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Prossime patch 1.29 "Manchu" e 1.30 "Europa/Austria" + DLC "Emperor"

Discussione in 'Europa Universalis 4' iniziata da ^_AC_^, 3 Marzo 2019.

  1. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Mh. Molto interessante. La crociata globale mi sembra incline a scenari fantastorici, come gli ottomani riformati, ma probabilmente l'IA non ci arriverà mai. Con le nuove aree commerciali vedo un po' svantaggiati Ottomani, Mamelucchi e in generale le nazioni che si espandono nel Mediterraneo orientale che finiscono per essere collegate via terra su tre continenti.
     
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  2. ^_AC_^

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    EUIV - Development Diary - 28th of January 2020
    Ciao a tutti! In teoria il nuovo DD sarebbe dovuto arrivare il 4 febbraio, ma siamo arrivati al punto in cui abbiamo abbastanza carne al fuoco da tornare a una cadenza settimanale.
    Come sempre, ricordate che la grafica è temporanea e non rappresentativa dell'aspetto finale.

    [​IMG]
    Prima di tutto, le informazioni sulla forza militare di altre nazioni è ora più facilmente visibile al giocatore, che in precedenza poteva ottenere l'informazione dal ledge. Ora appare anche nella vista Diplomatica, con numero di soldati, di navi e di manpower disponibile.

    [​IMG]
    L'informazione compare anche nella vista per la Dichiarazione di Guerra, sommata per tutte le nazioni dello schieramento nemico, divisa in fanteria, cavalleria e fanteria oltre al manpower disponibile. Un tooltip su ciascuna mostrano la quantità specifica di ogni nazione nemica.
    Questi valori sono nascosti in multiplayer nel caso di ledger limitato o bloccato, ma appariranno se si infiltrerà l'amministrazione nemica, con numeri incompleti nel caso non si siano infiltrati tutte le nazioni dello schieramento nemico.
    [​IMG]
    Quando si scelgono i rivali, ora viene mostrato quale nazioni già ti considerano rivale.

    [​IMG]
    I TAG di fine partita ora sono opzionali e possono essere disabilitati a inizio partita (ma questo invalida gli achievements).

    [​IMG]
    Per finire, quando ci sono eventi che hanno effetti su una specifica provincia del mondo, abbiamo aggiunto degli ingegnosi bottoni che ti teletrasportano direttamente sulla provincia interessata. Questo rende più semplice capire cosa si sta ottenendo. Nell'immagine sopra si vedono due bottoni: quello in alto è usato se l'intero evento ha effetti sulla stessa provincia, mentre quello in basso è usato se c'è differenza tra le due opzioni dell'evento.

    Per concludere, vogliamo informarvi che a seguito del feedback ricevuto nello scorso DD, io e Johan abbiamo fatto delle modifiche al bilanciamento. Courthouse e Town Hall ora ridurranno i costi di governo rispettivamente di -25% e -50%. La nuova manifattura State House fornisce -20% costo governo e -5% autonomia minima sull'intera area, con effetti doppio per provincia con carta, gemme o vetro, ma se ne può costruire solo una per area. Le penalità a Repubbliche Mercantili e Monarchie Prussiane sono ora basate sulla Capacità di Governo invece che sul numero di province; inoltre di base avranno una minore Capacità di Governo.

    Abbiamo anche cambiato i requisiti per rendere una provincia parte di una Compagnia Commerciale, non ci sono più requisiti religiosi, ma solo che non faccia parte della propria macro-regione. Questo vuol dire che la Russia può creare Compagnie Commerciali in Siberia. La penalità all'autonomia è stata cambiata al 90%, ma con solo il massimo del 45% di perdita di efficienza alla produzione e nessuna penalità a limite forze navali. La Propagazione della Religione disponibile ai Musulmani è ora disponibile dappertutto tranne che in Europa.

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima Johan parlerà di una nuove feature del prossimo DLC che renderà la conquista più appagante!
     
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  3. ^_AC_^

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    Il prossimo DD in realtà è doppio. Doppio perché c'è stata una prima versione pubblicata alle 10:39 (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/europa-universalis-development-diary-4th-of-february-2020.1320993/) che però ha subito dopo poche ore una revisione alle 16:47 (https://forum.paradoxplaza.com/foru...v-diary-4th-february-2020-version-ii.1321162/). La revisione è basata sul feedback ricevuto nei commenti al primo DD.

    Riporto solo il secondo DD, con in grassetto le aggiunte rispetto al primo DD e in sbarrato quello che era nel primo DD e che è stato cambiato nel secondo.

    Dev Diary 4th February 2020 - Version II
    Grazie al vostro feedback, ecco la versione aggiornata del primo DD.

    Lo scopo delle Egemonie [una nuova feature della prossima espansione] è creare una migliore narrativa per la fase finale del gioco, in particolare in due situazioni.
    Prima di tutto, per coloro che vogliono conquistare il mondo, speriamo che questo renda le cose più interessanti e meno tediose.
    Secondo, speriamo che l'ultimo secolo sia più interessante e dinamico per il multiplayer.

    Che cos'è quindi un'Egemonia? Un'Egemonia è qualcosa che una Grande Potenza può proclamare al raggiungimento di certe condizioni. Ci sono 3 diversi tipi di Egemonia, ognuna con requisiti e bonus diversi. L'IA proclamerà sempre un'Egemonia se possibile.
    La cosa interessante è che di ogni tipo ci può essere un solo Egemone e l'Egemonia si perde quando si perde una guerra, non importa come.

    Proclamare un'Egemonia fornisce un bonus che in parte dipende dal tipo di Egemonia e che aumenta col passare del tempo dalla proclamazione. Al raggiungimento del livello finale si ottiene un ulteriore bonus. Al momento servono 20 anni consecutivi pe ragggiungere il livello massimo, ma potremmo cambiare il valore. Se non si rispettano più i Requisiti, si inizierà a ridurre il livello dei bonus.

    Un Egemone non può essere alleato con un altro Egemone e si ha un malus alle relazioni con tutte le altre nazioni. Un Egemone ha un bonus alla Proiezione del Potere e ottene un Valore più alto, mentre i suoi alleati hanno meno Proiezione e meno Valore. Tutte le altre nazioni ottengono un Casus Belli Guerra Imperiale contro l'Egemone.
    Tutte le Egemonie hanno -0.1 Esaurimento da Guerra mensile e +25 Difesa da Spie e al livello massimo -10% costo di tutti i Poteri.

    Vediamo ora le diverse Egemonie.

    Egemonia Economica
    La Grande Potenza con l'incasso mensile più alto e con un incasso mensile pari ad almeno 1000£, può proclamare questa Egemonia.

    Il bonus base è +100% al manpower delle compagnie mercenarie reclutate mentre il bonus al livello massimo è +33% Capacità di Governo +50% Global Trade Power
    I bonus che aumentano col passare del tempo possono arrivare al massimo a:
    • +10%+33% disclipina dei Mercenari
    • +10%+25% Beni Commerciali prodotto
    • -20% Autonomia nei Territori +25% Tasse

    Egemonia Navale
    La Grande Potenza con più Navi Pesanti e con almeno 250 Navi Pesanticon almeno 1000 Navi Pesanti, può proclamare questa Egemonia.

    Il bonus base è +100% al manpower delle compagnie mercenarie reclutate mentre il bonus al livello massimo è +33% Capacità di Governo +50% Global Trade Power

    Il bonus base è +10% Larghezza Combattimenti Navali+20% Morale Navale mentre il bonus al livello massimo è +20% Danno dall'Artiglieria di Seconda Linea +50% Larghezza Combattimenti Navali

    I bonus che aumentano col passare del tempo possono arrivare al massimo a:
    • -20 Desiderio Liberta Soggetti +100% Limite Forze Navali
    • +200% Marinai
    • +200% Efficienza Blocco Navale

    Egemonia Militare
    La Grande Potenza con più Reggimenti e con almeno 1000 Reggimenticon almeno 500 Reggimenti, può proclamare questa Egemonia.

    Il bonus base è 10% riduzione costo warscore +20 Morale Mercenari reclutati mentre il bonus al livello massimo è +20% Siege Ability ancora da determinare.
    I bonus che aumentano col passare del tempo possono arrivare al massimo a:
    • +10% Movimento Armate +10% Disclipina
    • -20% Attrito terrestre +30% Manpower
    • -3 Malcontento -10% Costo Mantenimento Terrestre
    [​IMG]

    Ricordate che i numeri potrebbero cambiare e che la meccanica delle Grandi Potenze sarà resa disponibile anche a chi avrà questa espansione.
     
  4. ^_AC_^

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    EUIV - Development Diary - 11th of February 2020
    Oggi si parla di nuove feature del prossimo DLC. Come parte del miglioramento alla fede Cattolica, di cui parleremo meglio in un futuro DD, vogliamo fornire un incentivo per i giocatori a lasciare in vita chi segue la loro stessa fede. Quindi per tutte le religioni che hanno la meccanica del Difensore della Fede, ci saranno dei miglioramenti volti a mostrare che si sta effettivamente difendendo una fede e che non si tratta di un mero titolo.
    [​IMG]
    Ora il Difensore della Fede è un titolo diviso in 5 livelli che dipendono dal numero di nazioni che seguono tale fede. Più nazioni stai difendendo, maggiori sono i bonus.
    A livello massimo, anche tutte le nazioni della stessa fede ottengono un bonus,
    [​IMG]
    The 5 Tiers available to the Defender of the Faith.

    Livello 1 - da 1 a 4 nazioni
    • +1 Missionari
    • -10% Costo Mantenimento Missionari
    Livello 2 - da 5 a 9 nazioni
    • +1 Missionari
    • -10% Costo Mantenimento Missionari
    • +5% Morale Terrestre
    • +5% Morale Navale
    • +1 Prestigio
    Livello 3 - da 10 a 19 nazioni
    • +1 Missionari
    • -10% Costo Mantenimento Missionari
    • +5% Morale Terrestre
    • +5% Morale Navale
    • +1 Prestigio
    • -0.03 Esaurimento da Guerra
    Livello 4 - da 20 a 49 nazioni
    • +1 Missionari
    • -10% Costo Mantenimento Missionari
    • +5% Morale Terrestre
    • +5% Morale Navale
    • +1 Prestigio
    • -0.03 Esaurimento da Guerra
    • +20% Manpower in province della Vera Fede
    Livello 5 - più di 50+ nazioni
    • +1 Missionari
    • -10% Costo Mantenimento Missionari
    • +5% Morale Terrestre
    • +5% Morale Navale
    • +1 Prestigio
    • -0.03 Esaurimento da Guerra
    • +20% in province della Vera Fede
    • -20% Costo Mantenimento Missionari per tutte le nazioni della fede, compreso il Difensore
    Oltre a questi cambiamenti, abbiamo aggiunto eventi specifici per il Difensore della Fede e contenuto che può apparire a chi rivendica il titolo.

    La seconda meccanica di cui parliamo oggi è un piccolo aiuto per chi non vuole perdere tempo ad aspettare ribellioni, ma per affrontarle immediatamente.
    [​IMG]
    Richiede che la fazione abbia un progresso pari almeno al 50% e quando si sceglie questa opzione i ribelli appariranno subito ma più forti del 50% rispetto al normale. Non si può usare questa meccanica in guerra per provocare ribellioni nelle province del nemico.

    Il prossimo DD parlerà di un'altra nuova meccanica del DLC, ma anche alcune modifiche della patch 1.30. Queste modifiche vogliono rendere la gestione dell'impero più facile e sopportabile.
     
  5. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Molto interessante! Modifica molto apprezzata, anche se renderà più facile il gioco
     
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  6. ^_AC_^

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    EUIV - Development Diary - 18th of February 2020
    Partiamo con una feature che farà parte del prossimo DLC: le monarchie potranno designare eredi non della propria dinastia, scegliendo di "Introdurre un erede a Corte".
    [​IMG]
    Requisiti per usarlo:
    • non in una Reggenza
    • non in Guerra
    • Prestigio positivo
    • Legittimità almeno 90
    Al costo di 20 Legittimità e 20 Prestigio si otterrà un erede di una dinastia locale diversa da quella corrente e con un diritto debole al trono.
    Parliamo ora di feature della prossima patch 1.30.
    [​IMG]
    Ora passare il mouse sull'insegna di una nazione evidenzierà la nazione con un contorno rosso pulsante.

    Un'altra aggiunta è un pulsante "Core all":
    [​IMG]

    Ora sarà possibile vedere l'albero delle missioni dei propri soggetti:
    [​IMG]

    A proposito di Missioni, i nostri Content Designer li hanno controllati per rendere i requisiti più chiari:
    [​IMG]

    Ci sono anche modifiche per gestire più facilmente i generali:
    [​IMG]
    A parte questo abbiamo cambiato anche alcune meccaniche, ad esempio quando muoiono:
    [​IMG]
    Ora avranno un'età, come i regnanti. Questo aiuta a rimuovere un bug che faceva aumentare le probabilità di morte di un sovrano-generale.

    Per finire abbiamo aggiornato le idee Danesi per renderli più competitivi sul mare:
    Traditions
    5% Ship Durability
    10% Tax Modifier

    Bonus
    10% Naval Engagement

    Nordic Rulers Legacy
    10% Shock Damage

    Vornedskab
    20% Global Manpower Modifier
    20% Global Sailors Modifier

    Old Naval Traditions
    10% Naval Morale
    5% Disengagement Chance

    Rentekammer
    -15% Build Cost

    Klaedekammer
    -15% Naval Maintenance Modifier

    Expanded Dockyards
    +50% Naval Force Limit Modifier

    Den Danske Lov
    -1 Global Unrest

    Per concludere il Development Diary, voglio parlare di modifiche a quanto detto in precedenti DD.

    Prima di tutto abbiamo aumentato la Probabilità Base di Disingaggio delle navi dal 3% al 10%.

    Abbiamo rimosso la penalità all'Efficienza Amministrativa per chi eccede la Capacità di Governo in cambio di +20% Costo Creazione Core e +100% Costo Consiglieri (quando si è al 100%). L'Efficienza Amministrativa aveva troppi effetti secondari e l'abbiamo sostituita con il Costo Creazione Core. Abbiamo valutato se impattare il Costo Manutenzione Stati ma questo è poco gestibile e quindi avrebbe causato spirali senza uscita; pertanto abbiamo scelto il Costo dei Consiglieri per rappresentare i problemi amministrativi e perché il giocatore ha il pieno controllo di questo costo.

    Insieme alla Capacità di Governo abbiamo controllato vecchie meccaniche legate a province. Repubbliche Mercantili e Militarizzazione Prussiana ora avranno penalità diverse. Le Repubbliche Mercantili non hanno più penalità alla Tradizione Repubblicana in base al numero di province Core, ma il Costo del Governo dei loro Stati e Territori è aumentato del 25% rispetto alle altre nazioni, mentre le Compagnie Commerciali saranno meno costose. La penalità per la Militarizzazione è ora basata sulla Capacità di Governo, con -1% Militarizzazione per ogni punto percentuale eccedente il 100%. Però sia Monarchie che Repubbliche Prussiane ora hanno -50% Capacità di Governo.
    [​IMG]

    La prossima settimana rivisiteremo una meccanica di cui abbiamo parlato in un vecchio DD, ovvero i Mercenari. Infatti da allora sono cambiate molte cose, pur avendo mantenuto la visione originale sul loro ruolo.
     
  7. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Ci sono date precise sull'arrivo della patch? Non doveva essere Q1 2020? I nuovi mission tree degli Stati italiani saranno nella patch o nell'espansione?
     
  8. ^_AC_^

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    Non sono sicuro di quando arriverà, ma credo Q2 2020 al massimo.
    Che io ricordi i mission tree saranno nella patch, ma sono poco sicuro. EDIT ho controllato e non ho trovato, dice alcuni nella patch altri nel DLC senza entrare nello specifico.
     
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  9. ^_AC_^

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    EUIV - Development Diary - 25th of February 2020
    Oggi rivisitiamo la nuova meccanica dei Mercenari dato che abbiamo fatto modifiche rispetto al precedente DD.

    Tutti i numeri non sono da considerarsi finali.
    [​IMG]
    Il problema dei Mercenari è che, se sei abbastanza ricco da permetterteli, puoi bipassare un'importante meccanica base del gioco, il manpower. E questa ha ricadute anche su altre meccaniche come l'attrito e il rifornimento.
    Il Manpower dovrebbe essere qualcosa da gestire oculatamente, come il denaro. In passato abbiamo provato a rendere i reggimenti non mercenari più importanti con meccaniche come il Professionalismo, ma non è stato sufficiente.
    Questa era la visione per i cambiamenti che abbiamo effettuato:
    • i Mercenari devono essere in qualche modo una risorsa finita e non infinita
    • i Mercenari non devono scalare nella parte finale della partita
    • un giocatore non deve poter fregare un altro semplicemente cliccando prima
    [​IMG]
    Quindi come detto nel precedente DD abbiamo introdotto le Compagnie Mercenarie (come in CK2 e Imperator) ma con qualche cambiamento.
    Ora infatti si recluta un'intera compagnia che funziona come un'unica armata composta solo da mercenari. Associata alla compagnia c'è una quantità finita di manpower, limitando quindi la loro efficacia nel tempo. Queste compagnie sono "locali" o "straniere" e quelle "straniere" hanno modificatori unici e contenuti speciali. Quando sciogli una compagnia dal servizio, inizialmente diventava non disponibile per te per 10 anni ma ora sono diventati 20. Un'altra modifica è che il numero massimo di reggimenti di una compagnia è sceso da 60 a 40, pur continuando a scalare con il development della nazione che li assume.
    Per chiarezza, una compagnia "locale" è una compagnia senza una provincia di origine; ogni nazione ha una quantità di queste compagnie locali sempre a disposizione. Le compagnie "straniere" hanno una provincia di origine e possono essere assunte se nel proprio raggio commerciale. Compagnie "straniere" hanno anche un Generale che non conta per il limite massimo di leader (quindi utile soprattutto a inizio partita).

    Dall'ultimo DD su mercenari abbiamo fatto altre modifiche di cui parlerò adesso.
    [​IMG]
    Abbiamo enfatizzato la localizzazione dei mercenari. Prima di tutto la distanza dalla provincia di origine della compagnia impatta il tempo di "raduno" della compagnia. I valori di base della compagnia sono influenzati dalla provincia di origine, come il gruppo tecnologico. Questo aiuta a differenziare le compagnie.
    [​IMG]
    Abbiamo ribilanciato i costi delle compagnie dato che ora sono più limitate. Abbiamo aggiunto alternative poco costose ma con alcuni svantaggi.
    Per esempio sopra vedete la compagnia locale per piccole nazioni e una per Città Libere. L'idea è che siano poco costose ma anche limitate, quindi ad esempio lente a rinforzarsi e a recuperare morale.
    Anche se ora sono meno costose, col tempo le Compagnie costano sempre di più. Mentre il costo di un normale reggimento aumenta del 2% per ogni tech militare, il costo dei Mercenari aumenta dell'8%.
    C'è molto contenuto unico per queste Compagnie di Mercenari, sopratutto per l'Ungheria e la sua Armata Nera.
    In passato molto di questo era [CENSURATO] ma oggi possiamo parlarne, almeno in parte.
    [​IMG]
    Già ora l'Ungheria ha decisioni ed eventi unici legati all'Armata Nera di Mattia Corvino; ora questi sono integrati col nuovo sistema di Mercenari, per cui l'Ungheria ha accesso anticipato a questa speciale Compagnia Mercenari.
    Questa compagnia ha eventi legati ad essa, oltre a un bonus +5% alla disciplina e un costo leggermente minore.
    [​IMG]
    E quando l'Armata Nera diventa poco storica (Età della Riforma) si possono mantenere ma solo sceglie di perdere la lealtà dei nobili.
    Abbiamo aggiunto circa 100 compagnie mercenarie e molte di esse sono legate ad altre meccaniche. Ad esempio la Guardia Svizzera Pontificia è ora una compagnia mercenaria con +5% disciplina.
    Altre compagnie interessanti sono Forlorn Hope che è un'ottima avanguardia, le Amazzoni Dahomey Amazons per chi controlla Bahomey e gli Hessian Jaegerkorps che sono descritti come “i perfidi nemici di tutti gli Americani credenti”.
    [​IMG][​IMG][​IMG]
    Non vogliamo che i Mercenari siano la principale forza di combattimento di una nazione, ma devono comunque essere un'opzione sensata da considerare e in grado di avere un ruolo (truppe ausiliare o veterani addestrati ad esempio). Un'altro vantaggio è poterci associare nuovo contenuto unico e interessante.
    Altre modifiche che riguardano il manpower sono modifiche per rendere l'attrito meno devastante e impedire l'annientamento istantaneo se il lato con meno truppe riesce comunque a colmare l'intero fronte (ora se c'è una differenza di 10 volte nel numero truppe si viene annientati all'istante, ora in alcuni casi si combatterebbe).
    Meccaniche che in passato aumentavano la quantità di reggimenti mercenari reclutabili ora sono diventati modificatori al manpower delle Compagnie reclutate.
    [​IMG]
    Questo modificatore aumenta il manpower di una Compagnia reclutata e aumenta anche il numero di Condottieri che puoi ottenere.

    Vediamo altre modifiche:
    • Idee/Forme di governo Svizzere ora impattano maggiormente i mercenari
      • Il governo dà +50% Manpower Mercenari
      • Un'idea dà +50% Manpower Mercenari
      • Un'idea dà -15% costo mantenimento Mercenari
      • Un'idea dà +5% Disciplina Mercenari
    • Un'idea della Borgona dà +50% Manpower Mercenari
    • UnIdea Amministrativa dà +50% Manpower Mercenari
    Gli altri modificatori sono come ci si aspetta, riducendo costo dell'assunzione o del mantenimento dei mercenari o rendendoli più letali (disciplina).

    La prossima settimana parleremo delle modifiche alla Religione!
     
  10. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Interessante, senza dubbio. Spero tengano in giusta considerazione l'importanza dei mercenari italiani
     
  11. ^_AC_^

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    EUIV - Development Diary - 3rd of March 2020
    Oggi il DD è un po' corto perché ci sarà un annuncio importante alle ore 15! Ma per il momento parliamo di alcune nuove feature della prossima patch 1.30.

    Partiamo dal Regno di Dio. In precedenza disabilitava la Curia, rimuovendo un'intera meccanica di gioco come "ricompensa".
    [​IMG]
    Invece di usare una nuovo TAG come suggerito, alla dichiarazione del Regno di Dio si attiverà una unica riforma di governo che promuove al rango di Impero.
    La Curia non sarà più disabilitata ma ci saranno dei bonus di cui parleremo in un futuro DD legato alla religione Cattolica.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Facendo questo ci siamo accorti che anche la vecchia decisione di Unificare l'Islam necessitava di aggiornamenti. Ora non richiede più di convertire l'intero regno, cosa che ora ha poco senso con meccaniche come Dhimmi o Giannizzeri.
    [​IMG]
    Abbiamo cambiato anche le ricompense, creando il Califfato con la riforma della Teocrazia Feudale.

    Parliamo ora di Qualità-della-vita.
    [​IMG]
    L'allarme che avvisa che avete raggiunto il massimo di poteri del monarca ora apparirà 3 mesi prima del raggiungimento del massimo, così potrete intervenire prima e non perdere nulla. Al raggiungimento del massimo l'allarme diventerà rosso per attirare ancora di più l'attenzione.

    Parliamo ora della meccanica "Introduci Erede". Ora l'Inghilterra inizia con 100 legittimità e in casi come Guerra delle Rosse, Guerra di Successione di Granada o similari si terrà conto della forza di rivendicazione dell'erede o si controllerà la dinastia per evitare trucchi. Inoltre per evitare che la meccanica possa essere usata per non diventare partner minore di un'unione personale, quando si introduce un erede tutte le nazioni con cui si ha un matrimonio reale ottengono un CB Rivendica Trono.

    Tutte le modiche menzionate sopra tranne Introduci Erede faranno parte della patch 1.30. Ci vediamo alle 15 per l'annuncio! Il prossimo DD parlerà delle modifiche alle Estate.
     
  12. ^_AC_^

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    Dalle chiese di Roma, il popolo è chiamato a seguire l'unica vera fede. Dai palazzi di Vienna, i soggetti sono comandati per obbedire al loro regnante prescelto. Dalle strade di Parigi, una nuova generazione di cittadini persegue la propria missione. Tutti seguono il loro cammini, tutti aspirano all'Impero.

    Paradox Development Studio announcia Europa Universalis IV: Emperor un'espansione per il suo classico gioco di esplorazione e conquista. Emperor rivitalizza il gameplay del Sacro Romano Impero, dello Stato Papale e delle altre nazioni Cattoliche, aggiungendo anche maggiore interattività nella gestione degli affari interni del reame.



    Le caratteristiche di Europa Universalis IV: Emperor includono:
    • Un Papa potente: nomina cardinali, pubblica Bolle Papali e raccogli decime. Il Vaticano e il Controllore del Papato ora hanno nuove abilità per influenzare le anime della Cristianità.
    • Nuovi sistemi del Sacro Romano Impero: Incidenti Imperiali forniranno sfide all'autorità e al potere dell'Imperatore. Il tuo impero seguirà il cammino della monarchia centralizzata o della federazione decentralizzata?
    • Rivoluzioni rivoluzionate: lo spirito della Rivoluzione è un contagio che deve essere incoraggiato oppure vigorosamente contrastato. Usa la ghigliottina e la guardia rivoluzionaria per far applicare il nuovo modo di pensare.
    • La Fede Ussita: Boemia ha un'occasione iniziale per abbracciare l'eresia e affrontare da sola il Papato fino alla Riforma.
    • Egemonie: se compi grandi imprese, devi aspettarti grandi ricompense. Ottieni il mantello di onore per aver accumulato enormi ricchezze, eserciti o flotte.
    • Nuove Missioni: più di 20 nuovi alberi di missioni per varie nazioni europee
    • Difensore della Fede: con grande responsabilità ottieni grande potere. Ottieni bonus maggiori per difendere un maggior numero di nazioni della tua religione.
    • Il Consiglio di Trento e la Contro-Riforma: unisciti ad altri sovrani Cattolici nel rallentare la diffusione della Riforma facendo concessioni alla marmaglia insubordinata oppure imponi duramente la volontà di Dio.
    • Provoca Ribellioni: aspetti che il malcontento faccia il suo corso oppure affronti il rischio di una ribellioni più grande se pensi di poterla gestire?

    Emperor sarà accompagnato da una corpulenta patch gratuita per tutti i giocatori di Europa Universalis IV che include cambiamenti alla mappa dell'Europa occidentale e centrale, Terre della Corona, nuove idee e tante altre modifiche importanti.

    ===============================
    EDIT: data di rilascio non annunciata, solo un generico 2020.
     
  13. kaiser85

    kaiser85

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    Ma.. un'altra espansione annunciata e ancora non hanno rilasciato "Europa"?
     
  14. ^_AC_^

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    No, mi sa che a questo punto "Europa" è diventato il nome della patch e il DLC è diventato Emperor. Aggiorno il titolo della discussione, grazie della segnalazione.
     
  15. metalupo

    metalupo

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    Lo sospetto pure io.
     
  16. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Non me l'aspettavo, ma sembra davvero l'espansione+patch migliore di sempre!
     
  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    EUIV - Development Diary - 10th of March 2020
    Oggi parliamo di Estates che sono state cambiate pesantemente, coi i seguenti obiettivi:
    • le Estates devono essere qualcosa da costruire e non da sfruttare
    • ci deve essere una relazioni "Dai e Prendi" tra Estate e Corona
    • tanti benefici all'inizio, ma un peso quando arriva l'Assolutismo
    • migliore integrazione con altre parti del gioco
    • miglior feedback al giocatore e meno numeri rossi
    [​IMG]
    In alto a sinistra si vede chi possiede terre nel regno. Estate non possiedono più province, ma una percentuale del development della nazione.

    [​IMG]
    La percentuale di terre possedute da un'Estate ha effetti su loro Lealtà e Influenza. Ma oltre a loro, anche la Corona controlla direttamente parte delle terre. Ci sono benefici o penalità in base alle rispettive percentuali. Il controllo è influenzato da vari fattori:
    • ottenere development conquistando province darà percentuale del developmente conquistate alle Estate in base alla loro influenza. L'influenza della Corona è 50% + Assolutismo
    • sviluppare development di proprie province aumenta il controllo della Corona
    • eventi cambieranno le percentuali delle Estate (N.d.AC: tra di loro? non è chiaro)
    • ci sono interazioni per il giocatore
    I bonus/penalità applicati dipendono dalla percentuale della Corona. Conviene che abbia almeno il 20% o più. A 0% ci sono le seguenti penalità:
    • -50 Assolutismo Massimo
    • +0.2 Autonomia Globale
    • +1.5 Desiderio Libertà dei Soggetti
    • -20% Tasse
    Ma a questi livelli le Estate saranno disponibili a cedere loro terre se darai loro grandi privilegi... ma di questo parleremo in un altro Dev Diary.

    D'altra parte, da 50% in su ci sono benefici per la Corona, che al 100% diventano:
    • +15 Assolutismo Massimo
    • +1 Assolutismo Annuale
    • +20% Tasse
    • -0.05 Autonomia Globale
    Le Interazioni a disposizione sono:
    • Vendita di Titoli: vende 10% delle Terre della Corona alle Estate, ma ottiene denaro in base a ricchezza Estate che guadagnano anche 10% Lealtà
    • Appropriazione terre: abbassa Lealtà del 20% ma ottiene 5% delle terre; se l'Estate non è Fedele, compaiono ribelli per riprendere quelle terre
    • Convoca Dieta: serve a mantenere le Estate felici, con +5% Lealtà ma anche +105 Influenza. Ogni Estate propone un'agenda e devi scegliere:
    [​IMG]

    [​IMG]
    Completando un'Agenda si ottiene Lealtà da quella specifica Estate.
    Ci sono molte Agende, alcune generiche ma altre specifiche per Estate.

    Parliamo ora di Privilegi dell'Estate. I Privilegi sono qualcosa che dai per ottenere qualcos'altro, ma che ha un costo. Tutti i Privilegi riducono l'Assolutismo Massimo della nazione.
    [​IMG]
    I Privilegi concessi possono essere rimossi solo se la Lealtà è superiore all'Influenza. La rimozione porta la Lealtà a 0. Alcuni Privilegi sono rimossi al verificarsi di certe condizioni.
    Alcuni Privilegi sono simili a vecchie interazioni, ma spalmati nel tempo. Ora non si ottengono più +100 punti monarca, ma un +1 alla generazione mensile.

    Alcuni Privilegi sono unici per nazioni. Ad esempio la Polonia ha Libertà Dorata che fornisce poteri illimitati alla Nobiltà.
    La modifica all'Estate e quasi tutti i Privilegi saranno parte della patch e del gioco base, ma alcuni privilegi specifici saranno legati al DLC Emperor.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Molti Privilegi oltre ai loro effetti influenzeranno anche Lealtà, Influenza, Terre della Corona o Assolutismo della nazione.

    [​IMG]
    Ora la Lealtà è influenzata da molti fattori ed è più chiaro come cambia, dando maggior feedback al giocatore.

    Ma se non stai attento il Re può diventare un burattino nelle mani delle Estate!
    [​IMG]
     
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    EUIV - Development Diary - 17th of March 2020
    Gli uffici Paradox sono chiusi causa Covid-19, ma stiamo lavorando da casa. Al momento non ci sono impatti sui nostri piani.

    Oggi parliamo di Alberi delle Missioni Papali e Italiane. Ma prima un riepilogo dei nuovi Alberi delle Missioni:

    Alberi delle Missioni disponibili solo con DLC Emperor:
    • Austria
    • Bavaria/piccoli stati Bavaresi
    • Bohemia
    • Burgundy
    • Netherlands/Dutch e piccoli stati fiamminghi
    • Crusader States
    • Florence/Tuscany
    • France
    • Genoa
    • Germany/HRE (ciascuno con missioni uniche)
    • Lubeck
    • Hungary
    • Italy
    • Milan
    • Naples
    • Papal States
    • Provence
    • Brandenburg/Prussia
    • Savoy/Sardinia-Piedmont
    • Saxony
    • Serbia
    • Switzerland
    • Venice
    Alberi delle Missioni disponibili per tutti con patch 1.30:
    • Albania
    • Brittany
    • Bulgaria
    • Croatia/Ragusa/Dalmatia
    • Dithmarschen
    • Elector Bishops
    • Franconia/Franconian minors
    • French Duchies
    • Hannover/Hannoverian minors
    • piccoli stati Italiani
    • Palatinate
    • Pomerania
    • Austrian Minors
    • Swabia/Swabian minors
    • Westphalia/Westphalian minors

    Il nuovo albero Papale è abbastanza grande, quindi mi concentrerò sulle parti interessanti:
    [​IMG]
    Partendo col Patrimonio di San Pietro, il Santo Padre è incoraggiato a conquistare la penisola italiana (tra l'altro uno dei requisiti della decisione per creare il Regno di Dio).

    Per creare la Guardia Svizzera bisogna essere in buoni rapporti con la Svizzera o possedere una sua provincia:
    [​IMG]
    La Guardia Svizzera è una compagnia mercenaria unica disponibile solo per il Papa. Costa poco mantenerla e ha alta disciplina. Sono però pochi.

    Per porre Fine allo Scisma chi possiede Costantinopoli e Mosca deve essere Cattolico. Completare la missione fornisce una scelta ai rimanenti paesi Ortodossi:
    [​IMG]

    Molte missioni forniscono bonus non solo al Papa ma anche ad altre nazioni cattoliche, come bonus a Mercenari o ai Missionari o rendendo province (in Cina e Giappone ad esempio) più facili da convertire.

    Vediamo ora l'Albero delle Missioni dell'Italia:
    [​IMG]
    Il Tema è decisamente Romano e porta alla ricreazione dell'Impero Romano.
    La parte sinistra si occupa di portare prosperità e miglioramenti all'Italia.
    La parte principale è un'estesa campagna di conquista, partendo da Gallia e Sacro Romano Impero, per proseguire con Iberia, Balcani e Anatolia. Alla fine si otterranno +10% manpower e limite armate fino a fine partita.
    Un'Italia unita ha bisogno di una grande flotta per difendersi ma anche per riconquistare l'Africa, con la possibilità di avere un'alleato nel Prete Gianni. Gerusalemme è l'obiettivo finale.

    Abbiamo aggiunto contenuti anche alle Guerre Italiane:
    [​IMG]
    Le Guerre Italiane iniziano nell'Età della Scoperta se una nazione Italiana è leader in una guerra contro un'altra grande potenza Cristiana (come Francia o Austria), durano 50 anni e forniscono bonus ai Mercenari.

    Settimana prossima si parlerà di Cattolicesimo.
     
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    EU4 - Development Diary - 24th of March 2020
    Oggi torniamo a parlare delle modifiche alla Fede Cattolica che faranno parte dell'Espansione Emperor.

    Fondi della Curia
    Ora la Curia ha una sua riserva di denaro, i Fondi della Curia, che viene accumulato ogni mese da contributi provenienti da ogni nazione cattolica. Il contributo dipende dal development controllato dall'Estate del Clero in ogni nazione. Le Nazioni Cattoliche possono anche Comprare Indulgenze per aumentare i Fondi della Curia.
    I Fondi della Curia possono essere spesi nei seguenti modi:
    • Convocare il Concilio Ecumenico
    • Assegnare Cardinali
    • Investigare Eresia
    • Bolle Papali
    • Azioni del Concilio di Trento
    Concilio Ecumenico
    É un modo per il Controllore del Papato di mettere propri soldi nei Fondi della Curia per aumentare la propria influenza per diventare il successivo Controllore del Papato.

    Cardinali
    Assegnare Cardinali è una mossa del Controllore del Papato che spende Fondi della Curia per dare un Cardinale alla nazione scelta. Il Controllore ottiene influenza per diventare il successivo Controllore e la nazione scelta aumenta l'opinione del Controllore.
    Il Papa può fare lo stesso per assegnare un Cardinale a una delle proprie province, aumentando però la corruzione del 5%.
    Ovviamente i Cardinali continuano a essere assegnati automaticamente ogni anno come sempre.
    [​IMG]
    Investigare Eresia
    Il Controllore del Papato può spendere Fondi della Curia per ridurre il Desiderio di Riforma del 5%, ma facendolo aumentare del 10% più velocemente in futuro. Serve a ritardare la Riforma se così si vuole.

    Bolle Papali
    Per ogni Papa, il Controllore può scegliere una nuova Bolla, che definirà la vita del Papa. Costa Fondi, ce ne sono 6 e hanno effetti su tutte le nazioni cattoliche:
    • Apostolicae Servitutis:
      • -50% Costo Poteri Curia (i vecchi poteri Cattolici)
    • Christian Pictas
      • -5% Costo Development
      • +1 Tolleranza Eretici
    • Dei Gratia Rex
      • +0.5 Assolutismo Annuale
      • -2 Malcontento in Province Cattoliche
      • -25% Perdita Addestramento
    • Illius Qui Se Pro Divini
      • Permetti le Crociate oltre il limite di Era
    • Immensa Aeterni Dei
      • -10% Costo Adozione Istituzione
      • +25% Diffusione Istituzione
      • Cardinali diffonderanno Istituzione se è stata adottata nella provincia di un'altro Cardinale o nella Capitale della Curia (Roma)
    • Libertas Ecclesiae:
      • +20% Crescita Autorità Imperiale
      • +15 Approvazione Riforme Imperiale da parte di Principi Cattolici
      • Disponibile solo all'Imperatore e solo se il Cattolicesimo è Religione Ufficiale dell'Impero

    Concilio di Trento
    Un paio di decadi dopo l'inizio della Riforma, inizierà il Concilio di Trento che durerà 50 anni o fino a quando il Papa non avrà scelto 5 cambiamenti.
    Quando il Concilio è attivo, i sovrani delle nazioni Cattoliche deve scegliere se essere Intransigenti o Concilianti. Di default sono tutti neutrali ma ogni nuovo sovrano avrà l'opportunità di scegliere.

    • Neutrale
      • -33% resistenza a Centri di Riforma
    • Intransigente
      • -20 Opinione Eretici
      • +25% resistenza a Centri di Riforma
      • +2% Forza Missionari
      • -25% Diffusione Istituzione
    • Conciliante
      • +10 Opinione Eretici
      • +25% resistenza a Centri di Riforma
      • +25% Miglioramento Relazioni
      • -5% Forza Missionari contro Eretici
    Il Controllore del Papato è colui che sceglie le concessioni, che costano ben 2000 Fondi della Curia, ma può essere ridotto fino a 1500 se molti Cardinali sostengono la concessione. Ci sono 4 paia di concessioni e se ne può scegliere una di ciascun paio, che viene applicata a tutte le nazioni Cattoliche. Le concessioni Intransigenti danno -20 Opinione Eretici a tutte le nazioni cattoliche, mentre le concessioni Concilianti danno +10, quindi il Controllore del Papato può influenzare quanto viene fratturata la Cristianità durante il Concilio.

    Prima Concessione

    Processi a Eretici (Intransigente) +1% Forza Missionari contro Eretici
    Confessioni Segrete ( Conciliante ) +2 Tolleranza Eretici

    Seconda Concessione
    Catechismo Romano ( Intransigente ) +10% Diffusione Istituzione in province della Vera Fede
    Bibbia Non-Latina (Conciliatory) +5% Diffusione Istituzione

    Terza Concessione
    Soldati di Cristo ( Intransigente ) +10% Manpower in province della Vera Fede
    Rescissione Celibato ( Conciliante ) +5% Manpower

    Qurta Concessione
    Misticismo Cattolico ( Intransigente ) -10% Costo Warscore vs Altre Religioni
    Sola Fide (Conciliante) -20% Costo Poteri Curia
    [​IMG]

    La prossima settimana parleremo della Dieta Imperiale.
     
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  20. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Bonus belli potenti, sia quelli del Concilio di Trento sia le bolle papali! E rimangono attivi anche dopo il Concilio?
     

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