply per le artiglierie e un suplly per il resto molto più semplice (come ad esempio eseere entro 2/3 esagoni da una ferrovia che conduca a un bordo mappa amico) sarei stato più contento questo non vuol dire che il gioco mi faccia schifo, tanto più che in un altro post parlo dicendo che secondo meDC:CB può ambire ad essere un must have.
    Detto questo la mia critica si rivolge a quei sistemi in stile TOAW dove hai la possibilità di dettagli di singolo carro praticamente o di singolo tipo di squadra salvo poi avere un sistema di supply poco soddisfacente che a mio parere non rende bene le meccaniche di concentramento delle risorse prima di un'offensiva
    E qui mi trovi d'accordo se si può modellare un qualcosa di simile al comportamento che hai descritto potrebbe simulare bene il concentramento di supply per un'offensiva senza dover gravare sul giocatore.
    La 14^ panzer manca completamente nello scenario di uranus, ok a non essere perfettini ma una divisione panzer non è proprio così poco importante eh.
    Posso essere d'accordo su ignorare alcuni tipi di carri, ma se verificato su OOB ci sono differenze sugli stessi modelli di 30/40 carri secondo me si dovrebbero aggiustare.
    Queste "critiche" a mio avviso sono lecite e secondo me anche doverose per poter migliorare un ottimo prodotto.
     
  6. Amadeus

    Amadeus

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    Sottoscrivo l'intervento di Skuby ed aggiungo che l'idea di fondo di queste critiche non è la ricerca del dettaglio per amore del dettaglio stesso, ma il convincimento che se il dettaglio c'è, esso deve avere un senso ed essere comunque comprensibile e gestibile dal giocatore. Amo il dettaglio che i moderni giochi per PC possono potenzialmente riprodurre ma il dettaglio deve essere gestito principalmente dalla macchina (e non dal giocatore!) e i suoi effetti devono comunque essere chiari.

    Ribadisco che (almeno per me, ma credo anche per gli altri) le critiche al sistema di rifornimento non erano rivolte a DC:CB ma principalmente a WitE e TOAW. Come ho già detto, sono rimasto favorevolmente impressionato da Case Blue, anche se è troppo presto per sbilanciarsi in giudizi definitivi, positivi o negativi che siano.

    Quello che io cerco in una simulazione bellica non è il dettaglio fine a sé stesso ma la presenza di un modello che riesca a simulare quantomeno gli aspetti salienti del'evento reale rappresentato. E su questo mi sembra siamo tutti d'accordo. Privilegio il sistema meno complesso, ma che funziona, a quello ultradettagliato ma zoppicante (anche perché non amo essere obbligato al micromanagement). A suo tempo feci l'esempio di Downtown vs. War Over Vietnam come paragone tra due sistemi di gioco riproducenti il medesimo conflitto in cui il primo è semplice ma assolutamente realistico, il secondo iperdettagliato ma totalmente irrealistico.

    Appunti simili si possono muovere a WitE, e non lo faccio giusto per unirmi al coro dei denigratori (ho difeso, sui forum Matrix alcune scelte fatte dai programmatori di WitE, come il sistema IGOUGO e lo stacking fisso a tre unità, quando pareva lo sport preferito di chi aveva appena comperato il gioco attaccare queste caratteristiche) ma perché sono convinto che il gioco abbia ancora margini di miglioramento e che si possa aumentare il realismo senza andare a scapito della giocabilità o del divertimento.

    Ritornando alla famigerata questione dei rifornimenti, gli aspetti principali della loro modellizzazione sono due: produzione (o comunque ammasso) e distribuzione. La maggior parte dei giochi pone un'attenzione spasmodica al secondo aspetto mentre trascura quasi completamente il primo o utilizza delle meccaniche inadeguate.
    L'idea di muovere i rifornimenti è una proposta per semplificare la giocabilità, non per complicarla. Il sistema di WitE è per me più complicato da gestire di quello di WitP, ma paradossalmente, meno realistico.
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Affrettate non credo perché ho espressamente detto che non conosco DC:CB e assolutamente non posso dare nessun tipo di giudizio.
    WITE e TOAW li conosco un po' meglio, specie il primo.
    In entrambi i casi la gestione dei supply è abbastanza astratta. Non puoi prioritizzare più di tanto a chi arriva cosa, perché è tutto automatico, c'é solo l'opzione di refit e basta.

    E infatti non è un caso se in WITW ci saranno i depot sulla mappa...

    Su DC:CB passo, tendenzialmente per quanto mi riguarda trovo difficile immedesimarmi in un modello logistico gestito tramite un sistema di carte ma non voglio parlare prima di aver provato il gioco.

    In realtà la mia "critica" (passami il termine ma come sai io non sono assolutamente negativo su giochi come TOAW o WITE) porta all'esatto opposto. Già adesso i wargame hanno un dettaglio esasperato in termini di quantità di informazione che viene fornita (spesso male) al giocatore. A scanso di equivoci ti dico che per come sono fatto io il dettaglio mi piace perché passo delle ore a guardarmi questi i database del gioco e gli OOB e i TOE accuratissimi redatti da gente (spesso) preparatissima che ci ha speso mesi sopra per compilarli. Mi piace vedere che il Tigre ha firepower AP = 10 mentre il T34 ha corazza 5 anche se non so assolutamente cosa comporti nel gioco, perché le meccaniche sono ormai del tutto nascoste al giocatore.
    Il problema è che spesso ad un aumento dell'informazione non si accompagna un aumento della qualità della simulazione. Un esempio fra i tanti? WITE ha un sistema di combattimento che modella il singolo cannone e la singola squadra. Per WITW si parla di un sistema di combattimento che gestirà addirittura l'informazione dell' "hull down" per i carri armati.
    La domanda è: che cappero me ne faccio in un sistema che è a livello di reggimento/divisione?
    A parte una ricostruzione molto più realistica del combattimento (ma anche qui bisogna vedere come presenti le informazioni al giocatore, c'é comunque un problema di "spazio": non è che puoi produrre un papiro di 7-8 pagine per singolo combattimento...) il risultato sarà solo che il sistema sarà un incubo da bilanciare avendo per contro solo marginali benefici per il giocatore. Oltretutto il giocatore *non* ha il minimo controllo sulla cosa, il combattimento è tutto automatico. Ma non sarebbe meglio avere un sistema più semplificato e gestibile e dare più opzioni al giocatore, tipo la possibilità di definire il livello di aggressività delle truppe o un livello max di perdite sopportabili prima di sganciarsi?
    Sui supply vedo una tendenza analoga. Distribuzione e produzione quasi del tutto automatica e calcoli di consumo a livello di singola munizione, ma minime possibilità da parte del giocatore di intervento. Tieni i tuoi HQ uno vicino all'altro e non hai problemi. Boh, io preferirei vedere implementato un sistema più semplificato, magari a "token" (ogni riferimento a regolamenti di boardgame è puramente casuale) che comporterebbe disagi minimi per i giocatori a vantaggio di una simulazione più realistica.
    Fai diventare importante alcune città e non altre perché in alcune ci sono i supply che reggono in piedi il tuo esercito...

    Per me il dettaglio c'é già troppo nei wargame odierni ma è un dettaglio che si concentra nei punti sbagliati. Non sono un esperto di storia militare, ma dal (poco) che ho letto sulla WW2 la gestione dei supply dovrebbe essere un aspetto rilevante di ogni
    simulazione bellica sul periodo, specie per un gioco operazionale. La logistica è fondamentale, più delle battaglie, è quella che ha fatto perdere la guerra alla germania in russia.
    Salvo WITP, non ho trovato molti wargame che modellino la cosa in maniera davvero convincente. Sono il primo a dire che WITP è ingestibile per il giocatore medio ed un incubo per la microgestione, un giocatore non deve essere costretto a microgestire (c'é il PC apposta!) ma fra la microgestione maniacale e il dettaglio fine a se stesso credo che ci sia una giusta via di mezzo. Si può fare di meglio, semplificando alcuni aspetti e modellandone altri, senza far diventare il gioco un incubo da gestire.

    Saluti
     
  8. acropora

    acropora

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    supply

    A chi dice che un supply sulla mappa rappresenta una rottura ricordo che in PzC esiste la possibilita' di scegliere se giocare con i supply track sulla mappa oppure no.Questa sarebbe una condizione che accontenta tutti.Personalmente preferisco la gestione del rifornimento in mano al giocatore,rende le campagne piu' interessanti.
     
  9. Antigono

    Antigono

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    Accidenti, mi spiace non avere questo gioco e non poter partecipare a questa interessantissima discussione. Se ne potrebbe aprire un'altra del tipo "WG: cosa e come DEVE poter gestire un giocatore?"
     
  10. Invernomuto

    Invernomuto -

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  11. Antigono

    Antigono

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    Ed ora mi tocca dire qualcosa di intelligente?
    Mah, ci penso un po' su :)...

    Innanzitutto credo che non sia sbagliato NON poter saper come funziona esattamente un WG, qualunque sia il grado di dettaglio. Ricordo che con quelli cartacei a volte si sparava anche con quella mitragliatrice in fondo, a venti esagoni, giusto per essere 3:1. Queste cose secondo me un WG su computer non deve permetterle.
    Quindi come base io sarei che, indipendentemente da quello che può gestire un giocatore, ci deve essere un alea ulteriore rispetto quella del semplice lancio del dado (simulato come si voglia).
    Il giocatore deve pensare che quello che fa è giusto, ma senza averne la certezza anche a seguito di lunghissimi calcoli.
    Al limite il caso potrebbe essere che anche il movimento è "incerto", in un turno si fanno 7-13 esagoni, non dieci.
    Ciò detto io credo che il discorso vada impostato sulle caratteristiche dei conflitti simulati e dalla scala.

    Inoltre sarebbe da tener presente a chi si rivolge il gioco, ma in questo caso darei per scontato che il target sia il giocatore esperto.

    Però il giocatore esperto, io credo, è una persona che lavora o studia.

    Quindi da un lato il desiderio di poter gestire più aspetti del conflitto, dall'altro la necessità di tempi ridotti. Inutile negarlo, due ore per ogni mossa sono un limite invalicabile!

    Io terrei questo dato quale bussola per scegliere il dettaglio di gestione.

    Quindi no alla plurigestione per un unico output. Mi spiego.
    Se per influenzare il fattore Y devo occuparmi di A, B, C, D, E ed F, io escluderei la possibilità di gestire separatamente A, B, C e D perché strettamente legati solo al fattore Y. Devo trovare una "scorciatoia".
    Mentre E lo posso gestire perché se è vero che influenza solo Y ma il suo peso è il 60% (se fosse 90% io terrei solo questo e basta). Invece F lo posso gestire perché influenza Y ma anche X e Z.

    Applicando questo modello ai rifornimenti nella WWII sul fronte orientale cosa accade?

    Semplificando, e dimenticando certo qualcosa, i rifornimenti sono influenzati da:

    1) produzione
    2) organizzazione logistica
    3) stato delle vie di comunicazione
    4) stato dei mezzi di trasporto
    5) condizioni meteorologiche
    6) flessibilità organizzativa

    E' chiaro che non posso gestire tutto, ma tutte queste cose influenzano lo stato dei miei rifornimenti e a loro volta sono influenzati da molti altri fattori.

    La produzione la gestisco?
    Già dal numero 1 credo che siamo dentro ad un ginepraio. Io sono uno di quelli che ritiene che HoI non sia un WG.

    Però possiamo simulare in qualche modo come la produzione influenza i rifornimenti?
    Io direi no, quindi andiamo con dati storici e la finiamo qua.

    Adesso non sto' a fare un disamina di tutto, salto al dunque.

    Secondo me quello che conta è la flessibilità organizzativa.

    Devo simulare la capacità degli HQ ai vari livelli ad allocare efficacemente le poche risorse a loro disposizione.

    Al computer faccio decidere quanto sono poche queste risorse, un dato influenzato da molti fattori che a me o non interessa, o non ne ho il tempo, o non posso influenzare.

    Certo lo stato delle vie di comunicazione forse voglio gestirlo, perché influenza anche la capacità di movimento e il raggio di influenza degli HQ, ma posso gestirlo come un loop: più rifornimenti dedico alle vie di comunicazione più rifornimenti avrò.

    Torniamo quindi alla capacità degli HQ.
    Io non posso influenzare questa capacità, ma voglio gestire il gestibile. Io ricevo 100 e di questo 100 quanto posso metterlo dove voglio io?

    Come detto all'inizio poi quanto il mio comportamento influenza le capacità delle unità combattenti io posso solo intuirlo.

    La cosa che importa è che io ho una capacità decisionale limitata, però devo poterla usare e devo divertirmi nell'usarla, visto che pur sempre di un gioco si tratta.
    Perciò se ho 10 punti ne posso dare 3 a uno e 7 all'altro, però fatto così non è divertente.
    E' più soddisfacente gestire tre aspetti a monte e poi avere dei punti bonus, o delle carte, in funzione di come ho impostato la gestione dei tre aspetti a monte.
    Ma in fondo si tratta sempre di 3 punti a uno e 7 all'altro.

    Forse devo applicare l'epoché su questo argomento e accontentarmi di leggere i vostri post, senza intervenire.
     
  12. Topo

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    Bell'intervento.
    Quel poco che ho capito lo quoto totalmente! ;)
     
  13. Silvan

    Silvan

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    Buonasera a tutti.
    L'argomento come sapete è molto interessante soprattutto perchè ci vede quasi tutti d'accordo nell'esprimere una certa insoddisfazione.
    L'aspetto rifornimenti nei wargame da PC è il primo e il piu' grave dei fallimenti a cui abbiamo assistito. Persino alcuni giochi da tavolo, con tutti i limiti a cui erano costretti,
    gestivano questo aspetto con soddisfacente realismo.
    Quello che manca nei giochi da PC è la progettazione. L'ho già detto e l'ho sottolineo di nuovo.
    Un gioco di guerra è un gioco di simulazione, allora la prima cosa che si vuole fare è definire l'ambito e lo scopo della simulazione.
     
  14. Invernomuto

    Invernomuto -

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    :)

    Fin qui sono d'accordo. C'é però uno svantaggio nella non disclosure delle formule: io giocatore non saprò mai se quel gioco adotta modelli realistici o meno perché non posso vedere come funzionano le meccaniche interne. E' tutto nascosto, come faccio a valutare la qualità della simulazione se non so quali variabili sono effettivamente prese in considerazione dal modello che simula il fenomeno X?
    Lo sviluppatori mi può dire che il modello è iper realistico, io magari scopro solo dopo anni di gioco che le uniche variabili prese in considerazione sono poche e il modello è molto semplificato...

    Puoi però benissimo automatizzare certi fenomeni o renderli opzionali per il o i giocatori che non hanno voglia di gestire tutto. Oltretutto io inizierei a concepire un gioco per PC in maniera un po' diversa. Ad esempio, che senso ha che in un gioco sul fronte orientale la logistica sia iper semplificata e poi il giocatore passa due ore a spostare sulla mappa ogni singola divisione / brigata (circa 200-250 pedine a turno)?
    Non si investe o si investe poco in gestioni automatiche (e realistiche) del movimento. Io vorrei un gioco dove se devo muovere un Fronte sposto il grosso dando un "group move" ad un HQ e poi affino il tutto con piccoli ordini individuali alle unità. Risparmio tempo per dedicarmi magari a cose più importanti attualmente simulate in maniera superficiale.

    Beninteso, io non voglio dover gestire la quantità di razioni K e il numero di pallottole che arrivano ai miei uomini perché sto giocando a "War in the East" o simili e non a "Logistic in the East". Su questo, credo, siamo tutti d'accordo. Per me si potrebbe pure non distinguere fra munizioni, vettovaglie e carburante, riducendo il tutto al generico "rifornimenti" per semplificare il modello.
    Però credo che qualche tentativo di approfondimento sulla logistica per un gioco operazionale (qualsiasi epoca e periodo) vada fatta, gli attuali WG mi sembra siano molto all'acqua di rose al riguardo... Il come lo lascio ai progettisti del gioco, non è il mio campo, io mi limito ad esprimere una lamentela come giocatore.


    Ciao.
     
  15. Silvan

    Silvan

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    Le formule non ti servono a niente, la valutazione del modello la fai con i risultati che ti fornisce.

    Progettisti non se ne vedono, posso sembrare eccessivamente provocatore, ma quando leggo commenti molto pertinenti da parte di persone che probabilmente non hanno competenze specifiche di cosa significa fare un progetto ma sono dei meri utilizzatori, beh allora vuol dire che il progetto non lo ha fatto nessuno!


    Proviamo insieme a fare un esempio di progetto? Vediamo se c'è abbastanza interese.
    Ciao
     
  16. Amadeus

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    Immagino che tu abbia già qualcosa in mente. Perché non ci illustri tu quello che hai pensato?

    Se dovessi proporre io un progetto per un gioco a livello strategico/operativo proporrei il fronte orientale (sì, lo so, è un argomento abusato ma, nonostante tutti i tentativi passati, ancora non vedo un gioco degno di essere considerato paradigmatico al pari di WitP-AE per il Pacifico). Anche il teatro di operazioni Mediterraneo lo ritengo degno di attenzione.

    Ma è chiaro che non mi aspetto, realisticamente, che detto questo si possa formare un gruppo di lavoro online che porti a compimento il progetto. Io stesso ammetto di non avere sufficiente tempo e capacità per poter essere di chissà quale aiuto. Ed è chiaro che un compito di questa portata non si svolge ricorrendo solo a gregari. Sarebbe come pensare di vincere una battaglia senza comandante, senza truppe combattenti ma solo con una compagnia del genio ed un ospedale da campo! :D
     
  17. Silvan

    Silvan

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    Io ho già un progetto di massima, ma non è mia intenzione fare una presentazione e non credo che sia neanche possibile creare un gruppo di lavoro (per quanto sarebbe utilissimo). Mi piacerebbe semplicemente avviare una discussione critica sul tema per far emergere alcuni aspetti importanti. Purtroppo però vedo che l'interesse sul tema è bassissimo come già era successo anche l'anno scorso su un tema simile.

    Come esempio va benissimo lo strategico/operativo seconda guerra mondiale.

    Un progetto si svolge in fasi:
    - requisiti;
    - analisi;
    - sintesi.

    Che si svolgono ciclicamente fino al raggiungimento del risultato desiderato.

    Cominciamo dalla definizione dei requisiti....
     
  18. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Credo che la discussione critica sia già in corso, non credo però ci sia nessuno in grado di proporre delle soluzioni articolate perché temo che - a parte te - non ci siano delle persone che abbiano una significativa esperienza di progettazione di videogames e/o wargames per PC (o almeno da tavolo).
    Io mi limito a delle "critiche" (bonarie) su alcuni aspetti che, come giocatore, vorrei vedere approfonditi, possibilemente senza far diventare il gioco ingestibile dai più. Se sia fattibile non ho idea, probabilmente se non lo fanno ci sono dei validissimi motivi, però è triste il fatto che alcuni boardgame simulino "meglio" (il che non significa in maniera più dettagliata!) alcuni aspetti della WW2 rispetto a dei wg per PC.
    Ciò detto, io non ho le basi per dire a Grigsby o Vic o a chiunque altro che devono fare i loro giochi in un altro modo. La questione è complessa ed entrano in gioco vari fattori, in primis fattori economici che limitano molto le possibilità di esplorazione da parte dei designer.
    Sono finiti i tempi dei giochi prodotti da un paio di persone appassionate in pochi mesi e non puoi metterci 10 anni per fare il wargame dei tuoi sogni se con le vendite dei giochi che pubblichi ci devi mangiare. Non è un caso se fanno prima la WITE, WITW e poi WIE (oppure la Polonia, poi CB e poi espansioni varie), aumentando il rischio di flop, e non direttamente il wg definitivo che includa tutti i fronti / scenari. World in Flames docet...
    CIAO.
     
  19. Silvan

    Silvan

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    Mi accontento, si fa per dire, della partecipazione critica di giocatori esperti come voi.
    Io tra l'altro non conosco tutti i giochi e sentire i vostri pareri sarebbe utilissimo.

    ... Sai Invernomuto.... un aspetto che potrebbe emergere, che spero che emerga,
    è proprio quello che riguarda l'attuale industria dei wargames. Magari scopriamo, io già lo so vorrei mostrarlo anche a voi, che gli attuali Wargame sulla WWII sono assolutamente inadeguati e che basterebbero 2 programmatori e 6 mesi di lavoro per fare molto molto meglio...
    Sempre che si abbiano le idee chiare sull'argomento.

    Sono un pizzico arrogante... ma spero cosi di ravvivare interesse nella discussione, e poi so il fatto il mio.

    ps: Putroppo sono cosi sfigato che sei mesi di tempo non c'è li ho, e neanche un aiuto al momento.

    Ciao
     
  20. mitra

    mitra

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    Sarebbe bellissimo se adattassero il sistema di Command Ops ad uno gioco di scala strategica o strategica operazionale. Insomma riprendessero in mano il vecchissimo vaporware Road to Moscow
     

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