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GG-WitE Vs WITP AE

Discussione in 'War in the East' iniziata da deveraux, 26 Gennaio 2011.

  1. deveraux

    deveraux

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    @ Invernomuto: prendo spunto da questo tuo commento (in altro thread) a proposito di WitE

    ... per chiderti, se ne hai tempo e voglia, un approfondimento delle somiglianze/differenze tra i 2 monster game.

    Ovviamente è gradito il parere di chiunque altro conosca entrambe i giochi (BlindSniper,ad esempio) ;)

    Grazie mille
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Se interessa, a breve (spero nel WE) carico sul portale la recensione di WITP:AE, quindi ti rimando alla recensione per i dettagli.
    Non credo di avere sufficiente esperienza di gioco per dare un giudizio approfondito su un gioco come WITE, per cui le mie sono solo prime impressioni. Premessa: a me piacciono i giochi aeronavali e in WITP l'aeronavale la fa da padrone, quindi sono molto parziale.
    WITP per me è un gioco un po' unico nel mondo dei wargame. E' un mix (a mio avviso riuscitissimo) fra ricerca estrema del dettaglio e scala molto alta. Insomma, hai una mappa che rappresenta quasi mezzo globo terrestre (dalla costa degli stati uniti all'india, passando per Cina e Australia) e arrivi a gestire il singolo pilota del singolo squadrone basato sulla tale portaerei.
    E' il motivo del "successo" (lo virgoletto perché parliamo pur sempre di un gioco di nicchia) di WITP: nessun altro gioco, data quella scala, ti offre un livello di dettaglio (e microgestione) analogo. E' ovvio che non a tutti piace, molti preferiscono astrazioni maggiori quando si sale di scala. Devi essere uno a cui piace vedere come si evolvono gli abbattimenti dei tuoi assi o il numero di colpi che si è presa una tua nave in combattimento e altre cose simili. Sono informazioni forse inutili per un gioco di quella scala ma che personalmente mi aiutano tantissimo ad immedesimarmi nel gioco: in parecchi altri wargame mi sembra solo di spostare segnalini su una mappa, in WITP mi sembra di rivivere (e riscrivere) la storia. E' ovvio che il tutto è soggettivo e che per altri l'effetto può essere opposto.
    I limiti, beninteso, non mancano, perché è evidente che quando arrivi a gestire certi scontri a livello tattico su un gioco che ha una scala di 60/40 miglia per esagono qualche compromesso lo devi necessariamente fare. Non parliamo poi dell'interfaccia: per assegnare ad un convoglio 50 navi devi fare 50 click. Ma, dato che non c'é di meglio, sono difetti che si tollerano.
    Resto dell'idea che WITP si regga su un equilibrio molto precario: aumentare ancora il livello di dettaglio rischia di rendere il gioco del tutto ingiocabile (già così siamo abbastanza al limite), mentre, per contro, semplificare alcune meccaniche rischia di scontentare i "grognards" e di snaturare il gioco (il cui successo è appunto nel dettaglio e nella complessità offerta).
    Per questi motivi non nutrivo grosse speranze su AE: il rischio di complicare ulteriormente un gioco di per se già complesso era reale. Per fortuna tale rischio non si è concretizzato, almeno in larga parte.
    WITE: le scelte fatte in fase di progettazione sono state meno "drastiche" di WITP. Il taglio è decisamente più classico (e gestibile): turni settimanali, unità a livello di divisione, stacking semplificato (3 unità a prescindere dalla tipologia), turni IGOYGO. Il focus è ovviamente sul combattimento terrestre, il resto è abbastanza astratto.
    Molte cose mi hanno positivamente impressionato: gli OOB sono molto dettagliati e gli scontri sono risolti a livello di singola squadra: mi piace molto vedere la "cronaca" del combattimento aumentando il livello di dettaglio. Non manca qualche perplessità, che magari sparirà proseguendo con le partite: in un gioco con focus sui combattimenti terrestri hai solo due opzioni per l'attacco (attacco veloce ed attacco pianificato)? Non posso impostare l'aggressività per gli attacchi/difesa (tipo TOAW)?
    Sul sistema di movimento basato sugli MP ribadisco quanto detto prima: mi piace poco e in alcuni punti mi sembra di giocare ad un puzzle game: "conquista la ZOC!". Il sistema di ZOC con esagoni in "pending control" mi pare per ora un po' una scappatoia per aver messo turni settimanali e per compensare ai "limiti" del sistema IGOYGO (ma anche un we-go settimanale non sarebbe stato gestibile a mio avviso).
    Credo ad ogni modo che queste mie difficoltà siano tutte attribuibili al fatto che il turno è lungo una settimana: non sono abituato, devi pianificare in anticipo tutto prima se non vuoi trovarti "disastrato" a metà partita. Insomma, prima di dare un giudizio serio occorre farsi un po' d'esperienza con l'IA e con avversari umani, poi vediamo...

    Ciao.
     
  3. deveraux

    deveraux

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    Grazie mille ;) Sempre molto chiaro ... come al solito ;)
     
  4. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    E' proprio il problema che avevo segnalato, i turni sono "pesanti" nel senso che se fai un errore questo va a pesare su tutta la partita, per esempio manovri per creare una bella sacca e dopo un'ora o più di gioco ti accorgi che ti manca un'unità per chiuderla completamente... questo mi ha fatto rimpiangere più volte sia TOAW che RGW...
     
  5. skuby

    skuby

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    Secondo me non è necessariamente un male o una cosa pessima, se devo giocare senza mai commettere un errore allora forse è meglio non giocare, secondo me è giusto conoscere ogni aspetto della simulazione, ma forse il bello della simulazione (di questa complessità) è anche arrivare ad un certo punto e dire urlando al cielo :"Dove sono le mie truppeeeee".
    Poi è chiaro dipende dai gusti e dai punti di vista. Questo è il mio.

    Diverso invece il discorso se lo scenario è così sbilanciato che per avere una minima probabilità di successo non devo commettere nessun errore. Questo significa che un errore commesso all'inizio fa si che non possa più vincere...e allora a quel punto è inutile perdere tempo.

    Tra due avversari umani credo che in uno scenario equilibrato vinca colui che commette meno errori non che non ne commetta affatto.
     
  6. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Condivido il pensiero di Skuby, mi piace molto questo sistema di gestione dove devi calcolare l'intero fronte prima di lanciarti in un'offensiva.

    Sul pending control mi trovi d'accordo in quanto è ovviamente l'escamotage di questo sistema IGOYGO.
    Personalmente anche la gestione degli MP è buona in quanto da la giusta rilevanza alla logistica. In pratica chi amministra meglio i propri MP vince.
     

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