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[WITW] - Cobra, AAR

Discussione in 'War in the East' iniziata da Amadeus, 16 Febbraio 2017.

  1. Amadeus

    Amadeus

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    In queste ultime settimane, leggendo anche gli interessanti AAR di WitW che alcuni di voi hanno pubblicato su questo forum, mi sono chiesto (nuovamente) se il motore di gioco di questo wargame, alla sua seconda iterazione, avesse superato alcuni dei pesanti problemi che affliggevano il vecchio WitE e gli impedivano, a mio modesto avviso, di essere una buona simulazione del secondo conflitto mondiale, a livello operativo.

    Non avendo io né le ore né la capacità per cimentarmi in una campagna di un qualche respiro, mi sono, più semplicemente, posto l’obiettivo di verificare se l’attuale WitW renda possibile riprodurre con un minimo di sensatezza un episodio di guerra reale relativo ad un’operazione a livello di armata.

    A questo fine ho scelto l’operazione Cobra, operazione di fine luglio ’44 che si prefiggeva lo sfondamento della sezione occidentale (di fronte agli americani) del cordone di contenimento tedesco della testa di ponte alleata in Normandia. L’operazione è limitata nello spazio (il fronte di una singola armata) e nel tempo (una settimana), pertanto è adatta per valutare se il gioco permetta di pianificare realmente al livello operativo con un dettaglio paragonabile a quello utilizzato dalle controparti storiche e, soprattutto, di ottenere risultati realistici.

    Sia ben chiaro, non sto dicendo che un gioco realistico deve necessariamente riprodurre sempre e comunque i risultati storici, sto dicendo che se un gioco non è in grado di riprodurre in alcun caso il risultato storico, non può essere considerato realistico.
    Insomma, essere in grado di riprodurre il risultato storico è condizione necessaria, ma non sufficiente, per poter considerare una simulazione realistica.

    Ma, bando alle chiacchiere, e passiamo alla pianificazione ed all’esecuzione del primo (e ultimo, per i miei fini) turno dello scenario Breakout and Pursuit 44.

    Siamo al 24 luglio del 1944, il compito di sfondare le linee tedesche ad occidente e sfruttare a livello operativo lo sfondamento è assegnato alle truppe americane della 1st Army. La situazione iniziale è questa:

    1.1.png

    OK, così non si capisce molto: diciamo che c’è la 1st US Army che fronteggia la 7. Armee a ovest e le truppe del Commonwealth (essenzialmente britannici e canadesi) che fronteggiano il Panzegruppe West (poi 5. Panzerarmee) ad est. Il grosso delle truppe tedesche (sia per qualità sia per quantità) fronteggia i britannici, nella convinzione che gli alleati vogliano tentare uno sfondamento diretto verso occidente, magari in concomitanza con un secondo sbarco a Calais.

    1.2.png

    Ma gli alleati hanno altro in mente. Sfondare ad ovest nel settore più debole delle difese tedesche e accerchiare con una rapida penetrazione l’ala sinistra dello schieramento nemico. Questa “porta aperta” permetterà poi alla Terza Armata di Patton (in fase di attivazione più a nord) di lanciarsi alla conquista dei porti della Bretagna

    Qual è il piano di Bradley, comandante del First US Army Group (poi 12th Army Group), per raggiungere questo primo obiettivo?

    1. (air support) Eseguire un pesante attacco aereo sulla zona selezionata per lo sfondamento, zona più o meno coincidente con il settore di fronte tenuto dalla Panzer-Lehr-Division. Oltre a circa 1500 quadrimotori della 8th Air Force, che avranno il compito di eseguire un bombardamento a tappeto in funzione di appoggio tattico, la zona sarà colpita anche da circa 380 bombardieri medi e 350 cacciabombardieri della 9th Air Force.

    2. (pinning force) Fissare le forze tedesche ai lati del settore in cui si è deciso di sfondare.
    Questo compito è stato assegnato, ad ovest, alle divisioni del V e XIX corpo, ad est a quelle dell’VIII corpo.

    3. (penetration force) Sfondare nel settore selezionato mediante un attacco portato da tre divisioni di fanteria del VII corpo, creando un varco nella linea nemica.

    4. (exploitation force) Sfruttare il varco aperto mediante le riserve mobili del VII corpo (due divisioni corazzate ed una di fanteria interamente motorizzata) per avanzare alle spalle dell’ala sinistra dello schieramento tedesco

    5. (pressure force) Distruggere con le unità dell’VIII corpo l’ala nemica spezzata ed accerchiata in precedenza.

    I dettagli sono riportati in questa mappa:

    plan.jpg

    Tra l’altro, si può notare come siano presenti, nella zona di operazioni, alcuni fiumi non presenti sulla mappa di WitW. Probabilmente si tratta di corsi d’acqua secondari il cui contributo alla difesa è stato evidentemente considerato non più rilevante del bocage che caratterizza gli esagoni interessati.

    L’ordine di battaglia delle unità coinvolte nell’operazione è il seguente:

    FIRST US ARMY GROUP

    First Army

    V Corps (pinning force)
    2nd ID
    5th ID

    VII Corps (penetration and exploitation force)
    4th ID (reinforced - penetration force)
    9th ID (reinforced - penetration force)
    30th ID (reinforced - penetration force)
    1st ID (motorized - exploitation force)
    2nd AD (heavy - exploitation force)
    3rd AD (heavy - exploitation force)

    VIII Corps (pressure force)
    79th ID
    8th ID
    90th ID
    4th AD
    83rd ID

    XIX Corps (pinning force)
    35th ID


    OK. Dopo questo sproloquio di premesse, devo solo vedere come implementare questo dannato piano in WitW, temo che la cosa non sia poi così immediata! :D

    Alla prossima puntata...
     
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  2. Amadeus

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    Iniziamo con le direttive aeree. Ossia il punto 1 del piano dettagliato in precedenza.

    Come dicevo l'altro giorno, il bombardamento preliminare della Panzer-Lehr-Division (130. Panzerdivision) è stato affidato a circa 1500 quadrimotori della 8th Air Force, e a 380 bombardieri medi e 350 cacciabombardieri della 9th Air Force.

    Vediamo come impostare tali ordini nel gioco.

    Creo due direttive di attacco al suolo (ground attack) per i due comandi citati con priorità massima contro unità di terra e nulla verso altri tipi di obiettivo.
    Storicamente, i quadrimotori della 8th Air Force hanno impiegato bombe da 100 lb per evitare di creare crateri troppo grandi e, quindi, impedire il movimento delle truppe amiche che avrebbero dovuto sferrare l’assalto subito dopo il bombardamento.
    Sfortunatamente tale carico bellico non è disponibile nel gioco, quindi ripiego sulle bombe da 500 lb per tutti i B-17F/G e B-24D/H/J disponibili (sono 1540).
    La quota media di impiego è stata relativamente bassa: quindicimila piedi e, in alcuni casi, quella realmente impiegata nel bombing run, anche inferiore a causa delle condizioni atmosferiche. Imposto, di conseguenza, la quota a 15000 ft.

    2.1.png

    I bombardieri medi di cui parlavo prima sono i 389 B-26 dei gruppi di seguito illustrati. Per avvicinarmi al numero di 350 cacciabombardieri, aggiungo agli A-20 e ai P-47 già assegnati all’attacco al suolo, anche i P-47D-25 del 50th Fighter Group. SI tratta di una unità che non è addestrata principalmente come mud movers ma è dotata di aerei in grado di essere armati di razzi e bombe. Arrivo così a 328 aerei, un numero vicino al totale di “circa 350” citato sopra.

    2.2.png

    Le direttive di cui sopra sono state date unicamente per i primi due giorni della settimana (il sistema aereo di WitE consente, a differenza della parte terrestre, la risoluzione separata giorno per giorno delle attività, sempre nell’ambito di una singola mossa che dura una settimana). In realtà il bombardamento aereo preliminare era stato pensato per una singola giornata ma, poiché, storicamente, a causa di maltempo, ritardi e cavoli vari, i bombardamenti reali hanno coperto lo spazio di due giorni (con il primo giorno costellato da una serie di insuccessi ed il secondo, invece, più efficace) ho deciso di programmare ab initio queste missioni sia per D1 che per D2.

    En passant, non posso fare a meno di notare che i totali degli aerei che il gioco mi mette a disposizione ricalcano esattamente i totali che si trovano nei resoconti delle operazioni storiche. L’unica cosa che, finora, non sono riuscito a sistemare con la desiderata precisione, è costituita dal carico bellico dei quadrimotori.

    Per quanto concerne le missioni aeree per il resto della settimana, non ho dati molto dettagliati ma, in buona sostanza, il solo IX Tactical Air Command ha appoggiato le operazioni terrestri con un totale di 5105 sortite tra il 27 ed il 30 luglio.
    Pertanto, assegno l’intera 9th Air Force al supporto tattico della 1st Army per il resto della settimana. Mi sono chiesto se fosse opportuno l’azione della 9th Air Force come appoggio aereo o interdizione (o un mix delle due). Dal momento che la maggior parte dei resoconti da me letti evidenziano come i cacciabombardieri americani fossero impiegati principalmente in missioni di armed recon, aprendo la via, lungo le strade principali, alle punte mobili terrestri, mitragliando e spezzonando qualunque concentrazione di truppe tedesche (o sospetta tale) mano a mano che le truppe di terra avanzavano, ho optato per evitare missioni di interdizione.

    2.3.png

    Ci sono dati divergenti per quanto riguarda le perdite della Panzer Lehr durante i bombardamenti del 24/25 luglio. Ci sono dati più o meno certi solo per il totale delle perdite della divisione tra l’inizio del bombardamento e la fine delle operazioni terrestri nel suo settore. Alcune fonti sostengono che il bombardamento è stato un vero e proprio massacro per la divisione tedesca, altre sostengono che il grosso delle perdite si è avuto durante i combattimenti terrestri immediatamente successivi. Quel che pare certo è che la divisione ha ceduto anche grazie al tremendo scompiglio (eufemismo) creato dal massiccio bombardamento preliminare a cui possono essere attribuiti "un migliaio di morti" (S. Zaloga - Operation Cobra 1944, il dato è compatibile con quanto riportato dalle memorie di Fritz Bayerlein, il comandante della Panzer-Lehr-Division).

    Nel gioco, la due giorni di bombardamento ha causato perdite ai tedeschi per 901 uomini (di cui 672 morti), 20 veicoli corazzati (carri, semoventi, semicingolati, autoblindo) e 7 pezzi d’artiglieria. Un po’ meno dei numeri di cui sopra ma l’ordine di grandezza è quello. Gli elementi “disgregati” (disrupted) sono stati molti. Vedremo ora se il bombardamento ha sufficientemente ammorbidito il punto focale del previsto sfondamento.

    Da segnalare che nel gioco non si sono verificate (e non ci si poteva aspettare altro: il fuoco amico non è modellato, il generale McNair sicuramente ringrazierà) le numerose (anche se non catastrofiche) perdite tra le truppe americane dovute a parecchie bombe finite dove non dovevano finire, soprattutto dopo la decisione di Bradley di non tirarsi troppo indietro dalla linea del fronte e degli aviatori di non eseguire il bombing run parallelamente al fronte ma ortogonalmente.

    Nella prossima puntata inizieremo a servire i piatti forti del banchetto: le operazioni di terra…
     
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  3. Amadeus

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    Passiamo ora alle operazioni di terra.

    La prima cosa da fare è eseguire le azioni di fissaggio ai lati della zona selezionata per lo sfondamento e la penetrazione. Ossia il punto 2 del piano dettagliato in precedenza.

    La pinning force deve fissare le unità nemiche sul fianco orientale del settore dove avverà lo sfondamento. Le unità preposte a ciò sono le divisioni del V e del XIX corpo. Il fine di questo attacco preliminare è riproducibile nel gioco in quanto, non solo l’essere adiacente ad una unità nemica impedisce ad unità in riserva di intervenire in un’altra battaglia, ma questi combattimenti dovrebbero anche “mangiare” punti movimento alle unità tedesche coinvolte rendendo più difficoltoso un loro sganciamento nel turno dell’Asse (incidentalmente, questa è una caratteristica del nuovo motore di WitW che non è presente nel vecchio WitE dove, come sovietico, diventava quindi impossibile fare ciò che era routine per i sovietici nel 1941: attaccare anche in condizioni sfavorevoli per rubare tempo ai tedeschi).

    Per quanto riguarda il tipo di attacco, ho pensato ad una coppia di hasty attacks, visto che si tratta di azioni secondarie. Riserverò un deliberate attack per le azioni di fissaggio da parte del VII corpo ad est. Anche perché lì l’azione di fissaggio è preliminare ad un successivo attacco in profondità.

    Dal momento che, per motivi “meccanici” (la suddivisione della mappa in esagono ed i limiti di stacking i due corpi d’armata di cui sopra occupano un fronte di una casella ciascuno, condividendo tale casella con divisioni di altri corpi d’armata, ho deciso di non modificare le posizioni di partenza ma di provare a far intervenire le rimanenti divisioni mettendole in riserva e non spostandole su un fronte già sovraffollato.

    Eseguo il primo attacco (V Corpo).

    3.1.png

    Risultati deludenti, la mia divisione in modalità reserve non interviene mentre unità tedesche in riserva lo fanno. Poche centinaia di perdite per parte (più americani che tedeschi).

    Riporto in modalità ready la divisione del V Corpo che non è intervenuta, metto in modalità reserve la divisione del XIX Corpo che è in seconda linea ed eseguo il secondo attacco con la 35th ID (XIX Corps).

    3.2.png

    Risultati appena migliori del primo attacco, sempre poche centinaia di perdite ma, stavolta, sono maggiori le perdite tedesche. Ad ogni modo non mi aspettavo nulla di diverso. Lo scopo è quello di fare perdere un po’ di punti movimento alla unità tedesche a ovest del settore di sfondamento (e anche alle riserve). Spero ne sia valsa la pena.

    A questo punto procedo all’attacco di fissaggio a est. Dato che le divisioni di fanteria dell’VIII Corpo sono già ammassate, procedo con un deliberate attack e libero facilmente l’esagono attaccato. Esagono che sarà occupato dalle unità corazzate dell’VIII Corpo per la prevista puntata verso Avranches.

    3.3.png

    Prima di passare all’esecuzione dell’attacco principale, dispongo le divisioni del VII Corpo in maniera adeguata: in testa le tre divisioni della penetration force (4th, 9th, 30th IDs) in seconda linea le truppe mobili della exploitation force (1st ID, 2nd AD, 3rd AD).

    A dirla tutta, i piani storici iniziali prevedevano anche il rinforzo della 1st Infantry Division con il Combat Command B della 3rd Armored, ed altri cross attachments. Data la scala del gioco ho pensato di lasciar perdere tutte queste minuzie che sarebbero anche di difficile implementazione a causa delle regole di stacking e di limitazione degli attachment.

    Eccoli qui, tutti pronti alla pugna. Ma devo ancora aspettare per dare il via…

    3.4.png
     
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  4. Amadeus

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    Passo ora a descrivere l’implementazione del punto 3 del piano: lo sfondamento della linea del fronte tedesco in corrispondenza del settore tenuto dalla Panzer-Lehr-Division, (settore abbondantemente bombardato dagli aerei dell’USAAF) da parte della penetration force del VII Corpo.

    Le divisioni della penetration force (4th ID, 9th ID, 30th ID) sono già tutte in posizione e pronte per un deliberate attack (l’icona nell’immagine sotto è quella di un hasty attack ma è un problema dovuto all’impossibilità di prendere un istantanea dello schermo mentre si tiene premuto il tasto shift).

    4.1.png

    Dal momento che, storicamente, il comandante del VII Corpo (il maggior generale Joseph "Lightning Joe" Lawton Collins) era disposto ad impiegare prima del tempo parte delle unità mobili della exploitation force per facilitare il raggiungimento di uno sfondamento, se le divisioni di fanteria deputate al compito avessero incontrato difficoltà inaspettate o si fossero trovate indietro rispetto alla tabella di marcia, decido di mettere in modalità reserve la 1st ID e la 2nd AD.

    Può essere interessante notare che il problema che si era posto Collins, quello che, tecnicamente, si potrebbe chiamare early committal of the exploitation force, era un problema molto frequente nelle valutazioni operative dei comandanti dell’Armata Rossa in fase offensiva. Dottrinalmente, i sovietici, a differenza dei tedeschi, non hanno mai assegnato il compito di sfondamento del fronte nemico alle loro unità mobili ma alla fanteria (opportunamente rinforzata da brigate e reggimenti indipendenti di carri o cannoni d’assalto). Il compito delle truppe mobili era unicamente quello di “infilarsi” nel varco aperto dalla fanteria d’assalto e penetrare nelle profondità operative della difesa avversaria. Questo in teoria. In pratica, specialmente prima del 1944, raramente le truppe preposte allo sfondamento riuscivano ad ottenere un varco “pulito” e, spesso, i corpi mobili erano inviati in battaglia in anticipo per completare lo sfondamento, con conseguente perdita di capacità nella susseguente fase di penetrazione in profondità.

    Torniamo al nostro assalto. Il dado è tratto: do il via all’azione e riesco, come c’era da aspettarsi, uno sfondamento (l’esagono obiettivo è liberato). I risultati sono positivi ma non eccezionali. Le perdite subite sono paragonabili a quelle inflitte e, pur avendo realizzato un varco nelle linee nemiche, senza necessità di un impiego prematuro delle divisioni mobili (le unità in modalità reserve non si sono attivate) le divisioni tedesche si sono ritirate senza subire una rotta.

    4.2.png

    Questo risultato mi sembra in linea con quanto avvenuto storicamente. L’avanzata iniziale delle truppe del VII Corps non è stata quel che si dice una passeggiata (inizialmente Collins, pur determinato ad andare avanti, era alquanto pessimista). Inoltre la Panzer Lehr, e le altre due divisioni interessate, hanno subìto sì una sconfitta ma non una rotta totale in quanto, non appena il peso (insostenibile) dell’attacco americano si era palesato in tutta la sua portata, von Kluge (che all'epoca dei fatti era, ancora per poco, Oberbefehlshaber West) autorizzò una ritirata limitata che evitò una rotta completa ma lasciò aperto un varco che gli americani avrebbero potuto sfruttare a livello operativo (cosa che poi fecero).

    Ma per conoscere le vicende della exploitation force dovrete aspettare la prossima puntata! ;)
     
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    Ora è la volta delle divisioni mobili del VII Corpo che avevano il compito di eseguire lo sfruttamento del successo.

    Intanto sposto l’intero gruppo della exploitation force nel varco lasciato vuoto dall’assalto della penetration force, dove ha recentemente ceduto il fronte tedesco.

    5.1.png

    Ricordo che la exploitation force è formata dalla 1st Infantry Division, la famosa Big Red One, completamente motorizzata e rinforzata da un battaglione carri ed uno di cacciacarri (nonostante sia, di nome, una divisione di fanteria, è praticamente l’equivalente di una Panzergrenadierdivision tedesca, considerando la fanteria motorizzara e l’abbondante presenza di veicoli corazzati), dalla 2nd Armored Division e dalla 3rd Armored Division. Queste due divisioni corazzate sono le uniche due in tutto l’ordine di battaglia dello US Army ad avere (nel 1944) una struttura basata su due reggimenti corazzati su quattro battaglioni carri medi e due battaglioni carri leggeri, invece dei tre battaglioni carri “misti” (tre compagnie medie ed una leggera) delle altre divisioni corazzate. Questa peculiarità organizzativa della 2nd & 3rd AD ha fatto sì che queste divisioni venissero indicate come “heavyarmored division. Ovviamente, in WitW, queste differenze sono rappresentate a livello di TOE.

    Nella realtà, le tre divisioni hanno eseguito una serie di attacchi, principalmente verso ovest, lungo direttrici diverse e con tempi diversi (ed incontrando anche un livello di resistenza diverso). Date le scale di WitE è improponibile provare a replicare questi combattimenti con il dettaglio della singola divisione (o meglio del singolo combat command divisionale) su direttrici separate da distanze inferiori alla larghezza di una singola casella della mappa del gioco. Per questo motivo eseguo un hasty attack ad ovest con tutto lo stack della exploitation force, ottenendo la rapida liberazione dell’esagono obiettivo dalle deboli forze tedesche che lo difendevano.

    5.2.png

    Questo, ovviamente, apre la strada ad un’avanzata verso sud delle divisioni dell’VIII Corpo. Pertanto, prima di continuare a seguire le azioni della exploitation force, bisognerà dare il via alla pressure force che attende il segnale. Ma, prima di mettere in moto i camion ed i carri dell’VIII Corpo, il buon Omar Bradley ha deciso di far supervisionare il generale Middleton (comandante dell’VIII US Army Corps) da una sua vecchia conoscenza…
     
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    La vecchia conoscenza di cui parlavo prima è, come avrete già intuito, il buon George Smith Patton Jr.

    6.1.png

    Per simulare la supervisione da parte di Patton delle operazioni mobili affidate al VII Corps, cambio l’HQ di questo corpo d’armata dalla 1st Army alla 3rd Army (in formazione) che ha già a capo Patton. La Terza Armata è diventata operativa a mezzogiorno del 1° agosto 1944, quindi, tecnicamente, non sarebbe corretto subordinare ora l’VIII Corpo ad essa ma non vedo come altro riprodurre in termini di gioco la supervisione di cui sopra.

    Come dicevo in precedenza, date le scale del gioco, bisogna fare alcune scelte più in termini di effetti che di procedure. D’altronde, qualcosa di simile è già avvenuto anche con il 12th US Army Group, presente fin dall’inizio dello scenario, che, al momento, dovrebbe essere denominato 1st US Army Group (FUSAG), sempre sotto il comando Bradley, ed ha anche funzionato da gruppo d’armate fantasma (sotto il comando teorico di Patton) nella vasta operazione di inganno volta a convincere i tedeschi che lo sbarco “grosso” doveva ancora avvenire nella zona di Calais.

    A questo punto, le unità mobili dell’VIII Corpo possono muoversi verso sud, nei vuoti lasciati dai tedeschi in ritirata (notare il nuovo colore ocra, invece che giallo, delle divisioni, colore che sottolinea la nuova dipendenza dalla Terza Armata).

    6.2.png

    Ora si pone un dilemma. Data la situazione di cui sopra (con tre divisioni tedesche accerchiate, tra cui la 2. SS-PzDiv Das Reich e la 17. SS-PzGrDiv Götz von Berlichingen) si potrebbe pensare che la mossa migliore sia quella di rimandare alla prossima mossa l’attacco contro la sacca per sfruttare gli enormi vantaggi che il motore di gioco di WitE/WitW dà contro unità isolate. Perché prendere più morti in questa mossa per mandare in ritirata o rotta quelle unità, quando c’è la sensata possibilità di farle arrendere, con costi molto minori, il prossimo turno?

    C’è anche da dire che, storicamente, le divisioni di cui sopra, si sono ritrovate effettivamente accerchiate, per un breve periodo, nella sacca che poi sarà nota con il nome di sacca di Roncey, ma sono riuscite a rompere l’accerchiamento abbastanza rapidamente, anche se a prezzo di gravi perdite.

    Il sistema IGOUGO di WitE/WitW non sempre riesce a rendere dettagliatamente il continuo cambio di iniziativa tra attaccanti e difensori, specialmente se si considera che la mossa terrestre dura, in scala, una intera settimana. Simulare, nel gioco, questa rottura dell’accerchiamento è fattibile o lasciando le divisioni tedesche accerchiate in questa mossa e provare a farle uscire fuori nel turno tedesco corrispondente (cosa abbastanza difficile, se non impossibile, come potrà valutare chi conosce il gioco e la situazione dei tedeschi) oppure attaccandole ora con gli americani e forzando una loro rotta fuori dalla sacca.

    L’unico modo plausibile per ottenere un risultato simile a quello storico sembrerebbe, quindi, quello di attaccare ora la Roncey pocket, rinunciando ad un enorme vantaggio tattico per la mossa seguente.

    Ho deciso di eseguire questo attacco. Ma non per ottenere a tutti i costi il risultato storico, anche a costo di fare scelte idiote o insensate (anche fosse solo dal punto di vista delle meccaniche del gioco), bensì perché fossilizzarsi sulla distruzione totale di queste tre divisioni tedesche andrebbe contro lo scopo principale di tutta l’operazione che si sta eseguendo.

    Lo scopo di Cobra non è quello di far fuori una divisione tedesca in più o in meno, lo scopo è quello di sfondare lo schieramento tedesco fino ad ottenere una libertà di manovra, a livello operativo, che consenta alle truppe alleate di aprirsi un varco verso la Bretagna, a est, e verso l’interno della Francia, impedendo al tedesco di potersi schierare difensivamente su posizioni molto favorevoli a causa della brevità del fronte e della tipologia di terreno (bocage). Per far ciò è necessario aprire un corridoio ampio e libero da unità tedesche fino alla base della penisola del Contentin. Di conseguenza, le truppe del VII Corpo continueranno a combattere per allargare e consolidare il varco ed eliminare le rimanenti unità tedesche.

    Eseguo, quindi, un deliberate attack con tutte le divisioni del VII Corps.

    6.3.png

    Riesco a mandare in rotta la Das Reich e la Götz von Berlichingen ed a realizzare un corridoio largo circa trenta miglia libero da truppe tedesche. Il problema adesso sarà arrivare alla base della penisola entro la fine della mossa. Ho un totale di cinque divisioni corazzate per raggiungere questo obiettivo ma mancano ancora due esagoni per arrivare ad Avranches…

    6.4.png
     
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  7. Amadeus

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    Rimane da completare il punto 5 del piano, lo sfruttamento del successo mediante un’avanzata a rullo compressore (si fa per dire…) della pressure force, ossia l’VII Corpo, recentemente supervisionato da Patton.

    Giusto per iniziare, libero, abbastanza facilmente, l’esagono costiero direttamente a sud delle truppe di punta del VIII Corps (punto A) e poi rivolgo le medesime divisioni corazzate contro le truppe tedesche che difendono più a est (punto B).

    7.1.png

    A questo punto mi accorgo di qualcosa di cui, in verità, mi sarei dovuto accorgere molto prima. L’aver assegnato l'VIII Corps alla 3rd Army (per simulare la supervisione di Patton) ha privato tutte le sue divisioni del supporto aereo! Infatti, le direttive aeree riguardanti l’appoggio alle truppe di terra vanno date per HQ e l’unica grande unità così selezionata è stata, come ricorderete, la 1st Army.

    Al fine di provare, comunque, a creare un varco, attacco ripetutamente la stessa zona con le (oramai sfiancate) 2nd AD e 3rd AD del V Corps. Dopo cinque assalti, le truppe dell’VIII Corpo possono sferrare l’attacco finale e decisivo e lanciarsi nel varco così aperto.

    7.2.jpg

    La situazione finale è questa.

    7.3.png

    Da paragonare alla reale situazione al 31 luglio.

    results.PNG

    Come potete vedere la principale differenza è che nella mia partita non è stata catturata la città chiave di Avranches (l'esagono su cui è il 2° reggimento della 5. Fallschrimjäger), una posizione la cui tenuta realizza il duplice obiettivo di impedire la riformazione di un fronte difensivo tedesco su un terreno favorevole ed apre la porta all’invasione della Bretagna.

    Avrei potuto anche tentare un attacco contro Avranches con la 5th AD ma sarebbe stato sicuramente inutile.

    Nel proseguire questa breve analisi post mortem della mia riedizione di Cobra, può essere utile andare a vedere le perdite.

    7.4.png

    I numeri evidenziano che Asse ed Alleati hanno entrambi subito perdite in misura paragonabile. Anche se, dato il carattere dell’operazione, ci può stare che, in questa fase, le perdite non siano basse per gli americani, in percentuale mi sarei aspettato una maggiore percentuale di perdite tra i tedeschi. Giusto per fare un esempio, solo il 31 luglio, le divisioni dell’VIII Corpo hanno catturato circa 7000 prigionieri tedeschi.

    Chiaramente, se ci fosse stato un collasso delle posizioni tedesche fino ad Avranches ed oltre (come nella realtà), le perdite tedesche sarebbero lievitate, quindi la discrepanza va attribuita al fatto che, nella presente partita, non sono riuscito ad ottenere un successo paragonabile a quello storicamente ottenuto da Bradley e subordinati.

    A questo punto la domanda da un milione di dollari (o Reichsmark, fate voi…) è: perché non mi è stato possibile ottenere i risultati storici in questa partita?

    La mia risposta è: perché il motore di gioco di WitW non riesce a simulare appieno un aspetto che, a mio giudizio, caratterizza le operazioni mobili della seconda guerra mondiale. Questo aspetto è che ottenere uno sfondamento in una linea difensiva consolidata è sì molto difficile, ma una volta che lo sfondamento è stato ottenuto e truppe corazzate in quantità adeguate sono state lanciate nel varco, è enormemente difficile evitare il collasso, se non si dispone di riserve mobili enormi e di elevata qualità.

    Per fare un paragone culinario, si tratta di una pietanza dalla crosta durissima ma dall’interno morbido.

    In questo gioco, invece la crosta è dura ma l’interno appare molto… viscoso! E anche le puntate offensive più potenti sembrano andare in stallo relativamente presto. Mi tornano alla mente i commenti di @Daniel Morrison sulle operazioni offensive in WitW.

    Storicamente, uno dei motivi che hanno portato al successo (per certi versi inatteso) dell’VIII Corpo è stato l’effetto valanga che la rotta delle prime unità tedesche a causato a cascata lungo tutta la linea di avanzata delle divisioni della pressure force. Nel momento in cui una unità non riesce a ripiegare in maniera ordinata, ma va in rotta, costituisce un problema per le truppe di seconda linea. In WitW è vero che le unità che si ritirano rimangono capaci di operazioni difensive mentre le unità che vanno in rotta sono, a tutti i fini pratici, inutilizzabili per rallentare l’avversario ma questo non basta. Le unità che vanno in rotta nella realtà, creano problemi aggiuntivi rispetto alla loro “sparizione” dal fronte. Ingorghi stradali, disordine nelle unità amiche che si trovano ad attraversare, crollo del morale. Nel gioco tutto questo non avviene: le unità in rotta, invece di ostacolare i movimenti ed il morale delle unità amiche verso cui ripiegano, si “teletrasportano” nelle retrovie e stanno lì buone ad attendere di essere recuperate.

    Ma il vero problema delle retrovie viscose ed invischianti è che, spesso, queste sono troppo estese nel gioco! Per questioni legate principalmente allo stacking, le truppe schierate sulla linea del fronte, occupano una profondità esagerata rispetto alle concentrazioni reali. Questo fatto, unitamente con le regole che legano ZOC e spesa di punti movimento, rende alquanto difficile ottenere sfondamenti di ampiezza e profondità adeguata.

    Di positivo c’è da dire che il gioco permette di implementare piani che hanno (avevano) un senso anche nel mondo reale e costringe ad un’attenzione a tutta una serie di fattori logistici ed organizzativi che, fortunatamente, vanno al di là dello stereotipo ammassa le divisioni con i fattori più forti in un esagono e martella in avanti finché puoi.
    Ho anche notato un generale miglioramento di tutta una serie di aspetti che in WitE lasciavano parecchio a desiderare. Tant’è che mi sento moderatamente ottimista riguardo alla ventura versione 2.0.

    Insomma, sono rimasto positivamente impressionato dal gioco, ma, proprio perché l’appetito vien mangiando, mi sarei aspettato anche quel qualcosa in più.
     
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  8. Daniel Morrison

    Daniel Morrison

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    Complimenti per l'AAR. Probabilmente sei riuscito a comprendere cosa intendevo dire quando, come hai già ricordato tu, esprimevo il mio dissenso per quanto riguarda le operazioni offensive. Pensi sia possibile correggere questo problema in WitW? O necessiterebbe di un sistema di gioco completamente diverso?
     
  9. maie

    maie

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    Ciao, innanzitutto complimenti per l'ottimo AAR.

    Con i due punti qua sopra penso tu sia riuscito a centrare la questione. Sul primo aspetto ammetto di non averci mai pensato. Sul secondo è un problema "noto" dovuto al limite (come giustamente fai notare) di stacking (forzato a 3 per hex indipendentemente dalla "consistenza" delle tre unità). So che se ne parlò già ai tempi, ma non ricordo quale fu la ragione per tale "limite" (al di là ovviamente di evitare concentrazioni ridicole di unità, specialmente con i corpi sovietici).
     
  10. qwetry

    qwetry

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    La motivazione ufficiale è che la regola del non più di 3 unità per esagono è molto più semplice dei sistemi con malus proporzionati alla densità di truppe (ad esempio TOAW), ed è (secondo Grigsby) ugualmente efficace perchè la scala degli esagoni, e la grandezza delle unità in gioco, sono tali che sarebbe irrealistico ad avere ad esempio 4 divisioni di fanteria tedesche in un solo esagono, mentre i sovietici, che usavano maggiori concentrazioni, avendo unità di livello di corpo d'armata possono avere le loro alte concentrazioni pur rimanendo nelle 3 unità per esagono.
     
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  11. auricaesar

    auricaesar

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    Secondo me molti di questi problemi si possono gestire meglio implementando, sia nella serie War in the X che in TOAW, il WEGO.
    In effetti, ho provato un piccolo e semplice wargame gratuito sulla guerra nel Deserto, che potrete trovare tutti e scaricare (se lo trovo, vi scrivo il link). Questo gioco sarebbe davvero l'ultimo dei wargame, se non fosse per due cose: il WEGO, e la scala operativa azzeccatissima.
    Quando gioco a quel gioco, pur non essendo un CommandOps, recepisco ugualmente lo stato di confusione dei comandi, con informazioni asimmetriche (le quali si possono reparire attraverso ricognitori e intelligence), e unità che magari avevi sbagliato a disporre, o che si trovano vicino al nemico, ma che non so se riusciranno a contrattaccare con successo dato che nel turno prossimo molto probabilmente le punte corazzate nemiche saranno da tutt'altra parte.
     
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  12. Amadeus

    Amadeus

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    Difficile rispondere. Da un lato penso che il gioco stia evolvendo in maniera “positiva”, date le condizioni al contorno. Voglio dire: partendo dal presupposto che non c’è intenzione di modificare alcune scelte base di design, tra cui la scala temporale /(mossa: 1 settimana), la scala spaziale (casella: 16 km) ed il sistema di turnazione (IGOUGO), stanno facendo il possibile.

    Tra l’altro, ripensando alle difficoltà nella mia avanzata, mi è anche venuto in mente che tale difficoltà potesse essere dovuta non ad un problema del motore di gioco in sé ma a come erano state rappresentate le capacità relative delle unità nemiche da me affrontate.

    Può darsi che ci sia bisogno di un certo margine di miglioramento da questo punto di vista. Vi sottopongo una tabella contenente le stime di prontezza operativa per alcune divisioni della Settima Armata tedesca alla vigilia di Cobra paragonate al livello di organico e di rifornimenti presenti nello scenario. N.B. Il sistema utilizzato dalla Wehrmacht prevedeva una classificazione del valore di combattimento (Kampfwert) delle varie unità in una scala da uno a cinque.

    Kampfwert 1 (unità utilizzabili per qualsiasi operazione)

    2. SS-Pz.Div. Das Reich (TOE 65/74% - supply 60% - fuel 49% - ammo 39%)

    Kampfwert 2 (unità utilizzabili per operazioni offensive, dopo riorganizzazione)

    91. (LL)ID (TOE 20/34% - supply 59% - fuel 25% - ammo 40%)

    Kampfwert 3 (unità utilizzabili solo per operazioni offensive limitate)

    Panzer-Lehr-Division (TOE 41/59% - supply 45% - fuel 26% - ammo 24%)

    Kampfwert 4 (unità utilizzabili solo per operazioni difensive)

    17. SS-Pz.Gren.Div. Götz von Berlichingen (TOE 51/64% - supply 60% - fuel 49% - ammo 39%)

    Kampfwert 5 (unità utilizzabili solo per operazioni difensive limitate)

    243. ID (TOE 10/24% - supply 60% - fuel 50% - ammo 59%)

    Come potete vedere, mentre c’è poco dubbio che la Das Reich sia in condizioni discrete e la 234. ID in condizioni pessime, le percentuali di TOE e di rifornimenti disponibili per le altre unità non sembrano sempre coerenti con la classificazione attesa. In particolare la 17. SS-Panzer-Grenadier-Division, che era presente nell’esagono da me attaccato sette volte prima di ottenere lo sloggiamento dei difensori, sembra più in forma, nel gioco, di quanto sarebbe dovuta essere nella realtà.


    Ti ha già dato una risposta @qwetry, ad ogni modo, spero possa interessarti quel che scrissi anni fa sul forum della Matrix a supporto di questa scelta:

    I was surprised too about that restriction at first. I thought: "Wait, we have powerful computers to instantly calculate troop and equipement densities and here we resort to this simplicistic boardgame-like stacking rule?".
    But, after examining the rules about Soviet Corps' formation and trying how stacking actually works in the tutorial, I realized that it was a simple yet elegant solution to the actual problem on how to represent doctrinal limitations and historical unit frontages.

    Let's consider Soviet Rifle Divisions, just for example.
    In 1941 a Soviet Rifle Division was expected to defend a sector of 14-20 km deployed in a single echelon (I'm quoting figures from "Soviet Military Operational Art - In pursuit of Deep Battle" by col. D. Glantz) while attacked in sectors 5-6 km wide. Considering that a game hex is 16 km (10 miles) wide, the aforementioned figures mean one Rifle Division per hex in defense and three Rifle Divisions per hex in attack. Game staking works.
    But it's not the end of the story. Starting from 1942 Soviet Rifle Divisions attack frontages began to shrink. From the 5-6 km of 1941 and 3-4 km in 1942 to 1.5-2 km in 1945! That means that by the end of the war, the Red Army typically massed while attacking, in a given sector, three times the riflemen it was able (due to training and doctrine) to mass at the start of Barbarossa. In the game you can do too this consolidating three Rifle Divisions into a single Corps, and this without changing the basic stacking rules. The additional benefit is that it is impossible, for the Soviet player, to use hindsight and force its unit to use tactics they were simply not taught or trained to in 1941. The same thing could, more or less, be said for mechanized formations.

    Summing up, in my opinion, this is probably the best solution to the density problem, given the constraints of an hex&counter type wargame.


    Il problema è che non credo ci sia modo di programmare l’AI in modo da gestire sensatamente una mossa WEGO lunga una settimana. O si accorcia la mossa ad uno o due giorni, o si mantiene il sistema IGOUGO. Dato che la prima ipotesi è stata scartata a priori, segue la tesi.
     
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