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[PC: O] Kolomak AAR

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da JMass, 18 Agosto 2010.

  1. JMass

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    Inizierò un AAR giocando uno scenario di Panzer Command: Ostfront (beta) come tedesco contro l'AI, per rendermi le cose più difficili rinuncerò a un plotone di carri. Avendo passato gli ultimi mesi a fare più modellazione e grafica che a testare il gioco userò questo AAR per scoprire insieme a voi le novità contenute in questa simulazione.

    Kolomak, 12 settembre 1943: l'offensiva sovietica d'estate mira a respingere le forze tedesche verso il fiume Dnepr. Una brigata corazzata sovietica rinforzata sta attaccando verso sud nei pressi del villaggio di Kolomak con l'obiettivo di penetrare le linee tedesche. La maggior parte della fanteria tedesca è stata ritirata dalle trincee in prima linea. Una singola compagnia di carri Panther della 2a SS panzer division "Das Reich" è appena arrivata e ora attende posizionata sulla direttice d'avanzata sovietica.
    I miei ordini: i carri Panther della 3a compagnia del 2° Reggimento della "Das Reich" devono difendere la parte meridionale della mappa. A causa dei problemi meccanici (che affliggono la versione D, n.d.a) e delle condizioni fangose del terreno, non tutti i carri sono in posizione
    Gli ordini sovietici: la 219a Brigata Corazzata del 1° Corpo Meccanizzato della Guardia deve usare la sua soverchiante forza per assicurarsi gli obiettivi difesi dai tedeschi, in questo accompagnata da alcuni carri della 19a Brigata Corazzata.
    Risultato storico: le forze sovietiche subirono pesanti perdite e si ritirarono, le uniche perdite corazzate tedesche furono dovute a rotture meccaniche.
    Autore: Mobius

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  2. JMass

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    Le schermate seguenti sono ritagliate e con qualità jpeg = 85 per risparmiare sul peso delle immagini, nella prima potete vedere la finestra di configurazione, con tutti i settaggi grafici al max, e alcune voci nuove: il sistema pbem ora si basa su Dropbox eliminando i problemi dovuti al doppio scambio di email.
    Nella seconda una chicca: è ora possibile visualizzare il tempo atmosferico (pioggia, neve, nebbia).
    Infine,la finestra di scelta dello scenario, ora lo scrolling è molto più veloce.
     

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  3. JMass

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    Ecco la finestra della scelta delle unità, a volte non è possibile acquistare tutte le unità disponibili così bisogna fare delle scelte, in questo caso sono io a lasciar fuori un plotone di Panther.
    Nella finestra di caricamento ora vengono visualizzate informazioni storiche o riguardanti il gioco, infine appare la mappa per il setup delle unità, qui decido di spostare l'88 (usando il tasto P) perchè un pochino troppo esposto, la vista di tutti quei T-34 può rovinare la giornata ai serventi!
    Sforzando la vista, ma avrete modo di vederle meglio poi, noterete le nuove "medaglie" che servono ad individuare le unità, ora sono cliccabili per selezionarle e contengono alcune informazioni: quelle rotonde contraddistinguono i comandanti di plotone, le rettangolari le unità sottoposte, i rombi i sostituti comandanti, inoltre un piccolo portello rotondo indica che il carro ha i portelli aperti.
     

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  4. Devorsh

    Devorsh

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    aspetto la demo. :p
     
  5. JMass

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    Dato che inserirò tre schermate alla volta, le indicherò con 1-, 2- e 3-

    1- Per visualizzare meglio le unità, magari nascoste dalla vegetazione, è possibile ingrandirle/ridurle usando la scorciatoia da tastiera (da adesso in poi sdt) à/ù
    2- prima fase degli ordini, dò alle unità di fanteria il comando Defend-> Hold Fire-> All Fire (per darlo contemporaneamente a tutte le unità di un plotone basta darlo al comandante tenendo premuto Shift) in modo che se ne restino nascosti più a lungo possibile, i Panther dell'HQ di compagnia (carri 301 e 302 - ora è possibile avere contrassegni personalizzati a livello di singolo veicolo) Defend-> Hold Fire-> Good Shot in modo che non sprechino proiettili dato che ora sono contabilizzati, infine ai Panther del secondo plotone (carri 321, 322, 323, 324) devo dare un Engage per poter muovere in trincea i due ritardatari, dato che ora è possibile dare gli ordini di movimento con un massimo di tre waypoint ne approfitto per evitare una zona fangosa, da notare che quando un comando di movimento termina le unità passano automaticamente in Defend.
    3- A questo prude il ditino, peccato che non ci siano fanterie russe con comando Charge di fronte!
     

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  6. JMass

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    dimenticavo... è possibile togliere lo HUD usando il tasto Alt, utile per schermate o per creare filmati.
    1- Avvistati i primi T-34, controlliamo il munizionamento e iniziamo le danze! In questo scenario il tedesco non ha grandi possibilità di manovra ma deve concentrarsi sul tiro al bersaglio.
    2- Ed ecco le prime vittime dei 75/70, questo è un T-34 modello 1942 con corazzatura addizionale.
    3- e un più moderno modello 1943 oscurato dalla polvere, un proiettile l'ha immobilizzato del tutto come indicato dal simbolo del motore (generico, esattamente il Maybach usato dai Pz III e IV) nello HUD, se fosse comparso il simbolo con ruote e cingolo il carro avrebbe conservato un pò di mobilità.
     

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  7. LT. Daniel McGand

    LT. Daniel McGand

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    Molto interessante questo AAR,il dettaglio grafico mi piace
     
  8. JMass

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    I T-34 avanzano, qualche raro colpo raggiunge i Panther ma rimbalza senza danno sulla corazza frontale provocando il rapido ma momentaneo rientro del capocarro in torretta, per avere qualche possibilità devono non solo accorciare le distanze ma tentare di colpire i panzer sulle corazze laterali.
    1- Ho fatto bene a riposizionare l'88, fino al terzo turno nessun T-34 in vista, ma all'inizio del terzo turno arrivano rinforzi sovietici (vedi la minimappa in alto a destra) e i serventi sono costretti ad entrare in azione.
    2- Oltre a quelle dei T-34 Modello 1943 altre silhouette si stagliano contro l'orizzonte, più grosse e tozze, sono dei carri pesanti KV-1s, una versione alleggerita per aumentarne la mobilità ma a scapito della protezione.
    3- L'88 tuona contro i carri sovietici ma anche i 75 dei Panther continuano a mietere vittime, come dimostra il fumo sullo sfondo. Intanto la fanteria nelle trincee si prepara alla lotta anticarro, i tank sono troppi e verranno a contatto...
     

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  9. JMass

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    1- Che, ce l'hanno tutti con me? Quarto turno, purtroppo l'88 è soverchiato da troppi nemici, ho indicato con la freccia il T-34 nel momento dello sparo e nel cerchio si intravede il proiettile da 76 in arrivo.
    2- Non c'è scampo, la grossa sagoma lo rende un facile bersaglio.
    3- La fanteria tira un respiro di sollievo, un Panther ha appena eliminato un carro troppo vicino alle trincee, a sinistra si intravede la sagoma fumante dell'88.
     

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  10. JMass

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    1- Quinto turno, Sie Kommen! Purtroppo le munizioni perforanti dei Panther iniziano a scarseggiare, per sicurezza ordino di non sparare a quasi tutti i carri, dovrebbe anche arrivare un plotone di rinforzo.
    2- I T-34 sfilano a fianco della fanteria senza localizzarla (i miglioramenti alla LOS sono avvertibili), un T-34 si trasforma in una palla di fuoco colpito da uno dei due Panther con ordine di sparare se "Good Shot".
    3- Far accompagnare i carri da fanteria di supporto è in genere un'ottima idea, non farlo è un errore che si può pagare caro come lo prova il T-34 distrutto da un assalto ravvicinato, a sinistra un secondo T-34 esplode dopo esser stato colpito dal Panther con "licence to kill".
     

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  11. JMass

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    1- Turno 6, nessuna novità, all'inizio del turno 7 arrivano due Panther di rinforzo, assegno loro un ordine Rush con path: Fastest per raggiungere a tutta velocità due postazioni pronte, la leggera collina dovrebbe proteggerli fino a destinazione.
    2- Turno 8, su alcuni T-34 si stagliano le figure della fanteria si supporto.
    3- Turno 9, il primo Panther raggiunge la posizione ed inizia subito a sparare sui T-34.
     

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  12. JMass

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    1- Purtroppo i carri russi si sono fatti sotto, il Panther 332 colpito s'incendia ma non basta, altri due Panther vengono colpiti ed abbandonati dall'equipaggio, anche se le munizioni perforanti sono scarse (ho ricevuto il primo avviso per un Panther, il carro 322 è rimasto con soli 6 APHE...) a questo punto dò l'ordine d'ingaggiare il nemico.
    2- Anche la fanteria non se la passa bene, un plotone è stato avvistato e distrutto e un altro ha ricevuto perdite, quello che aveva distrutto un carro però si ripete anche se per farlo si rende visibile...
    3- Ben 10 carri sovietici stanno sparando su un singolo Panther...
     

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  13. JMass

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    1- Le due squadre di fanteria sotto tiro lanciano granate fumogene per nascondersi al fuoco nemico, purtroppo questo è possibile una volta sola in quanto il loro numero è limitato ad una per squadra.
    2- Il turno 11 è tragico, altri tre Panther vengono distrutti e gli ultimi due di rinforzo non si vedono... la vedo brutta...
    3- Ed infatti il turno 12 rimango con un Panther solo e per giunta senza munizioni perforanti, qui finisce lo scenario con una "marginal loss", ho affrontato ben 75 T-34 e 8 KV-1 con soli 8 Panther, che hanno fatto 34 vittime, un 88, che ha distrutto un solo carro, e un pò di fanteria che non ha fatto nulla ad eccezione di una squadra che ha distrutto due T-34. Aver rinunciato ad un plotone di Panther ha avuto il suo peso ma a mio parere una grande differenza l'ha fatta il conteggio delle munizioni, un fattore che ha senz'altro aumentato il realismo di Panzer Command.
     

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  14. Topo

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    Grazie dell'interessante AAR.
    Una domanda: le animazioni della fanteria sono state modificate?

    Saluti.
     
  15. JMass

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    Si ma non saprei dire quanto, ho giocato scenari con pochissima fanteria e sono sempre preso dal lavoro sui Pz IV :pc3:
    Se possibile inizierò un altro AAR nei prossimi giorni.
     

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