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Annunciato Age of Wonders 3

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da vota dc, 8 Marzo 2013.

  1. vota dc

    vota dc

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    Con l'ultima patch hanno messo delle differenze in più per le unità di classe, non ci sono solo gli elfi ad essere speciali con arcieri a cavallo e cacciatori senza penalità distanza.

    Cacciatori, ingegneri e briganti umani lanciano la rete.
    Ingegneri, assassini e berserker nani hanno resistenza proiettili (+2 difesa dai danni fisici a distanza).
    Cacciatori di mostri, briganti, bardi e martiri goblin fanno +4 danno di veleno il che è ottimo dato che di base non ne hanno e quindi colpendo alle spalle hanno un ulteriore +2 bonus.
    Crociati, progenie di guerra e assassini orchi hanno l'abilità instancabile (quella che garantisce illimitati contrattacchi e attacchi di opportunità).
    Sciamani ed evangelisti draconici lanciano fuoco mentre gli apprendisti hanno la bomba incendiaria.

    Vi è pure una modifica alla meccanica di gioco: tutti gli attacchi di opportunità contano come attacchi alle spalle.

    Hanno modificato inoltre gli edifici per costruire le unità di classe, ora bisogna costruire di più per le unità di alto livello.

    Ci sono poi numerose modifiche alle unità razziali
    -Tutti i picchieri hanno +3 difesa contro la cavalleria
    -Tutte le cavallerie hanno +5 punti ferita e quella draconica e una volta raggiunta la medaglia di bronzo (con due strutture apposite sono producibili con quella medaglia )quando attaccano possono togliere 2 attacco per 2 turni al nemico, quella dei nani ha +7 punti ferita ma continua ad essere la più lenta (penso che ora siano umani e nani ad avere la peggiore cavalleria leggera con questo potenziamento draconico)
    -Picchieri e fanti goblin hanno 40 punti ferita (da 35), elfi 43 (da 36), umani 45 (da 40), draconici e nani 46 (da 40) e orchi 50 (da 45).
    -Irregolari elfici da 36 punti ferita scendono a 30.
    -Arcieri e cacciatori elfici da 36 e 35 punti ferita scendono a 32.
    -Balestrieri nani da 32 punti ferita arrivano a 35.
    -Le bombe incendiarie a distanza fanno lo stesso danno e i draconici che le lanciano da 32 arrivano a 34 punti ferita. Questo era necessario perché come abilità per l'eroe faceva schifo e i draconici avevano immense difficoltà negli scontri con gli altri arcieri.
    -Gli animali evocati non hanno allineamento, quelli di basso livello (pinguino, cinghiale, lupo) migliorano e hanno 40 punti ferita.
    -L'abilità di rendere vulnerabili al veleno causa 60% invece di 40%, è irresistibile, funziona su tutto nonmorti compresi e ha una breve gittata
    -Stordire dura 1 turno invece di 2, questo indebolisce elfi e fate.

    Inoltre dicono che una nuova razza è già pronta, però l'abbineranno a qualcos'altro (una seconda nuova razza? una nuova classe?) per un DLC dato che non c'è stato l'annuncio ufficiale.
     
  2. vota dc

    vota dc

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    Bene bene, prossima settimana ci sarà il DLC con gli halfling, ma intanto c'è la nuova patch gratuita che introduce pure nuove abilità http://ageofwonders.com/announcing-patch-v1-4-now-in-public-beta-on-steam/

    Come classi
    -arcidruido un pochino meno forte (il cacciatore ha il bonus per ammazzare gli animali ma non li converte più)
    -tecnocrate ha il golem migliorato (più veloce e resistente)
    -ladro ha l'unità di base che con un aggiornamento guadagna medaglie molto rapidamente e può trasformarsi in una versione minore dello shadow stalker....che a sua volta può trasformarsi in shadow stalker.
    -mago ha il serpente di mana più veloce
    -teocrate cambia veramente poco
    -signore della guerra ha gli arcieri a cavallo più forti e con l'abilità di scappare senza attacchi di opportunità una volta raggiunti in mischia, inoltre il warbreed ha una nuova abilità mai usata in questo gioco che garantisce la rigenerazione del 20% di punti ferita ogni round (ce l'ha pure il troll)

    Come razze
    -Nani più deboli: prete con meno difesa e primogenito con meno attacco, in compenso le unità specializzate come cacciatore e assassino sanno nascondersi nel sottosuolo
    -Draconici hanno l'unità volante meno resistente in mischia ma più contro gli arcieri, inoltre con medaglia d'oro ha un'abilità nuova di zecca che permette un'azione extra ogni volta che uccide un'unità (massimo una volta al turno per evitare trolololo), inoltre i cucciolotti possono evolversi in unità volante!
    -Goblin più forti: in terreni paludosi rigenerano 9 punti ferita aggiuntivi (quindi un totale di 15), gli intoccabili hanno una nuova abilità che toglie -1 resistenza e il morale ed è irresistibile, le unità di mischia costano meno e inoltre alcuni effetti collegati al veleno abbassano il morale del nemico....questo creerà rogne agli halfling che senza morale non possono usare la fortuna.
    -Elfi non hanno ricevuto molti cambiamenti.
    -Umani più forti: gli arcieri con medaglia d'oro hanno le frecce sacre che fanno +2 danno spirituale, la cavalleria si evolve in cavalieri, i cavalieri hanno bonus contro draghi e mostri.
    -Orchi più forti: hanno una nuova abilità razziale che cura 6 punti ferita ogni volta che vincono una battaglia.

    Varie
    -L'IA è migliorata parecchio, soprattutto nel combattimento automatico.
    -Gli spadaccini dei nonmorti hanno gli scudi e anche gli arcieri sono migliorati, dal momento che non possono rigenerarsi mi sembrava il minimo.
    -Animazioni corrette (nella vecchia versione ogni tanto si vedevano usare le mazze per sparare al posto delle balestre)



    L'aggiunta di nuove abilità (rigenerazione in battaglia, nuova azione quando si uccide il nemico) è interessante, poi la fortuna (dal 10 al 30% possibilità di schivare a seconda del morale) ricorda molto la vecchia versione....quindi verranno dei supermod...purtroppo non è uscito ancora nulla per moddare.
     
  3. TFT

    TFT

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    Provata la DLC con gli halfling. C'è una campagna che dura ben 3 missioni e la razza degli halfling come giocabile. Rispetto al 2 l'anno resa un po' più forte e seria, punto. Non c'è altro da dire.

    Comunque, dopo aver giocato e rigiocato ho trovato il perchè AOW3 NON è un gioco su cui vale la pena investire denaro. In pratica posso dire che i miglioramenti economici sono abbastanza useless e l'unico modo per fare soldi facili è conquistare altre città, tanto più che in questa versione miniere e simili funzionano solo se nel tuo raggio d'azione cittadino.
    Questo di fatto obbliga il giocatore ad avere una condotta aggressiva e lanciarsi sempre all'attacco, rendendo inutile un gioco in difesa. Inoltre, vista la facilità con la quale si possono arruolare le unità di late game, di fatto il roster di soldati viene dimezzato. Non c'è alcun bisogno di fare la fanteria di base o di metà gioco, potete tranquillamente evocare creature fino a quando non potrete arruolare a manetta le unità finali.
    La microgestione cittadina di fatto è inutile, una volta che si hanno 1-2 città con potenziamenti decenti le altre diventeranno solo uno spreco di tempo.
    Questa cosa è particolarmente visibile nella campagna. Il fatto che l'unico modo per fare soldi sia espandersi obbliga il giocatore a lanciarsi in assalti improbabili e forsennati fin dai primissimi turni, visto che gli sviluppatori hanno pensato bene di dare all'IA il controllo di mezza mappa per non farla crepare subito. Attendere anche solo 5 turni esplorando a cazzo significa trovarvi contro immensi ed invincibili eserciti, di fatto l'unico modo per vincere è rubare quante più città possibili al nemico nei primi istanti.
    Metà delle magie sono inutili
     
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  4. vota dc

    vota dc

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    In aprile uscirà una grossa espansione con due nuove razze, una nuova classe, tre nuove specializzazioni, un nuovo insediamento e un sistema che ti permette di specializzarti nelle varie razze rendendole più forti se te le fai amiche http://ageofwonders.com/eternallords/

    Però ora parlerei soprattutto della nuova patch gratuita che al momento è in fase beta aperta a tutti (basta gioco base, non serve nemmeno espansione halflings) http://ageofwonders.com/open-beta-for-update-v1-5-kicks-off/

    Hanno introdotto le relazioni tra il leader e le razze! Inizialmente ha rapporti buoni solo con la propria, però pian piano può migliorare con tutte solo che gli conviene concentrarsi su alcune perché fare l'amalgama significa avere meno possibilità di usare truppe felici. A differenza del primo gioco è inoltre possibile diventare traditore della propria razza, però ci si deve mettere molto impegno.
    Hanno inoltre fatto qualche miglioramento nella diplomazia, ad esempio alcune città è possibile farle diventare vassalle il che significa che cominciano a crescere per conto proprio...particolarmente utile per chi è pigro.

    In più hanno fatto parecchie modifiche a classi e razze esistenti

    TECNOCRATE
    +Cannone che fa più danno
    +Golem più debole ma che viene ricercato molto prima e costa di meno diventando una delle migliori unità difensive verso metà gioco
    +Ingegnere più utile: senza medaglia ha un'abilità che ripara le macchine di un po' ogni turno nella mappa
    -Moschettiere più debole....Fa solo 25 danno e inoltre deve impiegare un turno per ricaricare (cioè non basta che aspetti un turno, ma deve proprio usare l'abilità ricarica altrimenti non spara il turno dopo!!!!), ha +1 difesa e attacco di mischia però mi sembra troppo indebolito

    TEOCRATE
    +Gli esaltati (i tizi volanti per intendersi) sono leggermente più forti e ricercabili molto prima
    +I martiri hanno salute base 40 invece che 32. E già nell'ultima patch la loro abilità di assorbire il dolore era migliorata. Finalmente i martiri goblin hanno qualche utilità, quelli degli orchi sono delle bestie. Inoltre i martiri che si evolvono in esaltati mantengono l'abilità di assorbire il dolore
    +L'altare può rigenerarsi sulla mappa se ha unità devote attorno (10 ogni turno se ne ha 5)
    -Non funzionano trucchi sporchi tipo assorbire il dolore sui macchinari (questo indebolisce l'altare!!!)

    ARCIDRUIDO
    +L'orda delle bestie è migliorata: ne vengono 2-3 invece che una. Questo è un bene perché il corrispettivo del mago oltre a creare creature faceva danni elettrici alle unità
    +La magia di invocare gli spiriti ancestrali costa poco
    -Le unità evocate richiedono più mana per essere mantenute

    MAGO
    -Le unità evocate richiedono più mana per essere mantenute

    LADRO
    +Gli assassini hanno bonus danni contro i nonmorti (penso per via che usano molto il veleno ma i nonmorti ne sono immuni)
    +Esiste un nuovo aggiornamento che costa tantissimo e migliora leggermente le abilità combattive di tutte le unità della classe, serve se il ladro sta vincendo ma non riesce a uscire dalla situazione di stallo perché il nemico che si difende gli respinge le orde

    SIGNORE DELLA GUERRA
    +Nuova unità: esploratore. Veloce e nuota, non richiede nessuna ricerca.


    E riguardo le razze

    DRACONICI
    +Il loro picchiere (che era già forte dato che poteva caricare) è stato immensamente migliorato: può volare nell'unità tattica e ha 30 movimento il che significa che in battaglia si muove di 6 caselle invece che di 4 e inoltre non può subire gli attacchi di opportunità (cioè volando va oltre le unità che proteggono il nemico per infilzare chi vuole) e ovviamente le mura gli fanno un baffo
    +La fanteria di base, il berserker e l'assassino non hanno nessuna penalità mentre scalano le mura
    +La cavalleria fa danno di fuoco, con medaglia d'oro ottiene l'abilità di infliggere l'immolazione il che lo rende la più potente cavalleria nell'1vs1 dopo quella orchesca. Ma contro le unità immuni al fuoco è la cavalleria peggiore: non solo non può usare questo nuovo potere, ma facendo danno 6 fisico + 6 fuoco risulta con l'attacco dimezzato!
    +Succube ottiene danno di fuoco, tuttavia è ESTREMAMENTE vulnerabile al freddo
    +Arciere a cavallo con maggiore danno di mischia (6 fisico + 6 fuoco), in pratica ne può fare 12 contro l'11 di quello orchesco che ha pure il malus distanza
    +Manticora che ha l'attacco misto fisico/fuoco e può infliggere l'immolazione
    -L'apprendista invece di fare il triplice attacco (fuoco, elettricità e freddo) ha soltanto un attacco al fuoco concentrato e risulta parecchio più debole, è utile contro unità multiple perché può stordire più unità con un attacco

    NANI
    +Fanteria base, crociati e falange che hanno l'attacco difensivo...si tratta di una nuova abilità che permette una volta per battaglia di attaccare e chiudersi in difesa subito dopo. La fanteria base inoltre ha un bonus contro i macchinari (ha l'ascia quindi li taglia)
    +Evangelista, sciamano e apprendista hanno +1 difesa e l'abilità corazzato
    +Manticora ha l'abilità attacco difensivo e quella scudo il che significa +2 difesa!

    GOBLIN
    +Sono tornati i macellai del 2! Sono i picchieri migliori del gioco, possono succhiare l'energia vitale al nemico!
    +I dottoroni possono rendere vulnerabili al veleno i nemici a media distanza, in pratica la stessa degli arcieri....non male perché così il nemico li colpisce meno volte quando usano la loro abilità!
    +Lo sciamano ha 10 attacco veleno invece di 8 e ha l'abilità che riduce la resistenza al nemico...ottimo perché i goblin sono bravi con il veleno e non aveva senso che il loro sciamano fosse bravo solo quanto gli altri!
    +Lo scarafaggio e la fanteria di base fanno più danni contro i macchinari e gli ostacoli....significa che gli scarafaggi buttano giù più velocemente le mura
    +Succube che fa danno di veleno
    +Manticora con danno misto fisico/veleno e la possibilità di avvelenare gravemente per più turni
    -Apprendisti con danno veleno/spirituale/fuoco....combinato bene con l'abilità razziale di rendere deboli al veleno, però ci sono molte creature immuni a questi attacchi
    -Lo scarafaggio fa 11 fisico e 6 veleno invece che 14 e 3....il totale è lo stesso e contro i macchinari fa più danni (11+4 per via del bonus invece che 14) però contro i nonmorti fa pena!

    HALFLINGS
    +Bardi con fionda...se attaccano 3 volte fanno molto più danno di quelli con la balestra
    +I birrai che sono forti nella mischia...ha senso dato che usano la mannaia
    +Manticora con l'abilità dell'aquila....risulta la peggiore nell'1vs1 però è utile contro unità multiple
    -La cavalleria di base aveva +2 attacco fisico ogni medaglia, ora ne ha +1 e ha 65 di vita invece che 55...ci mette molto a morire però non fa più quel devastante 19 attacco con l'oro ma soltanto 15!

    ELFI
    +I picchieri fanno 9 fisico e 2 elettrico di danno il che li migliora parecchio, soprattutto contro le unità di basso livello!
    +Apprendista, sciamano, succube, evangelista e sorella della tempesta non si fanno cogliere di sorpresa dagli attacchi da dietro a meno che non vengano storditi o congelati, tuttavia sono molto più vulnerabili al veleno
    +Manticora con danno misto fisico/elettrico e in grado di stordire...il totale però risulta il più basso quindi se non riesci a stordire perdi l'1vs1.

    UMANI
    +Migliorato il bonus di produzione delle città
    +Gli evangelisti sparano a distanza come i preti
    +Il cavaliere ha la carica devastante.....10 danni di carica invece di 6
    +L'arciere a cavallo ha le frecce benedette il che significa che fa +2 danno spirituale....grande vantaggio per via delle meccaniche di gioco
    -Manticora con carica devastante.....non è granché paragonato a quello ottenuto dalle altre razze!
    -Gli umani non hanno più bonus morale quando sono in acqua

    ORCHI
    +Fanteria base, irregolare base, picchiere, cavalleria, berserker ed esaltato hanno l'abilità grido di battaglia che permette di fare +3 danno fino alla fine del turno, utilizzabile una volta a battaglia
    +La truppa d'assalto (quelli con l'ascia) ha l'abilità di togliere la modalità difensiva del nemico colpito
    +Il prete attacca a distanza con un misto di veleno e freddo invece che solo veleno
    +Il cacciatore non usa più l'arco, ora ha lo scudo e lancia un giavellotto...però a differenza del giavellottiere fa 15 di danno e non 10....inoltre a differenza del cacciatore non fa 7 danno in mischia ma 11...in pratica non è più un arciere deboluccio (per via che gli orchi hanno il malus dalla distanza) ma un'unità mista parecchio forte
    +Manticora con grido di battaglia e abilità di togliere la modalità difensiva
    -Apprendisti con danno veleno/spirituale/fuoco
     
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  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Preso ieri (mi sono clamorosamente sbagliato ed ho acquistato la DLC "golden realms" invece del gioco base, pensavo fosse un bundle, insomma, alla fine sono arrivato ad avere il gioco completo :) ).
    Prima impressione è che non è Dominions 4 ma è fatto bene. Belle le battaglie tattiche, semplice la parte strategica.
    Non so fra quanto mi stuferò (non sto giocando molto al PC ultimamente), ma per ora è un piacevole diversivo.
    Accumulo qualche ora in più e vi dico.

    PS
    Credo vogliano introdurre il PBEM asincrono se non ho letto male, sarebbe una manna per il multiplayer.

    Ciao

    EDIT:
    In fondo, PBEM asincrono confermato con la nuova espansione ma sarà gratuito per tutti:
    http://ageofwonders.com/eternallords/
     
  6. vota dc

    vota dc

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    Riguardo l'espansione.

    FROSTLINGS

    L'irregolare può congelare i nemici il che li rende utili anche quando il nemico è dietro un riparo e il danno è bassissimo, la percentuale di congelare contro le unità di basso livello mi sembra molto alta.
    Il fante è più veloce: si muove di una casella in più. Inoltre facendo danno misto fisico/freddo risulta molto più dannoso di tutte le altre fanterie con scudo, però ha meno difesa.
    L'arciere fa un danno parecchio basso e tende a perdere le battaglie arciere vs arciere, però è in grado di immobilizzare il nemico e ha un bonus contro la cavalleria, inoltre quando è sul mare si rigenera le ferite perché....pesca!
    Il picchiere è molto più forte degli altri, persino di quello dei goblin: ha un'abilità stile martire che funziona solo con le donne che garantisce +2 difesa (oltre ad assorbire i danni subiti dalle donne), riduce di 2 la difesa avversaria, quando muore danneggia gli avversari....inoltre con medaglia d'oro ha l'abilità dei contrattacchi illimitati.
    L'unità di supporto è una strega che fa danno misto fuoco/freddo, causa -1 difesa e 20% vulnerabilità al freddo CUMULABILE (e durante l'attacco regolare), nuota e può garantire una volta per battaglia ad un alleato i seguenti bonus: 80% protezione dal fuoco +2 attacco fuoco +2 attacco freddo e abilità di aumentare la vulnerabilità del freddo al nemico.
    Il mammut è più lento delle altre cavallerie ma con ben 80 punti ferita, pure il danno è superiore. Tuttavia la difesa è abbastanza penosa e anche la resistenza non è altissima, quindi può venire ferito seriamente anche dagli arcieri.
    La regina DOVREBBE essere fragile, in realtà è robusta quanto uno scarafaggio dei goblin (che è unità di mischia) però effettivamente tende a perdere contro le altre unità dello stesso livello a causa del danno basso, il suo ruolo è andare vicino al nemico per indebolirlo con la sua aura e fare gli attacchi ad area mentre gli alleati finiscono i nemici. Può anche suicidarsi nella mappa strategica per congelare il terreno.

    A mio avviso manca l'unità debole del gruppo: tutte le razze tendono ad averne una.

    TIGRANS

    Sono più veloci (5 movimento per casella per gli appiedati, 4 per i volanti) però sono anche molto vulnerabili al freddo: -1 resistenza e 20% vulnerabilità al freddo! Sono resistenti agli attacchi spirituali il che significa che è difficile convertirli.

    L'irregolare è veloce quanto una cavalleria ma non spara, in compenso può balzare sul nemico con un singolo attacco.
    Il fante è il più costoso e il più forte oltre che essere il più veloce. Devastante contro le unità che sanguinano o che sono immobilizzate.
    L'arciere è molto utile negli assedi perché non necessita la visuale però non è esaltante come quello elfico o quello dei goblin rispetto ai quali è più veloce.
    Il picchiere può essere prodotto molto più presto ma è un po' più costoso. Ha un danno basso ma ha due abilità interessanti: spezzare la guardia nemica e uno scudo speciale che aumenta sia resistenza che difesa.
    L'unità di supporto attacca con un misto spirito/fuoco e può curarsi trasformandosi in pantera e quindi diventando una vera e propria unità di mischia.
    La cavalleria è estremamente fragile ma anche più veloce rispetto le altre. Può lanciare una lancia prima della carica (è un'azione gratuita, fate conto che la scaglia mentre sta caricando).
    La sfinge è in grado di sferrare un attacco a distanza che può incendiare tre nemici di fila, se ben posizionata è devastante (un po' come l'aquila degli halfling), da vicino fa danno fisico e può anche spaventare i nemici, curiosamente è meno robusta della regina.


    CLASSE NEGROMANTE

    L'esploratore è incorporeo come quello dei maghi, però va giù molto velocemente contro fuoco e spirito e non ha una forte abilità difensiva come lo scudo statico. In compenso usato in maniera offensiva può essere devastante se il nemico ha il morale bassissimo. Più avanti nel gioco può risucchiare i punti ferita nemici. Quando muore risorge dopo un paio di turni, solo una volta però.
    L'unità di supporto cura i nonmorti, può abbassare il morale nemico e può creare un cadavere....il cadavere si deteriora dopo qualche turno nella mappa strategica ma può curarsi cibandosi di altri cadaveri.
    Il Banshee è incorporeo e con il suo urlo abbassa il morale su una vasta area.
    Il collezionista d'ossa è devastante contro macchine e mura ma può essere accartocciato facilmente da altre unità di mischia di altre classi (in particolare il warbreed del signore della guerra che picchia meglio e si rigenera in battaglia) però se trova cadaveri in giro li assembla e diventa sempre più forte.
    Il Death Bringer nonostante il nome non ha nulla a che fare con il maestro di Death Adder, si tratta di un fante corazzato in grado di trasformare i nemici in ghoul, come l'esploratore può risucchiare vita con l'aggiornamento giusto....inutile contro i nonmorti e le macchine ma devastante contro il resto.
    Il Mietitore in questo capitolo è incorporeo e in grado di volare, non fa danno fisico ma un misto di spirito/veleno/freddo, è in grado di assorbire punti vita e punti movimento. Inoltre ha come nel primo capitolo l'abilità della morte instantanea per il nemico! Contro i nonmorti è forte solo quando ha la medaglia d'oro grazie all'aura che ottiene.

    Le città del negromante producono unità ghoul che hanno -1 difesa e sono vulnerabili agli attacchi spirituali e al fuoco ma sono immuni a veleno e resistenti al freddo. I ghoul creati in città possono essere imbalsamati ed essere migliori da quelli ottenuti dai nemici uccisi. Purtroppo non hanno realizzato il concetto di negromante bonario che poteva decidere se rendere la città nonmorta o meno: tutte le città del negromante sono nonmorte, l'unico modo per avere unità vive è rendere le città vassalle.

    INSEDIAMENTO COLONIA MARINA

    Oltre ad alcune unità navali già presenti come kraken e sirene può produrre unità anfibie. Il marinaio perduto costa pochissimo, spara con la pistola ed è in grado di lanciare la rete. Il signore degli abissi può lanciare una tempesta elettrica che dura più turni e pur essendo poco robusto ha sia l'abilità di riflettere i colpi a distanza che quella di teletrasportarsi una volta guadagnando 25 punti ferita.

    SPECIALIZZAZIONI

    I Custodi della Pace hanno un bonus nella diplomazia e possono causare rivolte nelle città nemiche. Le unità possono meditare una volta a battaglia guadagnando bonus casuali. Possono evocare l'arcangelo che ha l'aura che ispira e quella che acceca, può infine risorgere se gli alleati vincono la battaglia....al momento la specializzazione che funziona meglio con i negromanti.
    Gli Shadowborn (la stessa fazione di Werlac) hanno le unità leggermente più economiche, hanno bonus nel migrare e nel rovinare le relazioni altrui. Le unità create possono risucchiare i punti vita, ma c'è un problema: al momento questo funziona male con i negromanti....l'abilità non si accumula....un picchiere ghoul goblin con la specializzazione shadowborn ha l'abilità tre volte ed è come se l'avesse una. Possono evocare l'angelo caduto che è in grado di risucchiare i punti vita, può risorgere dopo due turni e ha un attacco speciale che pietrifica i nemici su vasta area...però il danno contro i nemici con resistenza è basso (5 fisico, 5 veleno, 5 freddo, 5 spirito).
    La Guardia Grigia è quella che funziona peggio assieme ai nonmorti. Produce più oro e popolazione, distrugge i cadaveri per ottenere energia e ha numerosi bonus contro unità evocate e nonmorti. Inoltre le sue unità sono specializzate nel fare danno critico. Evoca un angelo neutrale che non risorge a differenza degli altri, rende particolarmente forti le unità vicine.

    BONUS RAZZIALI

    I draconici guadagnano arcieri più robusti, fanti e picchieri di base con rigenerazione in battaglia, più medaglie per le unità di basso livello e un bonus di fuoco per fanteria, irregolari e picchieri.
    I nani guadagnano bonus per balestrieri e fanti, l'aura ispiratrice per i primogeniti e un'armatura fortissima che garantisce +2 difesa e 40% protezione freddo e fuoco, in alternativa un bonus per i minatori e la possibilità di affrettare la produzione senza scontentare la popolazione.
    I frostling danno bonus svariati: dagli arcieri più robusti, ai mammut più economici, ai picchieri con risucchio vita, però le unità di supporto hanno i maggiori benefici.
    I goblin hanno bonus economici interessanti (più veloce crescita popolazione nelle paludi oppure goblin felici pure nei vulcani) e bonus militari poco specializzati: dagli arcieri e irregolari più robusti, alla possibilità di produrre troll, alla possibilità di fanteria, irregolari e picchieri di rendere i nemici vulnerabili al veleno.
    Gli halfling hanno soprattutto bonus per il morale.
    Gli elfi hanno bonus per le unità a distanza, sia arcieri che unità di supporto.
    Gli umani hanno diversi bonus per cavalleria e in più garantiscono medaglie per tutte le unità.
    Gli orchi hanno parecchi bonus per la fanteria, in particolare per quella d'assalto, hanno anche bonus per la cavalleria, ma solo quella razziale.
    I tigran hanno bonus per irregolari, fanteria e supporto soprattutto.
     
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  7. Invernomuto

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    Più accumulo ore più mi rendo conto che non sono fatto per giochi "ibridi" come questo: parte strategica che non mi "prende" e battaglie tattiche alla lunga un po' ripetitive. In definitiva un buon gioco ma a me viene a noia abbastanza in fretta.
    Cerco di dargli un'altra chance, spero di sbagliarmi.

    Ciao
     
  8. vota dc

    vota dc

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    Sono usciti gli strumenti ufficiali per moddare il gioco. Ci sono già i mod con nuove razze, non ancora con nuove classi.
     
  9. paolot

    paolot

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  10. TFT

    TFT

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    Dopo tanto tempo ammetto di doverlo rivalutare.
    Le combinazioni di gioco sono moltissime anche se quelle veramente valide sono forse una decina. L'aumento delle razze e degli incantesimi ha reso tutto molto più vario e difficilmente una partita è uguale a quella precedente.
    I bonus razziali e del mago sono molto sostanziosi e possono veramente sbilanciare il gioco se ben usati.

    Le uniche pecche grosse rimangono:

    - La difficoltà della campagna, per come la citavo sopra.

    - La lunghezza esasperante del multiplayer, salvo giocando con le battaglie vs IA in quick e quindi lasciando tutto al caso.
     
  11. T-Duke76

    T-Duke76

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    Confermo le ultime impressioni. Preso all'uscita ed abbandonato dopo poche ore di gioco, nonostante erano indiscutibili la qualità e la cura profusa nel creare il titolo. L'ho recentemente reinstallato con le espansioni - approfittando degli sconti steam - ed ora , col prodotto piu' completo e pulito, mi ci sto divertendo parecchio: le combinazioni razze/classi garantiscono approcci di gioco molto diversi. Credo inoltre sia l'unico gioco dove le skirmish (random generated maps) costituiscano la parte piu' divertente del gioco visto la varietà di unità e tattiche. Purtroppo l'ai tende ad essere eccessivamente aggressiva anche i livelli medi obbligandoti ad un approccio di conseguenza, peccato perchè anche solo le mappe cosiddette "medie" sono enormi con molti punti da esplorare e fazioni indipendenti da affrontare o dalla quale ricevere quest. Rivaluto alla grande rispetto all'impressione iniziale anche la parte tattica.
     
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  12. vota dc

    vota dc

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    Sono sotto la Paradox adesso...
     

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