1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Annunciato Imperator: Rome

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da R3wu0, 19 Maggio 2018.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Imperator - Development Diary #16 - 10th of September 2018
    Oggi si parla di varie piccole funzionalità.

    L'abilità di costruire strade per le truppe è sbloccata dalle Tradizioni Militari Latine, in particolare dalla 4° tradizione nel ramo Romano.
    Un'armata con quella tradizione e almeno 5 coorti potrà costruire una strada verso un'altra città. Il movimento sarà ridotto al 20% della velocità normale e il morale è ridotto altrettanto drasticamente. Quando l'armata raggiunge la città successiva, una strada permanente viene creata, fornendo un bonus alla velocità del 50% tra le due città.
    [​IMG]
    Tutte le strade sono disegnate sulla mappa, con l'aggiunta di ponti per attraversare i fiumi.
    [​IMG]

    Per quanto riguarda il Malcontento (Unrest) cambia come è gestito rispetto a EU:Rome. Esso non ha più un impatto sulla probabilità che compaia un'unità ribelle; anzi, non ci sono proprio unità ribelli in Imperator. Il Malcontento invece ha impatti sulla lealtà della provincia che a sua volta può far causare una Guerra Civile o una Guerra di Indipendenza.
    [​IMG]
    Questo renderà le ribellioni più estese ed interessanti e rimuoverà lo sbilanciamento per cui le unità ribelli sono più numerose delle armate reali come negli altri giochi Paradox.

    Per finire, ogni nazione ha un livello di civilizzazione, che dipende dal tipo di Governo e dal livello Tecnologico. Ogni città aumenterà il proprio livello verso quello della nazione, oppure si ridurrà lentamente se si trova al di sopra. Per questo motivo civilizzare i confini con i barbari è un processo molto lungo.
    [​IMG]
    La prossima volta si parlerà più approfonditamente dei personaggi.
     
    • Informative Informative x 2
  2. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    531
    Ratings:
    +106
    CIVILIZATION V!
     
  3. Rio

    Rio

    Registrato:
    3 Febbraio 2012
    Messaggi:
    1.125
    Ratings:
    +209
    Le strade avranno un costo? Ho paura che ci sarà uno spam assurdo di strade (visto il numero di città nel gioco)
     
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Allora, per quanto riguarda l'abilità delle truppe di costruire strade, la risposta è sì in quanto serve Potere Militare in base a un DD precedente: https://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/annunciato-imperator-rome.30784/page-4#post-476949

    Non è chiaro se ci sono altri modi per costruire strade senza l'uso di truppe (io mi aspetto di sì, ma onestamente non è mai stato detto finora).
     
    • Like Like x 1
  5. Carlos V

    Carlos V

    Registrato:
    15 Dicembre 2010
    Messaggi:
    1.713
    Località:
    Puglia
    Ratings:
    +546
    Questo l'hanno preso in blocco da EU:Rome, in cui una nazione si poteva letteralmente dividere in due (lealisti vs ribelli), invece dei classici eserciti di ribelli. Il bello era che ogni stato presente nel gioco aveva una sua controparte "ribelle".
    Quello che mi chiedo è come simuleranno quelle che furono invece delle rivolte tout-court, come quella degli schiavi guidati da Spartaco, o la fuga di Catilina da Roma.
     
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Sì, però se ben ricordo c'era anche la rivolta dei "barbari" localmente nelle province con popolazione "barbara", più simile ai normali ribelli degli altri giochi. Se ho capito bene questo non dovrebbe esserci più ed effettivamente non mi dispiace, era un gioco di what-a-mole abbastanza noioso.
    La meccanica che dici tu effettivamente esisteva già ma da quanto ho capito è stata estesa ed ampliata. Infatti Johann ha scritto in un DD che la caratteristica fondamentale di I:R è la "lealtà", che immagino sia alla base della meccanica. Se ben ricordo nelle mie partite non mi è mai successo di avere una rivolta ribelle, mi aspetto che in I:R sarà più difficile da gestire soprattutto per imperi grandi.
    Onestamente non so, ma se dovessi ipotizzare penso che non ci saranno rivolte degli schiavi, quantomeno al rilascio del gioco (poi chissà, tra patch e DLC).

    La domanda è stata fatta anche sul forum Paradox ma non ha ricevuto risposta. Tra l'altro, è stato un commento bellissimo grazie al nickname dell'utente:
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...f-september-2018.1118629/page-2#post-24642247
    :D
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Imperator - Development Diary #17 - 17th of September 2018
    In EU:Rome e nella serie CK, la Salute era un valore nascosto che ha impatti sulla probabilità di morire.
    In Imperator la salute è un valore compreso tra 0 e 100 e quando raggiunge 0 il personaggio muore. I Tratti relativi alla Salute hanno effetti mensili, ma non aspettatevi di vedere un fragile lebbroso con danni al cervello con una lunga aspettativa di vita.

    Ogni personaggio può avere proprietà in una città. Un governatore sceglierà una città della provincia dove governa mentre un generale potrebbe scegliere una città che lui stesso ha conquistato. Un personaggio con delle proprietà avrà un reddito da quella città fino alla sua morte o finché non viene costretto in qualche modo ad abbandonare la sua proprietà.

    Il reddito ha influenza sulla Ricchezza dei personaggi, che è il denaro che essi possono usare a proprio vantaggio. I personaggi guadagnano denaro dagli incarichi e dalle proprietà che hanno e ad esempio se sono governatori possono usare la corruzione per arricchirsi.
    [​IMG]
    Le interazioni tra personaggi di solito costano potere e/o denaro e hanno differenti probabilità di successo. Nelle Repubbliche alcune interazioni potrebbero richiedere l'approvazione del Senato.

    • Scegli Dittatore: in una repubblica in guerra normale o civili permette di condurre diplomazia senza interferenza del Senato fino alla fine della guerra;
    • Assassinare: cercare di uccidere un personaggio straniero;
    • Esiliare: forzare una persona incarcerata a lasciare il paese;
    • Corrompere: aumenta la lealtà del personaggio;
    • Giustiziare: condurre una persona incarcerata verso un'altro piano di esistenza;
    • Mani libere: aumenta lealtà e corruzione se il personaggio è Governatore;
    • Tieni giochi: come regnate, usa i soldi dello stato per aumentare la popolarità del regnante;
    • Imprigionare: provare a spostare qualcuno in un luogo sicuro;
    • Ispira Slealtà: reduce Lealtà e aumenta Corruzione di un personaggio straniero;
    • Prestito: ottieni denaro da un ricco; potrebbe volerlo indietro però;
    • Sposa regnante: se di genere diverso, entrambi regnanti e non sposati;
    • Recluta: convinci un personaggio a lasciare una nazione straniera per lavorare per te;
    • Recluta Generale: convinci un generale sleale a lasciare la sua nazione per combattere per te... insieme alla sua armata;
    • Rilascia Prigioniero: per i liberali;
    • Ripaga prestito: purtroppo si deve;
    • Sacrifica Prigioniero: alcune religioni permettono di sacrificare i prigionieri, rendendo felice la tribù;
    • Cerca/Termina Trattamento: se hai poca salute puoi provare ad allungare o accorciare la vita;
    • Seduci Governatore: convinci un governatore straniero a diventare tuo subordinato, anche se in cambio della rinuncia a tassarlo;
    • Calunnia personaggio: per ridurre la sua popolarità;
    Le interazioni possono essere aggiunte nello sviluppo, è facile farlo tramite script. Vediamo ad esempio come Tenere un Trionfo:
    Codice:
    hold_triumph = {
    
        on_other_nation = no
        on_own_nation = yes
       
        sound = "event:/SFX/UI/Character/sfx_ui_character_hold_triumph"
       
        potential_trigger = {
            hidden:scope:target = {
                is_alive = yes
            }
        }
       
        allowed_trigger = {
            hidden:scope:actor = {
           
               
           
                can_pay_price = hold_triumph
               
                custom_tooltip = {
                    text = "TRIUMPH_RECENTLY_HELD"
               
                    NOT = { has_variable = triumph_recently_held }
                }
            }
            scope:target = {
                is_adult = yes
               
                days_since_last_victory < 720
            }
        }
       
        effect = {
            scope:actor = {
                pay_price = hold_triumph
               
                set_variable = {
                    name = triumph_recently_held
                    value = 1
                    days = 365
                }
               
            }
       
            scope:target = {
                add_loyalty = loyalty_huge
                add_popularity = popularity_huge
            }
        }
       
    }   
    
    Si potrebbe parlare ancora dei personaggi, delle loro ambizioni e della loro lealtà, ma non oggi. E neanche settimana prossima, quando si parlerà delle Tradizioni Militari Latine.
     
    • Like Like x 2
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Imperator - Development Diary #18 - 24th of September 2018
    Oggi si torna a parlare di Tradizioni Militari. Per riepilogare velocemente quanto detto in passato, ci sono 7 Tradizioni diverse in base al gruppo culturale che sbloccano abilità uniche, nuove unità e speciali bonus alle unità. Ogni Tradizioni offre un bonus iniziale e 3 diversi rami che, alla scelta della 7ma Tradizione, forniscono uno speciale bonus.
    Difficilmente si arriverà alla fine del gioco con i 3 rami completi, quindi bisogna scegliere attentamente. Una Tradizione costa 800 potere militare, ogni tradizione presa aumenta il costo del 50% e ogni livello di tecnologia militare riduce il costo del 25%.

    Oggi parliamo delle Tradizioni Italiche, disponibile per tutti i paesi del gruppo culturale Latino.
    Tutti partono con la tradizione delle "Mura Cittadine" che danno +25% alla Difesa, ovvero gli assedi dureranno il 25% in più.

    Il primo ramo delle Tradizioni Italiche è il Ramo Tribale:
    • Artisanal Bronzework: +15% difesa Fanteria Leggera
    • The Equestrian Order: +15% Offensiva Cavalleria Leggera
    • Deus Vult: +15% potere auspici
    • The Acquisition of Wealth: Permette di "Saccheggiare città"
    • The Aulos: +15% morale Fanteria Leggera
    • Mare Nostrum: -25% Costo Mantenimento Trireme
    • Rousing Oratory: +15% Manpower
    Alla fine del ramo si ottiene il ‘Hill Dwellers’, che fornisce bonus +15% al Combattimento per la Fanteria Leggera nel terreno collinare.


    Il secondo Ramo è il Ramo di Supporto:
    • State Navy: +15% morale Trireme
    • The Fabri: -25% costo edifici militari
    • Scale the Walls: +15% abilità assedio
    • Castra: permette le "Fortezze di Frontiera"
    • Logistics of State: -25% costo Fanteria Leggera, Fanteria Pesante, Arcieri
    • Scutum: +15% difesa Fanteria Pesante
    • Foederati: +15% disciplina Cavalleria Leggera
    Alla fine del ramo si ottiene il ‘Rome, Ascendant’, che fornisce -50% al costo di un Trionfo.


    Il terzo Ramo è il Ramo Romano:
    • Principes: +15% disciplina Fanteria Pesante
    • March of the Eagles: +5% recupero Morale
    • Triarii: +15% offesa Fanteria Pesante
    • Roman Roads: permette la "Costruzione di strade militari"
    • Professional Soldiers: -0.05 esaurimento mensile da guerra
    • Velites: +15% offesa fanteria leggera
    • The Honor of Service +15% recupero Manpower
    Alla fine del ramo si ottiene il ‘Triplex Acies’, che permette una posizione difensiva alle proprie armate, simile alla Falange Greca.
    [​IMG]
    Spieghiamo alcune delle abilità menzionate sopra:
    • Saccheggiare città: quando si prende il controllo di territorio ostile, si può saccheggiare per ottenere denaro e manpower, danneggiando la crescita, output e commercio della città per 5 anni;
    • Fortezze di Frontiera: crea una colonia in una "città" senza possessore adiacente a una delle tue città, aggiungendo 1 POP di uomini liberi della tua cultura e un forte in cambio di potere militare;
    • Costruzione di strade militari: il modo più veloce ed economico di costruire strade nel gioco;
    [​IMG]
    La prossima settimana si parlerà di lealtà e guerre civili.
     
    • Like Like x 2
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Adesso vedo meglio la similitudine con le idee nazionali di EU4, anche se penso cmq che il sistema sia diverso e più simile alle tech della serie HOI.
    Da alcuni discorsi sembra confermato che, nei diversi rami, si debba procedere dall'alto in basso. Quindi se all'inizio ho scelto la prima tradizione del ramo Tribale, poi come seconda scelta possono scegliere la seconda del ramo Tribale o la prima del ramo di Supporto o la prima del ramo Romano.

    ===================================
    Devo dire che queste Tradizioni mi lasciano un po' perplesso. Sicuramente permettono di dividere le unità militare in 7 grandi rami e poi a loro volta di personalizzare scegliendo i vari rami, però non so, vorrei vedere come funziona nel gioco prima di giudicare. La possibilità di personalizzare sembra buona, ma sicuramente ci saranno quelli che troveranno il ramo più vantaggioso dopo poco tempo, quindi immagino che patch dopo patch ci saranno un sacco di cambiamenti per il bilanciamento.
    Devo dire però che una cosa che mi piace molto di queste tradizioni sono le immagini, alcune sono veramente belle! Secondo me aggiungono qualcosa al gioco. :pompous:
     
  10. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Per ora, questo gioco non mi convince. Non riesce ad avere quel charme su di me, come mi successe con Stellaris, CK2 o i vari EU.
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Non tutti i giochi devono piacere per forza, se non compri IR vuol dire che ha più soldi da spendere in Stellaris/CK2/EU4. :D :p
     
    • Like Like x 1
    • Agree Agree x 1
  12. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Effettivamente non avevo guardato al bicchiere mezzo pieno :approved:
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Imperator - Development Diary #19 - 1st of October 2018
    Oggi si parla di Fedeltà! (n.d.t. ho cambiato lealtà in fedeltà che mi sembra una traduzione migliore)

    Malcontento
    Si è parlato di Malcontento nel DD 16, in particolare di come riduca la fedeltà di una provincia. Il Malcontento ha anche altri due impatti diretti: la riduzione di Commercio, Tasse, Soldati e Ricerca nella città e, al raggiungimento del valore 10 di Malcontento, l'impossibilità di reclutare reggimenti nella città, costruire edifici o interagire con la popolazione.
    Il Malcontento è generato da POP infelici, bassa stabilità, sfinimento da guerra, politiche del governatore e corruzione. Può essere ridotto tramite varie leggi, stabilità positiva e assegnando armate al governatore locale.
    La felicità di un POP dipende dalla sua cultura e religione rispetto a quelle della nazione. Differenti tipi di POP richiedono diversi livelli di civilizzazione per essere felice e mentre gli uomini delle tribù lo vogliono basso, i cittadini lo vogliono alto. Varie leggi possono rendere differenti POP più o meno felici. L'accesso a vari beni commerciali in città rende i POP felici.
    Se un POP ha felicità inferiore al 50%, contribuirà al malcontento nella provincia.


    Ora parliamo di Fedeltà. Oggi parleremo di 3 tipi di fedeltà, mentre la fedeltà dei soggetti sarà oggetto di un altro DD (anche per fare il gioco di parole).

    Lealtà della Provincia
    Ogni provincia ha un valore di fedeltà rispetto alla nazione in cui si trova. Se il valore scende a 0, la provincia è in pratica autonomia e non fornisce niente allo stato: gli scambi commerciali verso altre province della nazione verranno cancellati e ogni città si comporterà come se avesse almeno Malcontento 10.
    Se abbastanza province non sono fedeli, inizieranno una guerra di indipendenza (se la cultura dominante non è quella primaria della nazione) oppure una guerra civile (se della stessa cultura).
    Ci sono allarmi per segnalare una provincia infedele o se si rischia una guerra civile o una grande rivolta.
    [​IMG]
    Fedeltà della Coorti
    Ogni coorte in un'armata può diventare fedele a una singola persona. Questo dipende dal carisma del comandante durante una battaglia o un assedio.
    Quando una coorte è fedele a un personaggio, lo stato paga di meno per mantenerlo dato che il comandante paga una parte. Ci sono un paio di svantaggi però: una coorte fedele si opporrà al trasferimento del comandante. Inoltre un personaggio con coorti fedeli tende a diventare meno fedele allo stato col passare del tempo.

    Fedeltà del personaggio
    La fedeltà di un personaggio alla propria nazione è uno degli aspetti più interessanti da gestire, dato che personaggi infedeli sono un grande rischio dato che si rifiutano di abbandonare le proprie armate e province e, se abbastanza infedeli, potrebbero unirsi tra di loro per iniziare una guerra civile.
    Alcune forme di governo, un paio di invenzioni e alcune idee aumentano la fedeltà di tutti i personaggi. Elargire titoli e incarichi aumenterà la fedeltà, ma rimuoverli la diminuirà. I personaggi della stessa fazione del regnante e i suoi amici tendono a diventare fedeli, mentre i rivali saranno sempre meno fedeli.
    Se la fedeltà di un personaggio è inferiore al 33% egli è considerato infedele.

    Guerre Civili!
    Mentre le normali rivolte sono simili a quelle di altri giochi, le guerre civili sono ben diverse.
    La minaccia di una Guerra Civile inizia quando il 33% delle armate è controllato da un personaggio non fedele OPPURE se il 33% delle province sono infedeli. Quando la minaccia incombe inizia un timer che dura un anno e al termine inizierà la guerra.
    All'inizio della Guerra Civili tutti i personaggi e le province non fedeli si rivolteranno, spesso insieme ai loro amici e familiari.
    Una Guerra Civile è una guerra senza quartiere, dove le province cambiano automaticamente proprietario quando vengono occupate. Se perdi la guerra civile il gioco è praticamente finito.
    E ricorda sempre: la tirannia non aiuta a ottenere la fedeltà. Sic Semper Tyrannis!

    EDIT: screenshot teaser
    [​IMG]
    EDIT 2: il giocatore è sempre dalla parte dei lealisti allo scoppio di una guerra civile
     
    • Like Like x 1
    Ultima modifica: 1 Ottobre 2018
  14. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    531
    Ratings:
    +106
    Insomma stanno cercando di porre rimedio al grande problema dei giochi Paradox, l'effetto 'palla di neve' man mano che si prosegue nella partita e si diventa più potenti. Del resto il gioco stesso lo richiede: nella storia di Roma ad un certo punto i pericoli esterni sono diventati minimi, ma un pericolo ancora più grande è nato a più riprese al suo interno
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Concordo. In realtà un sistema molto simile era già in EU:R ma qui mi sembra che sia stato decisamente migliorato. Ora ci sono più fattori che concorrono nello scoppio di una guerra civile e non dovrebbe bastare spammare mazzette ai generali poco fedeli per evitare problemi.

    Sul forum Paradox la comunità è un po' spaccata, alcuni non apprezzano il fatto che la guerra civile sia così devastante (nel senso di possibile game over) e che non sia possibile giocare con i ribelli (anche se mi chiedo se sia possibile farlo uscendo e ricaricando il gioco). Per quanto riguarda il possibile game over, personalmente apprezzo la scelta, che in questo modo avvicina il gioco di più a CK2 che a EU4. In EU4 certe volte conviene lasciar vincere i ribelli ("però, quel pretendente al trono ha statistiche decisamente migliori del mio regnante") e in I:R si è voluto evitare questa situazione.
    Ha scritto Johan: "Civil Wars in Imperator is not about changing the country like HoI4, its a penalty to mismanaging your country." (https://forum.paradoxplaza.com/foru...-of-october-2018.1121790/page-3#post-24703835) ovvero la guerra civile è un fatto grave, il risultato di una gestione sbagliata del paese ed è fatta per essere penalizzante.

    Detto questo, un po' mi dispiace non poter giocare con Cesare, però non è ancora escluso al 100%. É già successo che DD successivi smentissero convinzioni errate dalla community basate sull'interpretazione errata di DD precedenti. E se anche fosse vero, spero che la situazione cambi in future patch e DLC, anche se ammetto che probabilmente non userei spesso questa opportunità.
     
    • Like Like x 1
  16. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    531
    Ratings:
    +106
    Concordo anche io che era da evitare il metagioco di cavalcare le ribellioni quando queste potrebbero essere vantaggiose per il giocatore

    Tutto questo gioco però mi sembra, com'era da aspettarsi, pienamente godibile se giocato con Roma. Non è che ad usare altri Stati dell'epoca ci si ritroverebbe comunque a giocare con una pseudo-Roma? Dobbiamo aspettarci tonnellate di DLC per personalizzare ogni civiltà?
     
  17. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Oddio vero..ora come ora non si potrebbe giocare con Cesare :contro:
    oppure aggiungono un evento solo per questo personaggio storico..
     
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Questo è un'ottimo punto e in effetti uno dei punti più deboli di EU:R secondo me era questo. Qui si intravede un minimo di meccaniche più generiche a livello politico. Al rilascio del gioco mi aspetto dei "macro-gruppi" (barbari, monarchie, repubbliche etc.) un po' differenti tra loro, ma al loro interno quasi uguali (quindi ad esempio le varie città-stato greche diverse solo nel nome). Poi penso che sicuramente ci saranno DLC che miglioreranno vari gruppi (uno sui greci, uno sui barbari, etc.) ma mi aspetto anche che tanti di questi miglioramenti siano nelle patch.
     
    • Like Like x 1
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.743
    Ratings:
    +1.576
    Prima un paio di informazioni fornite dai Dev:
    E ora torniamo alla nostra normale programmazione! :D

    Imperator - Development Diary #20 - 8th of October 2018
    Politiche dei Governatori
    Ogni governatore a cui è assegnata una provincia sceglie una politica che seguirà durante il suo regno. La scelta dipende dalla personalità del governatore ma anche dallo stato della provincia. Non tutte le politiche portano benefici al giocatore, quindi si può forzare il governatore a cambiare, ma questo diminuisce la sua fedeltà.
    In generale un governatore non fedele sceglierà politiche che portano benefici a sé stesso e non allo stato.

    Queste sono le politiche attualmente nel gioco:
    • Acquisizione di ricchezza: riduce entrate da tasse e commercio del 10% per la provincia e arricchisce il governatore;
    • Conversione religiosa: aggiunge malcontento ma il governatore ha la possibilità di convertire la religione di 1 POP ogni mese, in base al suo Zelo Religioso;
    • Assimilazione Culturale: aggiunge un po' di malcontento, ma il governatore ha la possibilità di convertire la cultura di 1 POP ogni mese, in base alla sua Finesse;
    • Falli sanguinare: aumenta il malcontento e riduce drasticamente la crescita di popolazione, aumentando però le entrate della provincia e un po' anche arricchendo il governatore;
    • Terre di Confine: aumenta manpower e difensività della provincia;
    • Incoraggia commercio: permette l'importazione tramite un'altra rotta commerciale e aumenta le entrate da Commercio, per una piccola diminuzione di Fedeltà;
    • Mobilità Sociale: riduce l'output dei Cittadini del 20%, ma dà la governatore la possibilità di cambiare il tipo di un POP, cercando di trovare un bilanciamento di cittadini, schiavi e uomini liberi, in base al carisma del governatore;
    • Autonomia locale: aumenta la felicità dei POP ma ne riduce l'output;
    • Tentativo di Civilizzazione - aumenta la civilizzazione della provincia;
    [​IMG]

    [​IMG]
    Le politiche del governatore hanno l'obiettivo di avere un'influenza indiretta sulle province in cambio di qualcosa, evitando un micro-managing costante.
    Ovviamente sarà tutto moddabile e ci si potrà divertire.

    Tradizioni Militare Nord Africane
    Le Tradizioni Militare Nord Africane sono disponibili per i gruppi culturali nordafricani e numidi e per la cultura cartaginese. Iniziano tutti con la tradizione ‘Seafaring People’ che riduce del 25% il costo delle Trireme.

    Il primo ramo è quello "Tribale":
    • Born in the Saddle +15% disciplina Cavalleria Leggera
    • Man and Horse +15% bonus al Combattimento per la Cavalleria in Pianura
    • Sure-footed, as Wild Horses: -25% costo Cavalleria Leggera
    • Wild Charge: permette alla cavalleria lo schieramento per "schermaglie"
    • Local Knowledge: -25% attrito
    • Call to Arms +15% Manpower
    • Ululating Cry +15% Offensiva Cavalleria Leggera
    Il bonus finale per questo ramo è ‘To Each, Their Own’ che da +10% output agli uomini delle tribù.


    Il secondo ramo è quello "Navale":
    • Phoenician Heritage +15% Offensiva per Trireme
    • Iberian Draft +15% Defensiva per Fanteria Leggera
    • Naval Dominance +15% Defensiva per Trireme
    • A Life at Sea: permette di riparare le navi in mare
    • Noble Warlords +2.5% fedeltà dei generali
    • Imposing Edifices +15% Defensività
    • Putting our People to Work -25% costo mantenimento Trireme
    Il bonus finale per questo ramo è ‘Maneuverability Above All’, che dà +15% Disciplina a Trireme.


    Il secondo ramo è quello "dell'Esercito":
    • Skilled Recruiters: -15% costo mantenimento mercenari
    • Professional Marines +15% morale Trireme
    • The Sacred Band +15% Disciplina Fanteria Pesante
    • Uneasy Relations: maggior Manpower dai Vassali
    • The African Elephant +15% Disciplina Elefanti da Guerra
    • Numidian Cavalry -25% costo Cavalleria Pesante
    • Devastating Charge +15% Morale Elefanti da Guerra
    Il bonus finale per questo ramo è ‘A Hard Bargain’, che dà -25% costo reclutamento mercenari.

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    • Informative Informative x 2
  20. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Sì, possiamo confermare i dlc sugli alberi secondo le varie regioni
     

Condividi questa Pagina