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Dominions 3 AAR - Ci riprovo

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da MaxHeadroom, 11 Agosto 2012.

  1. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Dopo aver ignominiosamente abbandonato il mio AAR di Dom3 (C'tis MA), mi è tornata la voglia di riprovare a scriverne un altro e questa volta, possibilmente, arrivare fino alla fine, ma vorrei che voi, cari lettori, siate più coinvolti nella cosa e che, addirittura, mi diate consigli e indicazioni su come muovermi nel corso della partita (quali province attaccare, quali unità arruolare, quali incantesimi ricercare ecc...).
    Questa volta opterei per un 1vs1, Normal AI, Standard, mappa piccola generata casualmente, forza degli indipendenti normale. E' una partita per rinfrescarmi la memoria e per imparare nuove tattiche (cosa che non finisce mai con Dom3).
    Utilizzerò, quali unici mods non razziali, il CBM 1.92, il Magic Sites Mod Fixed (aggiunge circa 150 nuovi siti magici) e un moddino che sostituisce gli sprites di alcuni pretenders, senza alterarne le statistiche.
    Ora veniamo alla scelta delle nazioni e dell'era di gioco. Premetto che ho scaricato molti mods inerenti alle razze (Aurum Empire, Jomon broken, Malazan Empire, Marverni MA, Teutanion, The Vampire Lords, Arga Dis) ma vorrei sentire anche la vostra opinione in merito.
    Per quanto riguarda i suddetti mods, ecco una breve descrizione:
    -Teutanion: nazione che si rifà grosso modo alla cavalleria medievale (intesa proprio come cavalleria cortese)
    -Arga Dis: fazione molto simile a Sparta, ma più sanguinaria
    -Aurum Empire: una nazione di cavalieri e creature "auree"
    -Jomon Broken: deviazione di Jomon, molto più dark e demoniaca
    -Malazan Empire: altra deviazione, di Ermor questa volta, ma comunque sempre incentrata sul tema della morte
    -Marverni MA: aggiunge Marverni alla Middle Age, con truppe migliorate
    -The Vampire Lords: nazione di vampiri

    Vorrei chiarire che ho scaricato i suddetti mods razziali solo come curiosità, poi non so se stravolgeranno il bilanciamento del gioco.
    In definitiva, se qualcuno volesse consigliarmi una nazione dell'elenco vanilla o qualcuna tra quelle suindicate, faccia pure. Io, al momento, sono davvero molto indeciso su quale scegliere.
     
  2. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Nell'attesa che qualcuno risponda al thread, è meglio chiarire che questo, ovviamente, non sarà un AAR - come scritto nel titolo - ma un DAR, visto che si svilupperà man mano che avanzerò con il gioco.
    Per quanto riguarda la partita vera e propria, adotterò alcune delle "house rules" desunte da un altro thred del forum ufficiale della Shrapnel Games (e da me ampliate) su come rendere il SP più entusiasmante. Le regole sono:

    1) Attaccare una fazione nemica soltanto se questa ha attaccato noi per prima (ovviamente gli indipendenti non fanno testo)
    2) Sfruttare solo un ricercatore per laboratorio (tranne nei casi in cui il gioco di ruolo non consenta altrimenti)
    3) Cercare di evitare gli incantesimi con effetto globale (ma contrastarli se qualche nazione avversaria dovesse servirsene). Tali incantesimi - soprattutto quelli offensivi - sono paragonabili alle odierne armi nucleari e vanno quindi evitati fino al momento più estremo.
    4) Assegnare pezzi di armi e corazze magiche soltanto a quei comandanti meritevoli di tali oggetti (leggi: con esperienza)
    5) Avvicinarsi al gioco con un approccio full-gdr (ovvero, niente che non sia tematicamente affine alla nazione scelta)
     
  3. Kael

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    Un approccio interessante al sp. I mod CBM 1.92 e Magic Sites Mod Fixed sono due ottimi mod gli altri che modificano le nazioni non li conosco, posta i link cosi è piu facile provarli. In che eta vuoi iniziare?
     
  4. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Middle Age, poichè la reputo l'età più bilanciata delle tre. La magia non è ancora completamente scomparsa e gli uomini non sono divenuti quella forza preponderante come accadrà, invece, nella LA. Per quanto riguarda i link, faccio prima a postarti il forum dal quale li ho scaricati, non dovrebbe essere difficile trovarli.
     
  5. Kael

    Kael

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    Concordo con te sulla middle age. Nazioni interessanti (vanilla) per il tipo di gioco che vorresti fare secondo me potrebbero essere: Pythium, Pangaea, Agartha, Abysia e Caelum. Darò un occhiata anche a quelle mod quando rientro.
     
  6. paolot

    paolot

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    Max, scusa, nel forum Schrapnel accenni a qualche problema con il Magic Site Mod che poi hai risolto.
    Posso chiederti come hai fatto?
    Stavo pensando a riprendere in mano Dominions, e questo mod sembra interessante.
    Grazie!
     
  7. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Il mod in questione mi creava un errore non appena tentavo di iniziare una nuova partita. Mi è bastato andare nella schermata dei mods, disabilitare e poi riabilitare il CBM, e tutto si è risolto per il meglio. Comunque cerca attentamente: il Magic Sites Mod è arrivato alla versione 1.01 e, in più, ce n'è uno simile chiamato Serfsites mod che, appunto, aggiunge ancora altri siti magici ma non chiedermi il link perchè l'ho trovato per caso. A questo punto sfrutto l'occasione per dire che userò anche il Serfsites nel mio DAR.
     
  8. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Alla faccia, sono tutte nazioni difficili da gestire. A dire il vero Agartha, tematicamente, è una delle mie preferite. Caelum no, perchè detesto i mammut (altrimenti avrei già scelto Arcoscephale), Abysia sfrutta la magia del sangue e io non riesco ancora a gestirla.
     
  9. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    A questo punto credo proprio che giocherò con Agartha. Ho sempre avuto un debole per questa nazione di abitatori del sottosuolo.
    Prima di cominciare ecco la traduzione della presentazione di MA Agartha così come ce la offre il gioco:

    “Nelle oscure caverne al di sotto delle Radici della Terra si è sviluppata una strana razza di creature umanoidi con un solo occhio. Mai sfiorati dal sole, tali esseri sono conosciuti dagli umani come i Pallidi. Quando gli umani incontrarono i giganti albini per la prima volta, fu durante la guerra con questa razza. Con la distruzione del falso dio dei Pallidi, la pace venne ristabilita e gli umani mossero nelle caverne di Agartha. Qui trovarono favolose ricchezze e antichi segreti. Lentamente, gli umani presero il posto dei Pallidi e ora la maggior parte degli abitanti di Agartha è costituita da umani dalla pelle bianca e dagli occhi larghi. Ogni cosa lasciata dagli Antichi è divenuta oggetto di venerazione da parte degli umani. Le statue degli antichi sono incantate e a esse viene donata l’essenza vitale dai Fabbricanti di Golem, maghi sacerdoti del Culto dei Golem di Agartha. Alcuni Oracoli sopravvissuti guidano il Culto e mantengono vive le memorie delle ere passate”

    Dominions 3 è quel capolavoro ludico che è proprio per la sua capacità di fondere mirabilmente storia, mitologia, fantasia in un unicum organico e colto. Nel gioco convivono nazioni ispirate alla civiltà greca, a quella romana, alle scandinave, alla cultura pre-colombiana e a quella orientale.
    Agartha è una fazione dichiaratamente inventata, ma in questo sito (http://www.edicolaweb.net/am_1204a.htm) si rinvengono tracce di una sua leggendaria esistenza anche nel nostro mondo.
    Con il trascorrere delle tre epoche, ogni nazione perde il suo originario substrato magico a favore di un’evoluzione guidata da governanti umani. Anche Agartha subisce un siffatto destino. Nella Middle Age Agartha attraversa un periodo di transizione: l’antica stirpe dei Pallidi non è ancora completamente estinta come lo sarà nella Late Age, e gli invasori umani temono e adorano i giganti eburnei del sottomondo come semi-divinità.
    Nel corso della partita mi sforzerò di tenere sempre ben viva questa atmosfera di decadenza, partendo proprio dalla scelta del Pretendente: il Proteo Eterno (non ho trovato una traduzione migliore di questa per Ageless Olm).

    Immagine 1.jpg

    “Nelle viscere delle caverne e dei laghi sotterranei di Agartha abitano molti Protei. Essi vivono fino a diventare immensamente vecchi e non smettono mai di crescere. Qualche volta si verifica che un Proteo sopravvive fino a raggiungere un’età di centinaia di anni e cresce sia in dimensioni che in intelligenza. Il Proteo Eterno è vissuto ancora più a lungo ed è ora abbastanza potente da poter ambire allo stato di divinità. Nel proprio dominio religioso, la Progenie degli Protei Eterni è solita radunarsi attorno al suo signore e generatore”

    In molti casi il testo riportato sotto un’unità non è semplicemente un abbellimento quindi, molto probabilmente, il nostro Pretendente potrà davvero disporre di questo seguito personale di suoi consimili.
    Ora veniamo alle statistiche nude e crude. Alti HP, alta forza e alto morale rendono il Proteo Eterno candidabile al rango di SC, ma le penose AS, DS e Protezione fanno subito ritrattare questa considerazione. Il Proteo è anfibio, parzialmente resistente al freddo, completamente immune al veleno, non ha bisogno di mangiare ed è cieco. I suoi attacchi sono davvero evocativi: Risucchia vita ed Esplosione mentale. Forse sarà davvero il caso di farne un SC. Aspetto da voi qualche consiglio in merito.
    Ai sentieri di magia ho assegnato: cinque punti all’Acqua e alla Morte, sei punti alla Terra.
    Cinque punti anche al Dominio. Ordine e Produttività +2, Fortuna -1 e Magia +1. Ciò credo sia nematicamente inerente alla fazione scelta: un regno sotterraneo dove la magia è ancora palpitante, ricco di oro e metalli ma afflitto da un’incurabile decadimento degli antichi usi e costumi.
    Il nostro Pretendente, Apkallu (Colui che Fortifica, Signore delle Invenzioni), sarà imprigionato nelle viscere della terra per i prossimi tre anni di gioco.

    Immagine 2.jpg

    Dopo i consueti messaggi iniziali, ecco la mappa di gioco che, come potrete notare, è davvero piccola. La posizione della nostra capitale è al centro e dovremo competere con solo un altro avversario. Passiamo ora alla disamina delle varie unità.
    La fanteria leggera è comune carne da cannone, non possiede nessuna caratteristica che la renda preferibile all’arruolamento rispetto ad altri gruppi armati.
    Diverso il discorso per la fanteria comune, con una migliore protezione e l’utilizzo di uno scudo grande. Ma il costo in risorse mi sembra un tantino esorbitante per un’unità di secondo livello.
    Soltanto per cinque punti di risorse in più, conviene arruolare grandi manipoli di fanteria pesante (Protezione 17) e credo proprio che questi tizi costituiranno la spina dorsale del mio esercito. Sfortunatamente, le province che circondano la mia capitale sono molto povere in termini di risorse e così è prioritario costruire un’altra fortificazione accanto alle zone montane non appena possibile.
    I balestrieri di Agartha non sono granchè: innanzitutto colpiscono una volta ogni due turni e la loro penosa Precisione non è certo di aiuto. Direi di evitarli completamente.
    Leggiamo cosa dice il testo:
    “Nelle oscure caverne di Agartha, le armi da tiro non sono mai state molto sfruttate, ma con l’imminente conquista del mondo di superficie, le cose sono cambiate. Poiché il legno e i suoi sostituii sono rari sotto terra, vengono usati in massima parte ferro e acciaio per foggiare tali armi balistiche. Le balestre di Agartha sono composte di acciaio, invece che di legno. Le balestre sono favorite rispetto agli archi grazie alla loro maggior precisione e a causa della scarsa visione degli abitanti di Agartha”.
    In altri termini, i balestrieri fanno pena.
    I soldati Pallidi sono un buon compromesso in termini di costo/prestazioni: discreti HP, buona Forza e Protezione ma pessime le restanti statistiche. Inoltre, le loro dimensioni li rendono bersagli facili per le truppe nemiche. Tutti i Pallidi sono anfibi, dotati di branchie e di sangue freddo, hanno un bonus negli assedi (scavano fossati sotterranei, presumo), non devono mangiare (ottimo vantaggio) e si sono adattati alla sopravvivenza nelle montagne. Ma, forse, ancor più preferibili sono quei soldati armati di tridenti e reti, capaci di intrappolare l’avversario.
    I Pallidi dotati di Alabarda (non è il termine corretto per tradurre Glaive) possono essere utili ma la mancanza di uno scudo li fa decadere a un rango inferiore nelle nostre fila belliche.
    Infine veniamo alle unità sacre di Agartha: i lanciatori di pietre e gli Antichi, dei quali forse i secondi sono preferibili ai primi. Ma, per dirla tutta, Agartha non è una nazione in grado di costruire una valida strategia basata sulla benedizione di unità sacre.
    Come vedremo, la reale forza di questa nazione risiede nelle sue unità evocabili.
    Per quanto riguarda il testo delle truppe sacre, come tutti i Pallidi, gli Antichi sono esseri giganteschi, cresciuti a dismisura nel corso dei secoli e, perciò, ritenuti sacri dagli umani. Sono gli ultimi esponenti della loro antica razza ipogea, portatori di un retaggio che si perde nella notte dei tempi.
    Per il momento mi fermo qui. Ci vediamo alla prossima con la rassegna dei comandanti.Vi ricordo che questa è soltanto una presentazione della fazione di Agartha. Durante il vero e proprio DAR inserirò anche frammenti narrativi per conferire maggior spessore all'esperienza di gioco.
     
  10. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Passiamo ora ai comandanti di Agartha.
    Lo scout non ha niente di divero da quelli delle altri fazioni.
    Il capitano delle caverne è una versione migliorata delle truppe di fanteria, stesso dicasi del capitano Pallido.
    I custodi degli Oracoli sono sacerdoti di infimo livello, come riportato nel testo:
    “Giù nelle profondità della Città Sotterranea di Agartha si trovano le Sale degli Oracoli. Qui un pugno di Oracoli sopravvissuti vive nel più opulento splendore, serviti notte e giorno da personali custodi, sacerdoti umani inferiori perennemente indaffarati a esaudire ogni richiesta degli Antichi”.
    I divinatori della Terra sono lievemente superiori ai custodi (H1, E1, MR3, Fortune teller): “i divinatori della Terra sono sacerdoti e veggenti della Volontà della Terra. Una volta tale ruolo era ricoperto dai Pallidi, ma con il loro lento declino gli umani li hanno gradualmente sostituiti. Tali divinatori vengono consultati ogni volta che si devono aprire nuove caverne o miniere. Essi sono anche capaci di predire terremoti e crolli sotterranei”.
    I fabbricanti di golem sono i nostri migliori maghi umani: “quando gli uomini misero piede per la prima volta nelle caverne di Agartha, rimasero stupefatti dalle grandi statue poste come ornamento delle opulente sale dei Pallidi. Gli umani iniziarono ad adorarle e formarono un culto intorno a esse. I fabbricanti di golem sono le guide di tale culto. Essi custodiscono i segreti e le magiche meraviglie dell’antica Agartha e compiono i sacri rituali di animazione”.
    I custodi delle memorie possono rivelarsi ottimi per forgiare artefatti, grazie al loro bonus: “I custodi delle memorie sono un ordine di sacerdoti incaricati di preservare le memorie degli Antichi. Alcuni seguono gli Antichi ancora vivi, registrando scrupolosamente ogni loro dichiarazione, mentre altri trascorrono le loro esistenze tracciando mappe delle enormi Sale degli Oracoli o catalogando le innumerevoli statue al loro interno. L’ordine venne trasformato irreversibilmente dalla fortuita scoperta di una singola Piuma di Gufo, che incrementò fortemente la capacità di lavorare dei custodi di memorie. Da quel momento l’ordine non si da pace se non quando riuscirà a ricreare altri artefatti simili con le limitate risorse a sua disposizione. Recentemente i membri dell'ordine hanno perfezionato i loro metodi di ricerca. I più accorti tra gli Oracoli sanno bene che le nuove abilità degli umani possono avere ben altre utilità che la semplice creazione di Piume magiche”.
    I Signori degli Antichi sono i migliori comandanti di Agartha.
    Per finire, abbiamo gli Oracoli degli Antichi, gli alti maghi della nazione, Pallidi giganteschi che vivono nelle loro grandi Sale e plasmano le statue viventi dei loro antenati. Gli Oracoli si aggrappano tenacemente al loro passato e ai giorni in cui il Sigillo non era stato ancora infranto. Sono, inoltre, discreti negromanti capaci di rianimare i loro compagni defunti. Putroppo sono anche vecchi e incorrono nelle penalità del caso. La gran parte dei comandanti di Agartha sono sacri.
    Con ciò termina la rassegna delle unità di Agartha. Dal prossimo post il gioco vero e proprio.
     
  11. Kael

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    Apkallu non penso diventera un SC fortissimo, gli mancano slot fondamentali ma con supporto e pelle di pietra(o superiore) puo dire la sua. Un Signore degli Antichi equipaggiato con Stinger(che buca le armature) e scudo a torre(per le freccie) piu armatura completa dovrebbe reggere abbastanza bene (un po di scorta non guasta)
     
  12. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Turno 1 – Primavera

    “Anno 250 del calendario della nuova Agartha.
    Il nostro regno, antico e potente, sta decadendo inesorabilmente. Le grandi Sale degli Oracoli, un tempo ricche di vita e colme di sapere, sono ora buie e deserte. Le immense caverne sotterranee risuonano vuote e inerti, nel ventre della terra.
    I pallidi giganti signori di Agartha, che un tempo dominavano il mondo ipogeo, sono quasi tutti estinti. Soltanto pochi ancora sopravvivono e vengono venerati come esseri superiori dagli umani.
    Gli umani.
    Siamo stati noi a portare nuova linfa vitale alla morente Agartha e, tuttavia, ecco come veniamo considerati: creature infime, indegne di rispetto, vili e schiave.
    Io, Aksardus, cronista di memorie, so di essere mal visto dai miei compagni poiché nutro simili pensieri. Ma la verità è questa e compito del nostro ordine è trascrivere la storia così come essa si dispiega, senza veli mistificatori.
    Vago spesso nelle grandi Sale degli Oracoli. Trascorro lunghe ore ad ammirare le statue degli Antichi e rimango estasiato dalla vitalità che anima quegli immoti gusci di pietra. Ma essi non sono che muti testimoni di una civiltà in decadimento, marmorei spettatori di una cultura che sta svanendo.
    Il continente di Theorn si sta risvegliando di nuovo. I popoli di superficie sono inquieti. Sembra che la guerra delle divinità è ricominciata. Nuovi Pretendenti si affacciano sulla scena, fieri e bellicosi come giovani leoni.
    E Agartha? Qual è la sua parte in tutto questo? Agartha ha deciso di partecipare a questo folle gioco e anch’essa muoverà guerra alle altre nazioni. Ma dov’è il suo antico dio? Non è qui ad aiutarla. Gli dei di un tempo sono tutti morti. Restano soltanto le loro effigi a scrutare le oscure profondità delle caverne, silenti, sepolcrali, immobili e prive di vita.
    I fabbricanti di golem insistono a dire che sono in grado di rianimare le vetuste cariatidi, conferire loro lo spirito vitale. Ma, finora, non ho mai visto verificarsi un simile prodigio. Un’altra prova del lento sfaldamento di Agartha”.

    Il primo turno di gioco è sempre il solito: alzare di qualche punto le tasse, far pattugliare il nostro comandante di partenza e mandare l’esploratore altrove.
    Mentre Stanebor e le sue truppe percorrono i cunicoli della città sotterranea per riscuotere le imposte, Erborn, sfruttando dei passaggi nascosti a lui soltanto noti, si dirige verso la provincia di Werk Enum.
    La nostra armata iniziale consiste soltanto di fanteria leggera e fanteria di base. Il peggio del peggio.
    Tento di assoldare Fordo Boggit e i suoi guerrieri d’elite. Serviranno a dare una spinta alla mia espansione iniziale. Arruolo altre 5 unità di fanteria e passo il turno.

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  13. MaxHeadroom

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    Turno 2 – Primavera
    “Da alcune settimane ho raggiunto la terra che gli uomini di superficie chiamano Werk Ernum. Il clima è mite e i venti che spirano dal mare rendono appetibile la colonizzazione della landa.
    Werk Ernum è abitato da popolazioni montane. Le loro difese non sono molto sviluppate: misere palizzate di legno sorvegliate da manipoli di milizia e fanteria leggera. Il nostro esercito non dovrebbe incontrare grandi difficoltà nel conquistare Werk Ernum.
    Affido questo messaggio alle pietre, consapevole che lo inoltreranno agli Oracoli sotterranei attraverso le linee di forza che scorrono nella terra. Per il momento mi nasconderò tra i recessi montuosi, nell’attesa che mi vengano inviati altri ordini”

    Dal resoconto di Erborn l’esploratore

    “Come possono sperare gli Oracoli di ampliare il nostro dominio con l’ausilio di semplici, piccoli e innocui mezzuomini? Quale esercito ci prenderà sul serio quando vedrà dispiegata sul campo una simile accozzaglia di siffatti maialini? I miei soldati mormorano scontenti, e io non posso certo biasimarli. Se non fosse per il rispetto che nutro verso il regno, mi rifiuterei di condurli in battaglia al fianco degli Hoburg. Ma sono giunti nuovi ordini dagli Oracoli. Dobbiamo invadere Werk Ernum, poiché le sue difese sono sguarnite. Così, anche con il disprezzo nel cuore, iniziamo a muoverci, ora che l’inverno è lontano e i passi montani non sono ancora completamente bloccati”.

    Dal diario di Stanebor, Capitano delle Caverne di Agartha

    Gli Hoburg di Fordo, effettivamente, non brillano per magnificenza. Protezione 14 e DS 16 li rendono sì difficili da colpire, ma soli 5 HP significano che anche la semplice puntura di una zanzara basterebbe a stenderli. Tuttavia, essendo mercenari, sono tranquillamente sacrificabili e così, insieme alle truppe di Agartha, li inviamo verso Werk Ernum, posizionandoli direttamente nella prima linea.
    Nel frattempo recluto un Oracolo e 5 unità di fanteria pesante.


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  14. Kael

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    Gli Hoburg dovrebbero assorbire buona parte degli attacchi con perdite contenute. Una domanda sul Apkallu ma hai messo heat+1 durante la creazione?
     
  15. MaxHeadroom

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    No. Perchè?
     
  16. MaxHeadroom

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    Turno 3 – Estate
    “Abbiamo conquistato Werk Ernum, ma non certo grazie all’aiuto degli hoburg. Quei piccoli cani codardi si sono trincerati dietro le nostre linee e hanno lasciato svolgere la maggior parte del lavoro più duro ai miei regolari.
    Detesto quel Fordo Boggit e quella sua aria saccente e spavalda. Oh, quanto vorrei vederlo annegare in uno dei laghi sotterranei di Agartha, divorato dai pesci fungo e dai granchi di ferro. Ci siamo riuniti con Erborn; ho dato ordine all’esploratore di partire subito alla volta dei boschi di Lomark. Io resterò qui a organizzare le difese civili della nostra nuova provincia. Presto giungeranno i gruppi di coloni e scaveranno città popolose sotto le radici delle montagne. Quando lo faranno, Werk Ernum dovrà essere pronta ad accoglierli”.

    Dal diario di Stanebor, Capitano delle Caverne

    Immagine 1.jpg

    Nel frattempo, ad Agartha, Dikumah, un antico Oracolo, inizia la ricerca nella scuola di Incantamento, contenente alcuni tra i più potenti sortilegi della nazione. Arruolo 7 Soldati Pallidi, muovo Stanebor verso la capitale per raccogliere le nuove truppe in vista della prossima invasione. Considerate che le manovre delle varie unità impiegano pressappoco un mese (spostamenti, rifornimenti, ripiegamenti ecc…), questo per rendere più realistica la narrazione.


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  17. Kael

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    Solo curiosità sulla creazione del pretender, a memoria mi ricordo che Agartha preferiva un po heat
     
  18. MaxHeadroom

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    Mi sa che ti sbagli :) Ho appena controllato, Agartha è una nazione anfibia ma non preferisce Heat +1
     
  19. Kael

    Kael

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    Facile che ricordo male (non ho il gioco ora) o era una versione diversa del CBM :humm:
    per quanto riguarda la battagli cosa e capitato :humm: pensavo che li avessi messi molto avanti gli hoburg
     
  20. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    In effetti era così, ma non so che gli è preso
     

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