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C:MANO Command: Modern Air/Naval Operations

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 18 Aprile 2013.

  1. HorgeTheFlier

    HorgeTheFlier

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    Nonostante le mie precedenti domande che erano più che altro una curiosità, mossa dal voler sapere fino a che punto arriva questo titolo. Comunque, concordo sul fatto che gli sviluppatori di CMANO debbano prima pensare a migliorare gli aspetti già presenti nel gioco prima di implementarne di nuovi.

    L'IA a me non convince molto e se dovessi scegliere sarebbe proprio quella la prima cosa in cui impiegherei tempo e risorse.

    Concordo. :)
     
  2. HorgeTheFlier

    HorgeTheFlier

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    Ho aggiornato CMANO, ma ho notato una cosa, che a dire il vero avevo notato anche prima e vorrei sapere se è normale o meno.

    Quando do ordini al mio sottomarino, gli do direzione, profondità e velocità... spesso anche se impostato in manuale, appena sposto il focus su un'altra unità, l'IA cambia velocità e profondità (non sempre). La profondità ho visto che se è superiore al fondale, viene corretta automaticamente e ok. Però quando siamo in pieno oceano, non capisco perché l'IA decida di modificare "i miei ordini" decidendo arbitrariamente la profondità o la velocità del mio sottomarino. Qualcuno ha riscontrato la stessa cosa? Sapete da cosa è causata?

    Dopo l'aggiornamento, oggi in uno scenario veloce per provare alcune cose, il mio sottomarino improvvisamente ha impostato una rotta e non c'è stato verso di virare. Che siano bug? O non capisco io qualcosa?

    Spero di essermi spiegato bene, non sono un gran che come scrittore. :p
    Grazie.
     
  3. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Non direi che si stanno focalizzando sulla logistica, tutt'altro. Da quello che vedo sul forum Matrix, le priorità sono altre. Però, dal momento che gli scenari tengono conto del consumo delle munizioni (missili e quant'altro), a bordo delle navi, è necessario, se sono presenti navi da rifornimento, che queste possano rifornire le portaerei e le altre unità da guerra, altrimenti, anche nel caso di uno scontro limitato, ma della durata di 3-4 giorni, ci si ritrova con un gruppo da battaglia completamente inutile perché senza munizioni.

    Per ciò che concerne gli scenari, è vero che Harpoon ne ha molti di più, ma è anche vero che questi sono arrivati con ogni aggiunta di Battleset. Alla prima uscita erano 12+12 (GIUK e NACV, ma non sono sicuro che ci fosse già NACV).
    Anche io sono un po' deluso, onestamente, dagli scenari presenti "di serie", però non ci resta altro da fare che attendere. La comunità di giocatori che segue questo gioco è numerosa e sono sicuro che da qui a Natale cominceranno a fioccare dozzine di scenari. Bisogna giusto lasciare il tempo ai giocatori di impratichirsi con l'editor che non è proprio così facile da usare.
    Quello di Harpoon lo è molto di più, a mio avviso.
     
  4. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Se tu assumi il controllo del sottomarino, in manuale, sei tu a decidere rotta, velocità e profondità. E' probabile che il tuo sub sia in automatico e gestito dall'AI, perciò anche se tu gli imponi i tuoi voleri, appena lo abbandoni, l'AI ne riprende il controllo.
     
  5. HorgeTheFlier

    HorgeTheFlier

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    Farò altre prove appena possibile per vedere questa cosa, però se l'IA assume il controllo e cambia i miei ordini, gestire diverse unità insieme diventa un casino, soprattuto se ogni volta che cambio il focus l'IA fa come gli pare. Non mi pare normale sta cosa.
     
  6. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Quanto da te descritto non lo definirei "logistica". Il rifornimento/refuel (in mare) per le navi può essere una buona aggiunta (in fin dei conti, il rifornimento in volo per gli aerei c'é), ma tenuto sempre bene in mente che CMANO non è un operazionale e per cui l'aspetto logistico può essere tranquillamente messo in secondo piano. Un conto è il refuel/rearm di una nave, un conto è la riparazione nei porti, che qualcuno riportava qualche post fa...
    Una nave colpita da un missile, se sopravvive, non la ripari in 2-3 giorni e scenari tanto lunghi, in CMANO, boh, non li vedo molto realizzabili tenuto anche conto dell'intensità delle guerre moderne.
    Una domanda però: il rearm/refuel delle navi in mare/porto è una funzionalità già presente in H3?
    Ad ogni modo, prima di mettersi ad implementare nuove funzionalità, spero che decidano di sistemare quello che, attualmente, non mi convince del tutto. Già l'IA ha difficoltà a gestire uno scenario di 24-48 ore, figuriamoci uno di più giorni.

    Sono d'accordo, anche io spero che fra qualche mese vedremo fioccare un po' di scenari per il gioco.
    NB non è mia intenzione "stroncare" questa simulazione, ho già detto in altri post che ha tutte le premesse per diventare parecchio migliore di Harpoon, dandogli il giusto tempo.

    Ciao.
     
  7. Gresbeck

    Gresbeck

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    Neanche a me interessano le stroncature. Però credo che qui dobbiamo anche dare informazioni e discutere fra di noi per verificarle. Allora dobbiamo chiarire quali sono le situazioni modellate / modellabili da Command. In un'altra thread Invernomuto diceva che dobbiamo considerare che Command modella l'intero globo, con possibilità ad esempio di rifornire aerei a migliaia di chilometri di distanza. A me sembra invece che modellare l'intero globo senza un sistema logistico (e senza un modello del clima diversificato per aeree geografiche) non abbia senso, sia puramente "chrome", non "feature". Non c'è nulla di male a modellare scontri della durata massima di poche ore o giorni, l'importante è essere consapevoli che a questo punto la scala rimane quella di Harpoon, e che i paragoni con Harpoon sono inevitabili. A me personalmente queste limitazioni dispiacciono, specialmente dopo che negli annunci precedenti l'uscita gli sviluppatori avevano sbandierato la possibilità di modellare conflitti anche su larga scala, ma me ne faccio una ragione. Se comunque il parametro di riferimento sono scontri limitati alla durata massima di un paio di giorni, devo dire che non vedo grandissimi progressi rispetto ad Harpoon, e che anzi dopo 25 anni mi sarei aspettato di più, per le ragioni che ho già detto.
    Quanto al rifornimento di munizioni nei porti, dal forum Matrix mi pare di avere capito che dovrebbe essere implementato, anche se forse allo stato ci sono alcuni bug. Mi chiedo però se anche questi rifornimenti su scala di scenari di pochi giorni abbiano realmente senso. Se occorrono 6 ore per riarmare un Harrier, faccio fatica a credere che in altrettanto tempo si riarmi una nave, e se ci vuole di più, ancora una volta il tempo di riarmo è incompatibile con la durata limitata di uno scenario. Infine mi chiedo se la presenza della nave in porto sia modellata o sia puramente "astratta": e in particolare se ci sia un modello di attacco delle navi dentro il porto, con tutte le relative difese.
    Last but not least: non credo nemmeno possiamo fare pronostici sulle potenzialità di sviluppo. Ragionare così significa aprire il classico libro dei sogni in cui ciascuno può dire quello che vuole.
     
  8. Iscandar

    Iscandar

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    La prima uscita di Harpoon era solo con GIUK
     
  9. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Lo scopo di questa discussione è proprio questo.
    *Per me* però in questa fase non ha molto senso concentrarsi si aspetti che sono tutto sommato "accessori" (tipo una logistica avanzata) agli elementi "core" della simulazione
    Tutto qui. CMANO non è (e non credo sarà mai), nonostante quello che scrivano i publisher/dev, un operazionale, per cui la logistica è, tutto sommato, abbastanza secondaria. Basta guardare la scala (singola nave / aereo / carro / plotone) per capirlo. Come pure basta aver avuto modo di provare uno scenario con un'unità terrestre per capire che sarà e resterà sempre un gioco aeronavale, con le unità di terra a fare, eventualmente, da bersagli, ma non molto di più, almeno in questa versione del gioco...

    E infatti più ci gioco e più anch'io ho questa sensazione. Avere l'intero globo per uno scenario con 10-20 unità è molto "vuoto". Riempire lo scenario di unità rende la simulazione difficilmente giocabile. L'unico vantaggio che vedo rispetto ad Harpoon (o altro gioco con mappa definita a caso), è che puoi simulare i ritardi / difficoltà nel far intervenire aerei provenienti da basi molto distanti oppure puoi evitare le distorsioni del "bordo mappa" (es chiudo l'unità avversaria sul bordo per impedirle di scappare).
    Per il resto, come hai giustamente detto, è solo "chrome" / qualcosa che sicuramente non verrà sfruttato da questa implementazione di CMANO.

    Il punto del mio intervento è proprio questo. La scala è quella di Harpoon e - PERSONALMENTE - sarei già più che soddisfatto di avere un gioco - moderno - che faccia quello che fa un Harpoon Classic e un H3. Il resto è grasso che cola, se c'é bene, se non c'é amen, ma non è prioritario, perché puoi implementare il modello logistico più complicato del mondo ma senza un'IA decente, ci fai ben poco, almeno in questa fase.

    I pronostici non sono campati per aria ma si basano sull'osservazione di quello che stanno facendo i dev: in 4 settimane hanno sfornato un bel po' di build nuove (l'ufficiale se non erro era la 438, siamo alla 447, non tutte uscite al pubblico) mostrandosi molto, molto ricettivi alle richieste dei giocatori.
    E' poi ovvio che il gioco va giudicato su quello che offre all'uscita: per me un punto buono su una scala da 1 a 10 se l'è già perso perché è uscito molto acerbo, per usare un eufemismo.
    Sono il primo a dire che a 80$ il pezzo, la fase di test la devi curare e non ti puoi permettere di avere certi bug (aerei "unavaliable" che sono riarmabili oppure Sidewinder a cui è possibile impartire un cambio di rotta come se fosse un'unità normale).
    Nel complesso però rimane un giudizio positivo, perché il gioco è divertente, realistico, ben modellato, ma non complicato. Per me è pure più immediato di Harpoon e con più potenzialità di sviluppo, perché H3 è fermo da anni e non si vedono rivoluzioni all'orizzionte (a meno che il successo di CMANO smuova qualcosa).
    Se ami l'aeronavale moderno, o vai su H3 o prendi questo. Avessi 80 euro da spendere, tu su quale punteresti i tuoi soldi (*)?
    In merito allo sviluppo futuro, su quest'ultimo punto ho sempre parlato, almeno nel mio caso, di impressioni: SE continua questo supporto da parte dei dev per me nel 2014 anno avremo un gioco che, per funzionalità e scenari, sarà superiore ad Harpoon in quasi tutto.
    Sarebbe già un ottimo traguardo, visti i precedenti contendenti (Fleet Command, Artic Circle, il waporware H4, ecc, ecc) .

    Ciao.

    (*) Multiplayer a parte, che per me è una grossa lacuna di CMANO rispetto ad H3 UE...
     
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  10. Amadeus

    Amadeus

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    Io spero che, oltre che colmare refusi ed inesattezze del database (e ce ne sono a iosa), non siano restii a modificare il motore di gioco riguardo agli aspetti meno "realistici". E non parlo solo delle aggiunte che renderebbero simulabili operazioni su tempi e spazi più ampi (logistica, meteo etc.) ma di aspetti di base che, a mio modesto avviso, sono indispensabili in una simulazione di questo dettaglio (ma anche in una simulazione più grossolana).

    Non riesco a capacitarmi del fatto che i carichi siano assolutamente ininfluenti sulle prestazioni del velivolo. Passi per la RCS che non viene modificata da carichi esterni (anche se un limite degli aerei stealth sta proprio nel fatto che se non mantieni tutto interno il carico la RCS aumenta paurosamente) ma che un aereo carico di bombe come un albero di natale voli esattamente come uno in configurazione pulita è inaccettabile.

    E non è una questione da poco, cambia tutto: pensate alle centinaia di aerei americani in Viet Nam che per sfuggire ad un SAM si sono visti costretti a sganciare le bombe abortendo, di fatto, la missione. Persino Harpoon di un quarto di secolo fa (l'edizione su carta, non quella elettronica che era ancora di là da venire) aveva questa feature.

    Ad ogni modo, devo riconoscere che il team degli sviluppatori è abbastanza disponibile (hanno già inserito un paio di unità nuove nel CWDB su mia richiesta). Spero solo che riescano a reggere il carico di lavoro.
     
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  11. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Quello sulla RCS è un lavoro immane se vuoi considerare il carico esterno, anche perché:
    1) non tutte le armi caricate esternamente impattano allo stesso modo l'RCS
    2) dipende dall'angolo con cui l'aereo è rilevato dal radar.
    3) Se il radar è più di uno, la complessità aumenta a dismisura.

    Allo stesso tempo, non puoi neppure ignorare la cosa come fa adesso CMANO: il tanto caro (non solo affettivamente parlando) F-35 per mantenere la sua RCS bassa deve avere un carico molto limitato di armamenti. In CMANO, posso armarlo di tutto punto ed avere lo stesso un RCS bassisimo. Spero che introducano qualcosa, so che ci stanno lavorando, anche se non è proprio in cima alla lista...

    Assolutamente d'accordo, è un aspetto su cui CMANO deve migliorare, e parecchio. Ad oggi neppure i fuel tank esterni impattano sulle prestazioni dell'aereo (se non ricordo male in un gioco "preistorico" come BTR gli aerei sganciano i fuel tank prima di entrare in combattimento).
    Il problema, paradossalmente, è l'ampiezza del DB: creare un sistema di riduzione delle performance di ciascun aereo per singolo loadout richiede una lavoro enorme di aggiunta informazioni / revisione del db.
    In questa fase, è sicuramente poco prioritario...

    Sì perché di cose su cui intervenire ce ne sono moltissime. Io trovo che nessuno si sia più di tanto lamentato della totale assenza dell'aspetto umano. Fra sensori, radar e database, ci si è dimenticati che navi ed aerei le muovono gli uomini e che non sempre quest'ultimi si rivelano all'altezza.

    Ciao.
     
  12. Ransome

    Ransome

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    Del fattore umano, inteso come efficienza o grado di addestramento di equipaggi e personale, si è discusso abbastanza sul forum di Matrix. Mi pare che tutti, inclusi gli sviluppatori, abbiano convenuto che è un elemento da implementare nel gioco. Il fatto poi che l'istanza "Introduce crew proficiency as editable factor" risulti attualmente piazzata al secondo posto nel sondaggio in corso sullo stesso forum a proposito dei miglioramenti da introdurre, mi fa sperare che questa opzione sarà sviluppata abbastanza in fretta.
     
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  13. Mark Silver

    Mark Silver

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    Ho comprato il gioco con i saldi Steam di Natale (50% di sconto).
    Non sono espertissimo del genere, quale è il modo migliore per iniziare?
    Dove posso reperire informazioni riguardanti i vari sensori-radar presenti nel simulatore? Sono molto digiuno su questo aspetto

    Grazie
     
  14. qwetry

    qwetry

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    imparare c:mano con contorno uragano rosso di tom clancy = tutto il tempo a cercare acronimi di tecniche di guerra e armamenti su wikipedia



    prima o poi però finiranno le cose che ho da cercare:leggo:
     
  15. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Direi di approfondire una cosa per volta. Personalmente ti consiglierei di iniziare con un tutorial relativo alla guerra ASW moderna seguendo bene le istruzioni. Negli scenario ASW, in genere, ci sono meno unità da gestire rispetto a missioni dove devi fare attacchi ad installazioni, ecc.
    In linea di massima, per iniziare prediligi scenari anche astratti con pochissime unità da gestire: nella guerra moderna ormai anche una singola nave ha diversi tipi di sensori e molti tipi d'arma.
    Poi passa alla guerra aerea, con calma.
    Per iniziare, dopo i tutorial, c'è lo scenario anni 70 Advanced ASW exercise che è rapido ma abbastanza completo.
    Ovviamente scaricati descrizioni ed immagini dal sito del produttore del gioco (Warfaresim).

    Ciao
     
  16. Mark Silver

    Mark Silver

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    Grazie.

    Già scaricate le immagini e stampata e letta la tua recensione:)
     
  17. Mark Silver

    Mark Silver

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    Grazie, mi rincuora il fatto che non sono solo a rimanere spaesato

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  18. Mark Silver

    Mark Silver

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    Grazie

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  19. rawghi

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    Si all'inizio è abbastanza soverchiante la quantità di informazioni, una tecnica che trovo molto utile (oltre a quelle dette finora) è partire da scenari piccoli e studiarti le varie unità con i relativi sistemi d'arma/sensori, ovviamente con wikipedia alla mano.

    Quindi sostanzialmente.. L'80% del tempo lo passi prima di premere "play" :)
     
  20. qwetry

    qwetry

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    Io va a finire sempre che clicco per curiosità su ogni parola cliccabile della pagina dell'acronimo cercato, poi le "pagine correlate", e mi ritrovo a leggere di armamenti che nello scenario che sto facendo sono in disuso da decenni, o verranno creati decenni dopo, e così gioco niente o quasi... Infinita roba interessante da studiare c'è per la guerra moderna, ma che cosa mi sono perso fino ad ora :geek:
     

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