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AAR 1914: Twilight in the East (The Grand Campaign)

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Blind Sniper, 30 Novembre 2010.

  1. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Bene bene, ho intenzione di scrivere un AAR sulla partita che a breve comincierò con un "ragazzo" tedesco di nome Peter, ambedue conosciamo il gioco e ci siamo già sfidati di conseguenza dovrebbe risultare una partita bilanciata e divertente.

    Ma prima di lanciarsi verso improbabili piani strategici avevo intenzione di presentare il gioco, ossia "1914: Twilight in the East" della GMT.

    TitE.jpg

    Il gioco è ambientato sull'intero fronte orientale della I Guerra Mondiale partendo dal 16 agosto e finendo il 19 dicembre del 1914. In questo lasso di tempo l'impero tedesco, austro-ungarico e russo si fronteggiarono in una guerra che poteva ancora considerarsi di movimento.
    Il game designer è Michael Resch, lui e Mark Simonitch sono anche i creatori dei counter e delle mappe, il gioco è datato 2007.

    Si tratta di un wargame operazionale a livello di divisione, ogni esagono rappresenta 5 miglia e la scala di tempo corrisponde a 2-3 giorni per turno (in base al mese corrente).
    La scatola contiene 2240 pedine, regolamento e tabelle varie più 5 favolose mappe, sotto un estratto preso dal sito della casa produttrice.

    [​IMG]

    Il sistema di gioco prevede una sequenza di gioco che permette ad entrambi i giocatori di essere parte attiva durante il turno dell'altro, ogni tre turni c'è un interfase di carattere amministrativa.
    Le pedine che rappresentano le unità hanno i classici valori di combattimento e di movimento stampati sopra, se girate indicano generalmente la riduzione dei valori per le perdite subite. Di seguito un esempio di varie tipologie di pedine ma senza colore identificativo.

    [​IMG]

    Il gioco utilizza le classiche ZOC (Zone of Control) per quanto concerne il movimento e ogni armata opera all'interno di un determinato territorio formate dalla sue stesse unità, quindi è soggetto a variazione.
    L'organizzazione delle unità è la seguente:
    Armata: comprende sia Corpi d'Armata che Divisioni-Brigate di fanteria e cavalleria più unità di artiglieria
    Corpo d'Armata: comprende sia Divisioni che Brigate di fanteria o cavalleria
    Guarnigioni: truppe assegnate al presidio di fortezze o città.

    Le unità hanno a disposizione un determinato numero di punti "azione" che possono spendere per muoversi (sia a piedi che tramite ferrovia) oppure per altre attività tipo trincerarsi o riposarsi.

    La novità riguarda il sistema di combattimento che prevede più tiri di dado prima che uno scontro possa considerarsi risolto, si parte calcolando la proporzione delle unità coinvolte (Odds) e poi si tirano 2D6, il risultato riportato sulla tabella di combattimento rilascierà dei valori che modificheranno il seguente tiro di dado sulla tabella delle perdite, infine queste incideranno sull'ultimo tiro (2D6) per vedere se il morale è diminuito.
    Considerando che una divisione standard ha 10 punti forza e può sostenere tre perdite di morale prima di andare in rotta possiamo da subito intuire come sia difficile sfondare una linea di difesa in pochi turni.

    In ultimo sono presenti diverse regole (sia opzionali che non) che rappresentano gli eventi storici allo scoppio della guerra sul fronte orientale.

    Noi ci cimenteremo nella campagna principale che copre l'intero arco di tempo per un totale di 47 turni, una bella impresa per soli due giocatori :D

    La nostra partita sarà giocata sulla piattaforma VASSAL (per chi non lo sapesse è la digitalizzazione fedele di un boardgame ma che comunque richiede la conoscenza del gioco dato che di suo non fa nulla) utilizzando il modulo che ha ideato George W. Hayward, probabilmente uno dei migliori mai creati.
    Questo modulo permette una Fog of War stupenda, in base al range si avranno tre tipi di intelligence sulle unità avversarie:
    - nulla: l'unità non risulterà neanche presente sulla mappa
    - intermedia: l'unità risulterà coperta dallo stemma della nazione impedendone il riconoscimento
    - parziale: l'unità viene identificata con la pedina a lei assegnata ma risulterà sempre girata dalla parte con i valori massimi
    Da come avete potuto intuire non si avrà mai una FOW totale, bisognerà segnarsi le perdite subite delle unità nemiche ma grazie alla possibilità di recuperare morale e ai rimpiazzi non si potrà mai essere sicuri dello stato delle forze del nemico fino al momento della battaglia.

    Il gioco ha vinto i seguenti premi:
    2007: Charles S. Roberts awards, Best Pre-World War II Boardgame
    2007: Charles S. Roberts awards, Best Wargame Graphics

    Per ulteriori informazioni su 1914: TitE fate riferimento a questo link oppure chiedete qui :)
     

    Files Allegati:

  2. mazzocco

    mazzocco

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    sappi che ti seguirò con la bavetta alla bocca :)
     
  3. Lore

    Lore

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    Sono interessato... e mi fai venir voglia di togliere il cellophane alla mia copia di Twilight, comprata diversi anni fa :sbav:
     
  4. Filippo I di S.G.

    Filippo I di S.G.

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    Non vedo l'ora di vedervi all'opera!! :sbav:
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Anche io mi metto fra gli spettatori.
    AAR sottoscritto.

    CIAO!!!
     
  6. cyberdisc

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    Seguo anch'io con interesse.
     
  7. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    con me hai un altro spettatore. Buona partita
     
  8. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Vi ringrazio tutti quanti per l'interesse :)

    Lore: non hai neanche guardato le mappe?!? Come mi arrivò a casa mi rigirai tra le mani tutto il contenuto, un pò come fanno i bambini...

    La partita sarà giocata via PBEM per quanto concerne i movimenti e le fasi che non richiedono troppa interazione, i combattimenti li giocheremo live con Skype e VASSAL.

    Nel giro di una settimana dovremmo iniziare la partita (io ho bisogno di rileggermi per bene il regolamento), nel frattempo vi illustro la sequenza di gioco:

    Game Turn Sequence of Play Outline:

    A. Weather Determination
    Il giocatore russo tira un dado e in base alla stagione possiamo avere effetti negativi come calore eccessivo, fiumi in piena e ghiaccio.

    B. Russian Player Turn
    Il turno inizia sempre con il russo.

    1. Reinforcement, Withdrawal and Activation Phase
    Non tutte le unità sono subito disponibili ma si attivano in determinati turni.
    Inoltre ci sono i rinforzi o gli eventuali ritiri.

    2. Attachment Phase
    Si determina l'area di competenza di un'armata, siccome le unità non si possono muovere al di fuori di questa area è importante capire come si vogliono dispiegare le proprie forze.

    3. Pontoon Bridge Phase
    Si piazzano i ponti provvisori necessari al supporto logistico.

    4. Supply Phase
    Iniziano una serie di operazioni che determinano se un'unità è rifornita o meno.
    Ogni corpo ha un'unità chiamata Corp Supply Train che fornisce supporto a tutte le unità facenti parte dello stesso corpo e al livello più alto ci sono i depositi d'armata.
    Da qui scaturisce una linea di rifornimento che può essere allungata in caso di emergenza ma limita a sua volta la quantità degli stessi a disposizione delle truppe.
    Ci sono diverse vie per tenere un'unità rifornita.

    5. RR Engineering Phase
    Siccome le ferrovie rivestono un'importanza capitale, le zone prive di una buona infrastruttura saranno un incubo logistico per il rifornimento delle truppe.
    Comunque si ha la possibilità di riutilizzare una ferrovia nemica per le proprie esigenze e in alcuni punti è possibile costruirne di nuove sebbene molto lentamente.

    6. Phasing Player Movement Phase
    Le unità spendono i propri punti movimento eseguendo una serie di azioni che vanno dal trinceramento al riposo, dalle marce forzate alla preparazione di un attacco pianificato. I movimenti su rotaia utilizzano dei punti che una volta esauriti non possono più essere utilizzati fino alla prossima interfase.

    7. Non-Phasing Player Counter Movement Phase
    L'avversario esegue una fase simile a quella precedente ma con la metà dei punti movimento e con qualche limitazione.
    Questo evita la classica combinazione muovo -> attacco -> avanzo/ritiro in quanto l'avversario a modo di reagire al mio movimento prima dei combattimenti.

    8. Phasing Player Attack Phase
    Qui si risolvono tutti i tipi di attacchi, ossia quelli preparati e quelli non.

    9. Non-Phasing Player Counter Attack Phase
    L'avversario effettua i suoi attacchi con la possibilità di ribaltare le sorti di uno scontro.

    10. Post-Combat Phase
    a. Cavalry Retirement Step
    b. Remove Markers Step

    La cavalleria ha la possibilità di sganciarsi se così desidera e si rimuovono alcuni segnali di gioco.

    C. Central Powers Player Turn
    Si riparte dal punto uno ma stavolta è il giocatore tedesco a risultare attivo.
    Terminato il punto dieci si finisce un turno e si passa di nuovo alla voce A.

    Ogni tre turni esiste una interfase che permette di usare delle riserve per reintegrare le perdite e si ricalcolano i punti di movimento ferroviario.

    Il vincitore della campagna sarà colui che avrà più punti vittoria alla fine della partita e si ottengono nei seguenti modi:
    - attacco preparato (1)
    - raggiungimento dei propri obiettivi (variabile in base al turno)
    - mancato raggiungimento dei propri obiettivi (perdita variabile in base al turno)
    - rinforzi tedeschi dal fronte occidentale (perdita variabile in base al turno)
    - la conquista di città (variabile)
    - eliminare unità (4 per una divisione di fanteria, 2 per una di cavalleria)
    - eliminare unità di rifornimento (Corp Train e Minor Depot 2, Major Depot 4)
    Quindi uno può tenere tutte le città ma con poche unità rimaste in campo e perdere lo stesso.

    the_great_war_map2.jpg
     
  9. skuby

    skuby

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    Bravo Blind, se viene bello solo la metà di quanto era interessante leggere quello di asl su red barricades, sarà un ottimo topic da visualizzare mentre sono @ work :D.

    p.s. se poi un giorno con Vassal vuoi provare un OCS o il Battles for normandy della GMT fammi un fischio.
     
  10. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Ti ringrazio per il complimento :)
    Mi dispiace solo che la partita non è terminata...

    Sebbene abbia comprato Case Blue ho capito che le partite monster con questo sistema non mi piacciono (infatti lo venderò non essendo un collezionista).
    Mentre trovo molto divertenti quelle a bassa densità di unità sulla mappa, ad esempio il bellissimo Tunisia.
    Comunque TitE è l'operazionale più intrigante che ho provato fino a questo momento, Resch sta facendo quello sul fronte occidentale "1914: Offensive à outrance" e sarà mio appena uscirà :approved:

    Ne stavo giusto parlando con il mio avversario tedesco lo scorso fine settimana, inoltre mi ero letto il regolamento perché questo titolo mi aveva incuriosito parecchio.
    Ci sono diversi punti che mi hanno fatto cambiare idea:
    - tutte le divisioni americane sono uguali (vero che c'è la regola opzionale del tiro di dado ma non mi piace questo espediente, meglio valori diversi)
    - arrivare al livello di compagnia su questo tipo di scala mi sembra un pò eccessivo
    - il setup deve essere molto lungo e noioso (Case Blue ha una logica, qui non l'ho vista)
    - sebbene storicamente accurato il tedesco non muove, anche Peter mi ha confermato che è noioso giocare dalla parte dell'asse
    - tre turni che corrispondono ad un giorno mi sembrano un pò troppi

    Ovvio che sono tutte impressioni e che possono essere errate, infatti sarei proprio curioso di sapere cosa ne pensi di questo gioco.
    Se vuoi ne possiamo parlare in un altro thread :)

    Per quanto riguarda la partita molto volentieri, se hai voglia di aspettare le ferie natalizie ci possiamo mettere d'accordo, a te piace giocare live?
     
  11. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Infine si sono decise le parti, il dado mi ha scelto come giocatore delle Potenze Centrali:ww1:

    Alla vigilia della prima guerra mondiale la tensione tra le nazioni era così alta che sarebbe bastata una scintilla per provocarne lo scoppio.

    home2.JPG

    L'Impero Russo, Tedesco e Austro-Ungarico si contenderanno il predominio nella parte orientale dell'Europa, lo scontrò durò molti anni ma noi ci concentreremo nel primo anno del conflitto.

    567px-Franz_Joseph%2C_circa_1915.JPG

    Francesco Giuseppe I d'Austria

    HohenzollernWilhelmII.jpg

    Guglielmo II di Prussia e Germania

    D3CFG00Z.jpg

    Nicola II di Russia


    A seguire posterò la situazione storica delle armate coinvolte in questa teatro di battaglia.
     
  12. Filippo I di S.G.

    Filippo I di S.G.

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    :sbav: in attesa di vedere la disposizione iniziale...
     
  13. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Questo fine settimana dovrei aver fatto il mio setup con strategia annessa.
    Il setup è già predesignato dal gioco con piccolissime variazioni decise dal giocatore ma prima di postarlo volevo elaborare un piano.
     
  14. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Contendenti

    Ora scriverò un breve excursus sulla situazione militare dei tre imperi, si parte subito dal nemico.

    Impero Russo

    russcan1b.gif

    L'esercito ufficialmente comandato dal Gran Duca Nikolaj Nikolaevič Romanov (ma in realtà i piani di guerra erano stati decisi da Vladimir Aleksandrovich Sukhomlinov e Yuri Danilov) era un esercito che sulla carta risultava il più forte di tutta l'Europa ma a conti fatti aveva diverse arretratezze, queste comprendevano sia l'insufficienza e l'incompetenza degli ufficiali sia una carenza generale di addestramento che problemi infrastrutturali che rendevano problematico rifornire una tale quantità di uomini.
    Invece l'equipaggiamento si poteva considerare di ottimo livello e in alcuni campi allo stesso livello di quello tedesco, il problema era la quantità.


    nik_nik_ml.jpg


    La Russia aveva speso la maggior parte dei fondi per attuare il “Grande Programma”, un piano di sviluppo militare che tra i punti principali prevedeva un investimento massiccio in artiglieria, furono prodotti diversi cannoni dando la precedenza a quelli destinati alle fortezze.


    L'esercito imperiale una volta mobilitato era composto di circa 122 divisioni (98 di fanteria e 11 di cavalleria con un totale di circa 8350 cannoni più svariate brigate) suddiviso in 37 Corpi d'Armata.


    Una divisione di fanteria regolare era composta di quattro reggimenti (ognuno formato da quattro battaglioni) e da una brigata di artiglieria campale dell'ammontare di 48 cannoni.
    Solitamente un corpo era composto di due divisioni e di una divizion (metà reggimento) formata da 12 obici.
    Le divisioni di riserva avevano un armamento più obsoleto e meno cannoni.


    La cavalleria che era la più numerosa del tempo era suddivisa in svariate specializzazioni.
    Una divisione regolare comprendeva una brigata formata di dragoni e lanceri e una brigata formata di ussari e cosacchi.


    La strategia dell'impero russo nei confronti delle Potenze Centrali era stata definita nel “Piano 19” con l'adozione di due varianti:
    A – l'offensiva maggiore era rivolta verso L'Austria-Ungheria con l'impiego della Terza, Quarta e Quinta Armata dislocate nella Galizia, la Prima e la Seconda Armata invece guardavano i confini tedeschi.
    G- l'offensiva maggiore era rivolta verso la Germania con l'impiego della Prima, Seconda e Quarta Armata dislocate nelle Prussia orientale lasciando la Terza e la Quinta Armata a difesa del confine russo contro gli austro-ungarici.
    In entrambi i piani la Sesta e Settima Armata erano tenute in riserva, inoltre venne istituita un'ulteriore armata (l'Ottava) nel fronte sud-orientale.


    L'assunzione di base era l'implementazione del piano A ma durante la mobilitazione di agosto si arrivò ad una terza variante, ossia la creazione di altre due armate prese dai fronti finnico e asiatico che idealmente dovevano minacciare il fianco destro tedesco; la Nona e Decima Armata furono dislocate intorno a Varsavia.



    cnp_galicia_russians_01.jpg
     
  15. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Impero Austro-Ungarico


    austriastend2.gif


    L'esercito comandato dal capo di Stato Maggiore General Count Franz Conrad von Hotzendorf era un esercito eterogeneo composto da etnie diverse ma guidato principalmente da ufficiali austriaci

    410px-Franz_Conrad_von_H%C3%B6tzendorf.jpg

    Le forze di terra erano suddivise in tre parti e questo creò non pochi problemi durante la chiamata alle armi, la composizione era la seguente:
    Imperiale (o comune/regolare) - truppe austriache/tedesche - Kaiserliches und Konigliches Gemeinsames Heer (K.u.K)
    Honved – truppe magiare – Magyar Kiraly Honvedsrg
    Landwehr – truppe composte da polacchi, cechi, romeni, slavi, etc. - K.u.K. Landwehr
    Questa organizzazione parallela permetteva di utilizzare queste truppe come fossero unità di prima linea ma allo stesso tempo privava l'impero di un forza di riserva.


    L'esercito Austro-Ungarico era composto da 50 divisioni di fanteria (di cui 2 Landsturm formate da soldati scarsamente addestrati di un'età variabile dai 33 ai 55), 11 divisioni di cavalleria e da 46 brigate indipendenti (di cui circa la metà Landsturm) suddiviso in 18 Corpi d'Armata.
    Rispetto ai nemici risultava essere quello più piccolo e qualitativamente inferiore di tutta l'Europa.


    Una divisione di fanteria regolare era composta di quattro reggimenti (ognuno formato da quattro battaglioni), due squadroni di cavalleria e da una brigata di artiglieria campale dell'ammontare di 46 cannoni.
    Una divisione Landwehr o Honved aveva reggimenti formati solitamente da solo tre battaglioni di fanteria e raramente aveva gli stessi cannoni di una regolare.


    Una divisione di cavalleria regolare comprendeva due brigate ognuna formata da due reggimenti.


    Lo Stato Maggiore organizzò le sue armate in tre parti:
    sul fronte serbo furono dislocate la Quinta e Sesta Armata;
    nella Galicia era presente la maggior parte delle divisioni suddivise nella Prima, Terza e Quarta Armata;
    la Seconda Armata composta da circa dodici divisioni da mandare verso il fronte sud (Piano B) o a difesa del fianco est (Piano R) in base a come si sarebbe comportata la Russia.


    Per una serie di ragioni principalmente politiche Conrad decise di mobilitare inizialmente la Seconda Armata verso i balcani, era il 28 luglio 1914, giorno in cui l'Impero Austro-Ungarico dichiarò guerra alla Serbia.


    ah.jpg
     
  16. Blind Sniper

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    Impero Tedesco


    germbom2.gif


    L'esercito comandato dal capo di Stato Maggiore Helmuth Johann Ludwig von Moltke chiamato anche Moltke il Giovane era il secondo esercito in europa per grandezza e la maggior parte degli effettivi provevivano dalla Prussia.



    von%20Moltke.jpg

    L'esercito sempre fedele alla proprie tradizioni era diviso in diversi rami, il principale era composto dall'esercito permanente e poi ulteriormente frazionato in base all'età dei soldati inquadrandoli nelle formazioni Landwehr, Landsturm e Ersatz (rimpiazzi-depositi) con un equipaggiamento inferiore all'esercito regolare (soldati appartenenti alla categorie più vecchie di 28-45 anni).


    L'esercito tedesco era composto da un totale 96 divisioni con circa 6000 cannoni suddiviso in 41 Corpi d'Armata.


    Una divisione di fanteria regolare era composta di quattro reggimenti (ognuno formato da tre battaglioni) e da una brigata di artiglieria campale dell'ammontare di 72 cannoni (compresi 18 obici e 8 cannoni pesanti campali).
    Le divisioni di riserva avevano quattro reggimenti (ognuno formato da due battaglioni) e solo 36 cannoni al seguito.
    Una divisione di cavalleria regolare comprendeva tre brigate ognuna formata da due reggimenti.


    Il piano Schlieffen (sebbene modificato da Helmuth von Moltke) consisteva di un imponente schieramento ad est per ottenere una veloce vittoria contro la Francia e dalla presenza di solo qualche corpo ad ovest atti a trattenere le forze russe in attesa del massiccio ridispiegamento di forze dal fronte occidentale.
    L'Ottava Armata era composta da 13 divisioni di fanteria e una di cavalleria.


    30027586_Deutsche%20Infanteristen.jpg
     
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    La situazione storica all'inizio delle ostilità:

    WWOne04.jpg
     
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    Descrizione delle unità

    Ora vi descrivo brevemente come leggere i counter di gioco prendendo le unità nell'immagine come esempio:

    unit.jpg

    Nella prima riga ci sono unità appartenenti alla Germania, nella seconda all'Austria-Ungheria, nella terza alla Russia e nella quarta counter di gioco.
    Il counter all'inizio delle prime tre righe identifica una tipica divisione per ogni schieramento in gioco, prendendo quella tedesca come riferimento i valori si leggono in questo modo (dall'alto verso il basso):
    - 1 (in alto a sx) indica che è la prima divisione
    - 1 (in alto a dx dentro il riquadro rosso) indica che fa parte del I Corpo, le divisioni possono anche essere indipendenti ossia associate direttamente all'armata
    - 7 (in centro a sx) indica il valore di artiglieria, se rosso vuol dire pesante, se sottolineato vuol dire ad alta traettoria
    - 5 (in centro a dx dentro il riquadro nero) è il "peso" dell'unità se trasportata via treno
    - 10 (in basso a sx) è il valore di attacco e gli step dell'unità, i valori coincidono
    - 16 (in basso al centro) è il valore di difesa.
    Quando si perde uno step diminuiscono entrambi i valori di attacco e difesa.
    - 8 (in basso a dx) è il fattore movimento

    La pedina numero due nella riga tedesca indica una brigata indipendente (70th Landwehr) e la terza è il Corp Train del XX Corpo, un'unità supply che serve per far combattere efficacemente le unità del suo corpo.
    Il valore in basso al centro indica il raggio entro il quale può rifornire le truppe.

    La pedina numero due nella seconda riga indica una divisione di cavalleria e la terza è il Minor Depot della Prima Armata, svolge la stessa funzione di un'unità Corp Train con la possibilità di rifornire tutta l'armata, il counter si legge in questo modo:
    - 4 (in centro a sx) indica il numero di AP (Artillery Ammunition Point) che è in grado di fornire nell'arco di un intero turno, questi punti servono per usare l'artiglieria in combattimento
    - (1) (in basso a sx) è il valore di difesa, quest'unità non può attaccare
    - 5 (in basso al centro) è il il raggio entro il quale può rifornire le truppe
    - R1 (in basso a dx)indica che ha un punto di movimento che può usare solo tramite linea ferroviaria.

    La pedina numero due nella terza riga indica un'unità "asset", ossia unità che ha regole particolari e se lasciata da sola in combattimento verrà spazzata via piuttosto facilmente. Il pallino al centro a sx indica che non si può muovere volontariamente, mentre il 9 cerchiato indica il suo valore di morale.
    Le altre unità hanno il valore indicato da un altro counter (in questa figura non rappresentato).
    La pedina numero tre indica un'unità posta a difesa di una determinata città o fortezza.

    Nell'ultima riga sono mostrati nell'ordine i seguenti counter:
    - leader del I Corpo russo (Artamonov)
    - obiettivo della Prima Armata Austro-Ungarica (alcune armate hanno uno o più obiettivi storici da raggiungere che almeno inizialmente non possono essere declinati)
    - un ponte di barche
    - indica il limite dei binari transitabile all'interno della propria infrastruttura ferroviaria.
     
  19. Blind Sniper

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    Bene è venuta l'ora di parlare di strategia, iniziamo con la Prussia dell'est.

    Data l'onniscienza dei giocatori mi è impossibile ricreare un'altra Tannenberg perciò dovrò fare molta attenzione a come muovermi visto che avrò di fronte due armate russe da fronteggiare con una sola tedesca.

    Est-prussia.jpg

    La Prima e la Seconda Armata russe sono composte da più di 20 divisioni di fanteria e e da circa 10 divisioni di cavalleria, un numero più che sufficiente per crearmi seri problemi.
    Inoltre intorno a Varsavia si stanno ammassando la Nona e Decima Armata ma devo ancora capire dove intenderà utilizzarle, se sul fronte tedesco o su quello austro-ungherese.

    L'Ottava Armata è composta da quattro corpi (ognuno con due divisioni di fanteria) e da una divisione più otto brigate di fanteria a disposizione dell'armata. Inoltre il territorio è disseminato di truppe di guarnigione (asset units).
    Fondamentalmente cercherò di ottenere una superiorità locale per cercare di sconfiggere la sua Prima Armata per poi concentrarmi verso la Seconda quando farà la sua apparizione sul mio fianco destro.

    La mia armata non ha obiettivi strategici quindi è libera di muovere dove vuole, al contrario di quelle russe che possono solo muoversi verso i loro obiettivi o stare ferme (questo permette un inizio storico evitando ridispigamenti strani, comunque dal 5° turno si può scegliere di abbandonarli pagandone il costo in punti vittoria).
    La prima deve prendere uno o più dei seguenti obiettivi: Insterburg e/o Lotzen.
    La seconda: Osterode e/o Allenstein e/o Seeburg.

    Per simulare la mobilitazione di agosto nelle rispettive armate ci sono delle limitazioni nel movimento, nel primo turno si possono solo muovere le unità della Prima Armata russa e dell'Ottava tedesca situate a est della Vistola.
     
  20. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Galizia

    La città di Lublin è molto importante per me, in primis è un obiettivo di ben due armate A-H (Austria-Hungary) e inoltre non è ben difesa.
    Nell'immagine sotto i cerchi rossi indicano degli obiettivi strategici.

    LUBLIN.jpg

    La Prima Armata A-H possiede ben 17 divisioni di fanteria (di cui tre tedesche) e tre divisioni di cavalleria contrastate dalla Quarta e Quinta Armata russe per un totale di circa 18 divisioni di fanteria e 6 di cavalleria.
    Sebbene le mie divisioni siano più sparse sono in grado di pressare con più decisione del russo sulla città di Lublin, a questo punto lui dovrà scegliere se difenderla (probabilmente richiamando alcune unità della Nona Armata) o lasciarmela con la possibilità di essere accerchiato in alcuni punti.
    Sebbene i numeri diano un leggero vantaggio al russo in realtà le mie divisioni sono qualitativamente inferiori alle sue, perciò è probabile che userò alcune unità della mia Quarta Armata per impegnare le sue forze.

    Obiettivi A-H
    Prima: Lublin e/o Ivangorod

    Obiettivi Russia
    Quarta: Przemysl
    Quinta: Mosziska e/o Lemberg
     

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