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Dev Diary CK2 relativi a DLC "Monks and Mystics" e patch 2.7

Discussione in 'Crusader Kings 2' iniziata da ^_AC_^, 13 Febbraio 2017.

  1. ^_AC_^

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    Ciao,
    spero di fare cosa gradita nel cercare di riassumere i contenuti della prossima patch e del prossimo DLC di CK2. La data di rilascio non è ancora stata comunicata, ma è probabilmente molto vicina.
    Di seguito una breve panoramica dei Dev Diary pubblicati finora. Da notare l'aggiunta di molti miglioramenti Quality of Life, sicuramente apprezzati (il DD 38 è spettacolare :woot: e anche il 39 è notevole :happy:).

    Dev Diary 28: Easing Executions
    Aggiunti filtri sui prigionieri e la possibilità di eseguire azioni di massa (i.e. libera tutti).
    Questo DD è molto breve dato che è molto lontano dal rilascio (pubblicato il 17 ottobre 2016)
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    Dev Diary 29: Illumination
    Questo più che un DD è un teaser, dove viene anticipato la presenza di società segrete nel prossimo DLC.
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    Dev Diary 30: Audio Mix
    In questo breve DD viene spiegato come il nuovo responsabile dei suoni (MetalKing) ha ricalibrato e remixato tutti i suoni di CK2, quindi ad esempio i suoni ambientali avranno volume più basso a meno si zoomi molto. Anche i volumi delle canzoni sono stati tutti ricalibrati per evitare canzoni a volume basso e alto una dietro l'altra.

    Dev Diary 31: Back to work
    Nuove missioni per il consiglio! Saranno quasi tutti "generiche" nel senso che non richiedono una specifica provincia (con un'eccezione).
    • Chancellor - Perform Statecraft: aumenta la velocità di decadimento del Threat e tramite eventi randomici aumentare relazioni con vassalli e vicini;
    • Marshal - Organize the Army: riduce il costo di mantenimento delle retinues (o dell'Orda) e tramite eventi randomici addestrare i tuoi comandanti o trovarne di nuovi;
    • Steward - Administer Realm: aumenta la velocità di conversione Culturale e tramite eventi randomici aggiunge bonus economici alle province; per chi Reaper’s Due, viene anche aumentata la velocità di crescita della Prosperità;
    • Spymaster - Sabotage: questa è l'eccezione; per chi ha "Monks and Mystics" l'attuale lavoro "Scheme" diventa generico e non legato a una provincia mentre viene aggiunto un nuovo lavoro "Sabotage" per specifiche province che soffriranno danni, rivolte e dove vincere assedi sarà più semplice (se non hai il DLC rimane come prima);
    • Court Chaplain - Hunt Heretics: questo permette al Cappellano di Corte di andare a caccia di membri di società segrete;
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    Una caratteristica della patch 2.7 sarà il sapere prima le intenzioni di voto del Consiglio senza dover chiedere una votazione.
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    Dev Diary 32: Intriguing Quality of Life
    Varie modifiche QoL, vediamole in dettaglio:
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    1. nuovo menu decisioni che ne mostra 6 invece di 4
    2. possibilità di scegliere quali sono le decisioni importanti che ricevono alert e vengono mostrate in cima;
    3. possibilità di resettare la prorità al default (quella modificabile al punto 2)
    4. nuovo tab per gestire i propri complotti
    5. mostrato il target dei complotti
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    1. Rilascia tutti
    2. Riscatta tutti
    3. Uccidi tutti
    4. Lock per impedire che un prigioniero sia coinvolto nelle azioni di massa 1-2-3
    5. reset dei filtri del punto 6
    6. filtri per filtrare i prigionieri
    Inoltre ora sono mostrati 6 prigionieri invece di 5.
    Le azioni di massa chiedono conferma dell'azione mostrano le possibili conseguenze cumulative:
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    Per quanto riguarda i complotti conosciuti:
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    1. pulsante per chiedere velocemente di porre termine al complotto
    2. chiedi di partecipare al complotto (se possibile)
    Il pulsante Auto Stop Plots è stato spostato qua.
    Vengono mostrate 6 Threats invece di 5.
    Quando invitato a un complotto, c'è ora il volto cliccabile dell'obiettivo per capire più facilmente se interessa o meno.
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    Dev Diary 33: Let's talk about Sects
    La caratteristica principale del DLC sarà l'introduzione delle Società, ovvero di gruppi di persone che la pensano allo stesso modo e che lavorano insieme per ottenere dei benefici. Alcune società sono perfettamente lecite (Monks), alcune sono viste con sospetto (Alchemist) mentre altre ancora sono clandestine e temute da tutti (Demon Worshippers).

    Per entrare in una società, bisogna prima far circolare voce del proprio interesse. A questo si viene contattati e si può diventare membri della società come novizi. I novizi di solito hanno poche abilità (ma almeno scoprono chi sono i membri segreti della società). Ogni tanto verranno affidate delle missioni per portare avanti gli scopi della società e ompletandole si potrà salire di grado. Ogni grado offre nuove abilità e a volte usare queste abilità permette di aumentare la propria influenza e salire ancora di grado.
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    Ovviamente i membri di una società sono in generale amichevoli tra loro e in alcuni casi anche obbedienti nei confronti di chi ha grado più alto. Questa può portare a interessanti nuove interazioni con i vassali.
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    Dev Diary 34: Facts about Artifacts, Real talk about Relics
    Questo Dev Diary parlerà dell'introduzione della Tesoreria, una feature della patch 2.7. Molti eventi relativi alla Tesoreria però faranno parte di Monks and Mystics.
    La Tesoreria è il luogo dove i personaggi custodiscono armi, artefatti e reliquie sacre. Rispetto ai precedenti Character Modifiers usati in alcuni casi, questo sistema offre maggiore controllo sulle abilità degli oggetti e sul loro essere attivi o meno. Inoltre questo sistema li rende ereditabili (dall'erede primario) e anche rubabili (ad esempio dalle incursioni dei vichinghi).
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    Con Monks and Mystics è possibile:
    • commissionare spade a fabbri famosi
    • comprare gioelli reali
    • cercare sacre reliquie
    Dev Diary 35: Who ordered these Monks?
    Con Monks and Mystics verranno introdotti 8 ordini monastici. I cattolici ne hanno due (Benedettini e Domenicani) mentre Ortodossi, Miafisiti, Nestoriani, Hindu, Buddisti e Gianisti ne hanno una ciascuno. Non solo monaci possono entrarne a far parte, ma anche personaggi normali con il ruolo di benefattori e in questo modo avanzare di grado.
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    Di solito membri di questi ordini dovrebbero usate il Focus Teologico (se hanno WayOfLife), fare opere di carità, costruire chiese, andare in pellegrinaggio, pregare e meditare.
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    Il tempo speso a meditare può portare a benefici come la perdita di tratti negativi (vizi) e l'acquisizione di virtù e può anche incrementare i valori di Diplomacy e Learning del personaggio. Ecco i vantaggi:
    • Domenicani: bonus ai lavori "Converti provincia" e "Caccia agli eretici" del Cappellano di Corte;
    • Benedettini: possono perdere il tratto “Slothful” e ottenere “Diligent” donando denaro
    • Hindus: aumento di Salute e Fertilità
    • Buddhists: riduzione di rischio di rivolte
    • Jains: bonus opinione con altri Jains.
    • Miaphysites, Orthodox and Nestorians: più soldi dalle tasse delle chiese vassalle
    • Tutti: possibilità di perdere tratti negativi e acquisire tratti positivi
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    Dev Diary 36: The Witching Hour
    Questo DD parla di Stregoneria!
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    Esistono diversi tipi di Adoratori del Demonio: le religioni abramitiche hanno “Lucifer’s Own”, i Tengri hanno “Plaguebringers”, le religione indiane soffrono per un particolare culto della dea Kali, Baltici, Slavi e Finlandesi hanno “The Cold Ones” (sciamani malvagi) e Germanici/Norse hanno coloro che seguono Hel e i potenti Giganti Jǫtunn. In generale i membri ottengono abilità come "Dark Divorce", "Summon Familiar", "Tainted touch" (una maledizione alla salute) e anche la possibilità di catturare personaggi di basso rango. A chi non piacciono, si possono eliminare con una regola a inizio gioco.
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    Per quanto riguarda gli Assassini, le abilità speciali includono intimidazioni e uccisioni. Personaggi di alto rango possono marcare persone come vittime e i membri di basso rango cercheranno di assassinare questi obiettivi.
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    Dev Diary 37: Three times greater
    Questo DD parla di una società in particolare: gli Ermetici, che si rifanno agli insegnamenti di Ermete Trismegisto, basati su Alchemia, Astronomia e Teurgia.
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    Gli Ermetici sono una società aperti ai membri delle religioni abramitiche, ai Zoroastriani e ai seguaci di Zun. La caratteristica principale è Learning e le missioni riguardano esperimenti scientifici misti a misticismo. Le ricompense sono spesso punti tecnologici e artefatti.
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    Altre abilità includono cercare di divinare il futuro, fare oroscopi, esperimenti con droghe e medicinali ed eventualmente scrivere un tomo di sapienza che sarà apprezzato fino ai giorni nostri.
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  2. ^_AC_^

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    Dev Diary 38: My Kingdom for an Interface
    Ancora un DD dedicato ai miglioramenti dell'interfaccia.
    Per prima cosa, come già succede in EU4, quando due eserciti stanno per scontrasi, un tooltip mostrerà data prevista, partecipanti, eventuali bonus/penalità del terreno.
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    Dall'interfaccia della provincia si potrà ora sapere subito il totale numero di difensori in caso di assedio.
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    Un pulsante "Imbarca tutti" farà salire tutte le armate su navi se presenti nella stessa provincia, poi selezionerà tutte le navi così imbarcate in modo da poterne facilmente riunire.
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    Le regole di inizio gioco sono ora categorizzate e ora ci sono anche 5 save slot in modo da memorizzare e caricare velocemente impostazioni diverse.
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    Modifiche anche al Character Finder:
    1. Pulsante Reset per resettare i filtri
    2. Aggiunti 4 slot per salvare e caricare configurazioni
    3. Aggiunto filtro per range diplomatico
    4. Aggiunto filtro per "accoglierebbe invito a corte"
    5. L'icona per rappresentare se un personaggio accetterebbe un invito a corte ora mostra anche se l'accetterebbe dopo un dono in denaro
    Pochi lo sanno ma già ora si possono trovare facilmente i "claimant" a un titolo, basta scrivere il nome del titolo nella barra in alto.
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    Per chi ha Conclave, ora un piccolo icona mostra sempre il tipo di voto preferito dal personaggio mentre un tooltip dettagliato mostra il dettaglio vero e proprio.ù
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    Un'altra caratteristica già anticipato è la possibilità di chiedere le intenzioni di voto senza chiedere un voto vero e proprio. Inoltre ora se il risultato piace si può chiedere direttamente la votazione vera e propria.
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    Da questa schermata si mostra anche tramite tooltip il dettaglio delle motivazioni, in modo da poter eventualmente influenzare il voto.
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    Sempre per Conclave, nella scelta dell'Educazione vengono ora mostrati i tratti positivi e negativi nell'evoluzione futura.
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    Tornando alla schermata dei complotti, ora per i complotti conosciuti viene mostrato direttamente il Plot power senza dover ricorrere a tooltip:
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    Sarà ora possibile randomizzare o cambiare facilmente il nome dei figli alla nascita con nuovi bottoni:
    • Random (sempre con nomi della propria cultura però, come adesso)
    • Stesso nome del padre
    • Stesso nome del padre paterno
    • Stesso nome di un antenato random
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    Per quanto riguarda i Comandanti, è ora possibile l'autoassegnamento. Inoltre tramite un filtro sarà possibile mostrare solo i Comandanti nella schermata dei Titoli Minori.
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    Questa lista di miglioramenti non è completa: le rimanenti sono sotto elencate.
    - Reaper's Due: The Hospital icon in the province view will now open the hospital buildings screen if the province has a hospital. If it does not, it will toggle the Extended Province View
    - Clicking the Nomad Agitation alert will now select the relevant province, not just pan to it
    - The event where you ask your court physician to save your sickly child will now show the child's portrait
    - Clicking a council action again will now cancel job assignment
    - Recalling someone from their council action while having a job selected for assignment will now cancel job assignment
    - The border highlighting of selected CBs now takes precedence over selected provinces or titles
    - Fixed retinues in getting split apart into sub-units upon succession if the dynastic successor and the successor for the primary title aren't the same person
    - Fixed scrollbars not being visible in some cases where they should be
    - Updated the condition tooltips for the decisions "Mend the Great Schism" and "Restore the Roman Empire" to shorten the tooltip and make them easier to read
    - Now only possible to hit "Ready" in multiplayer when the save has finished loading
    - Fixed the character UI not fully updating if the character died while you were looking at them. Before this would result in the plot button still being available, as well as a number of other issues
    - Build Time and Build Cost modifiers now show as percentages (E.G., -10.0% instead of -0.1)
    - Fixed the Declare War interaction not telling you when realm peace is stopping you from declaring war; instead being grayed out with no explanation
    - Fixed the "pause" message setting having no effect for the close family and special interest characters
    - Fixed the "pause" message setting not working for low priority and log alerts. It will still do nothing for disabled alerts
    - Event options will now list both trait icons and affected character portraits
    - Added alert for councillors having no job assigned to them
    - The tooltip for religion in the province window now provides the same info as the religion tooltip in the character religion
    - The title shields on the law page now no longer change order when you click any of them, instead making the selected one bigger
    - Fixed councillor actions continuing to be greyed out if the reassignment cooldown expires while the council screen is open
    - Fixed the predicted morale gain for units almost always being very slightly wrong
    - Fixed clicking on someone's primary title sometimes not taking you to their capital
    - Clicking on a character's plot on the character screen will now take you to the target of the plot
    - Made so prisoner icon is now clickable and takes you to the imprisoner
    - The "Mod" and "Version" checkboxes in the multiplayer browser have been clarified to "Same Mods" and "Same Version"
    - Improved the tooltip for the "Revoke Vassal Title" plot

    Dev Dairy 39: As you wish...
    Per gestire meglio i propri alleati in tempo di guerra, è ora possibile dare loro degli obiettivi:
    • vai a caccia delle armate nemiche
    • focalizzate sull'assediare province
    • aggregati a una specifica armata
    • assedia una specifica provincia
    I primi due ordini sono dati tramite un nuovo tab nella sezione militare, con gli ordini per tutti gli alleati:
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    Gli ultimi due sono gestiti tramite l'interfaccia dell'armata o della provincia:
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    Gli alleati cercheranno di seguire questi ordini, a meno di problemi gravi come rivolte a casa o altre guerre.
    Il tooltip su truppe alleati mostra anche l'ordine che stanno seguendo:
     
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  3. ^_AC_^

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    Dev Diary 40: Visiting the Cartographer
    Sono stati fatti dei tentativi per migliorare alcuni punti o aspetti della mappa di CK2, ecco il confronto tra prima e dopo.
    Monti Urali:
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    Lago Baikal:
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    Fiume Gange:
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    Sono stati fatti alcuni cambiamenti, quasi sempre dovuti al gameplay, ai regni/imperi. Esempio (trovate le differenze da soli):
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    Il tracciato del Danubia, l'Ungheria e la Croazia hanno subito alcuni miglioramenti:
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    Questi mostrati ovviamente non sono gli unici cambiamenti, ecco la lista esaustiva:
    - The Ural mountains are now impassable
    - Removed the duplicate island of Kolguyev, in the Barents Sea
    - The most northern part of the Onega is now properly filled with water
    - The mountains in southern Abyssinia no longer stretches onto the frame of the map
    - Fixed an issue in the lower part of the river Don, where the river bed would go above water level
    - Removed a bunch of trees that were placed in major rivers
    - The terrain around lake Balkhash has been smoothed, to avoid sharp/rough edges
    - The terrain around lake Baikal has also been smoothed, no longer will the steep cliffs surround the lake
    - The Indus and the Ganges have both been cleaned up:
    - The terrain now matches the actual river
    - Smaller rivers no longer flow so far into the major rivers
    - The borders of the rivers has been made smoother to avoid sharp/rough edges
    - The Danube has been redrawn, to better represent its actual location (!)
    - The county of Constantinople is now only located on the western side of the Bosphorus, merging the eastern side into the county of Nikaea, connected with a strait
    - The duchies of Samos and Cibyrrhaeot are now de jure part of the kingdom of Anatolia, rather than Greece
    - The duchies of Trebizond and Armeniacon is now de jure part of the kingdom of Trebizond, rather than Anatolia
    - Removed the kingdom of Taurica
    - The duchy of Crimea is now de jure kingdom of Khazaria
    - The duchy of Cherson is now de jure kingdom of Khazaria
    - The coastal counties of Croatia and Serbia have been adjusted and moved slightly to better represent their actual locations
    - The eastern counties of Hungary and the surrounding area has been moved and adjusted in order to properly place the kingdom within the Carpathian mountains
    - Changed the name of b_mirabel to "Majdal Yaba"
    - b_mirabel will be named "Mirabel" if ruled by most European cultures
    - b_mirabel will be named "Antipatris" if ruled by Byzantine cultures
    - The county of Tobruk is now only located along the coast
    - Moved the northern part of c_dalarna to c_herjedalen
    - Moved k_venice to de jure e_italy

    Dev Diary 41: Secret Religious Cults
    Molte delle Società introdotte faranno parte del DLC Monks and Mystics, ma una società segreta sarà invece disponibile semplicemente con la patch 2.7, ovvero Culti Religiosi Segreti. Questi Culti comprendono chi in pubblico professa una religione ma in segreto appartiene a un'altra.
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    Quasi tutte le religioni principali avranno un corrispondente Culto Segreto. Per entrare a farne parte la religione deve essere compresa nella distanza diplomatica. Il culto prepara missioni per aumentare la simpatia verso questa religione in personaggi e province, in modo da poter portare a una potente rivolta religiosa.
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    Domani ci sarà un DD speciali per celebrare i 5 anni dal rilascio di CK2 (14 febbraio 2012) mentre settimana prossima dovrebbero arrivare le patch note, quindi il rilascio dovrebbe essere imminente.
     
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  4. SkySpace

    SkySpace

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    Impressionante aggiornamento.
    Grazie per tutto questo lavoro, @^_AC_^ !!
     
  5. ^_AC_^

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    Sono lieto che il post sia stato gradito. :)

    Andando a rivedere un Dev Diary del 2016 (questo) nelle intenzioni questo dovrebbe essere un DLC "minore" mentre in futuro dovrebbe esserci almeno un altro DLC più "corposo". Detto questo ho l'impressione che anche se il DLC "Monk and Mystics" può essere considerato "minore", la patch 2.7 si presenta a mio parere come una delle più ricche di CK2, con varie nuove feature e soprattutto molti miglioramenti.
     
  6. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    gli ultimi due dlc (reaper's due e questa) hanno veramente migliorato il gioco, notevolmente. Sono molto interessato alle meccaniche sugli oggetti e le reliquie (e immagino anche che i modders dietro a AGOT e The Elders Scrolls siano molto felici di questo!).

    Più che altro ora la paradox si ritrova in una posizione scomodissima: quando deciderà la morte di ckII (un anno circa, mi sembra di aver capito) e se mai inizierà lo sviluppo di un sequel, ogni successivo prodotto sembrerà un passo indietro e scarnissimo di feature in confronto a ck2 (e immagino che si troveranno a fare lo stesso ragionamento che stanno facendo con vic2...).
     
  7. ^_AC_^

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    Concordo, sicuramente i modders apprezzeranno. Nei Dev Diary era detto esplicitamente che alcune meccaniche sono state inserite nella patch e non nel DLC apposta per dare più libertà ai modders. Vedremo cosa sapranno fare!

    Concordo anche stavolta, onestamente non so come si comporteranno con i sequel di CK2 e EU4. Vedremo, per il momento non si sa niente.
    C'è da dire però che, da quel che ho capito, il prossimo gioco Paradox verrà annunciato a breve, probabilmente a Marzo al GDC oppure a Maggio alla PdoxCon.
     
  8. ^_AC_^

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    Per celebrare i 5 anni dal rilascio di Crusader Kings II (14/02/2012-14/02/2017) oggi è stato rilasciato un piccolo DLC gratuito per tutti coloro che già possiedono CK2. Questo piccolo DLC è il South Indian Portraits 5 Year Anniversary Gift, quindi contiene nuovi volti per gli abitanti del Sud dell'India. Lo potete trovare qua: http://store.steampowered.com/app/592800/
    Onestamente non è particolarmente importante, ma è in ogni caso un gesto carino.
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  9. ^_AC_^

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    Oggi oltre al rilascio del DLC gratuito, per commemorare i 5 anni dal rilascio di CK2 è stato pubblicato una sorta di Dev Diary un po' particolare, dove si fanno un po' i conti dello sviluppo di CK2. Trovo questo DD abbastanza interessante, lo potete leggere qua: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/five-years-of-crusader-kings-ii.999683/
    Non ho né il tempo né la voglia di tradurlo tutto, ma cercherò di fare un riassunto breve. In ogni caso consiglio la lettura dell'originale.

    Il DD è stato scritto da Doomdark insieme a Chris King. Doomdark racconta di come abbia iniziato a sviluppare il gioco quasi 7 anni fa, nel 2010, e di come secondo lui la crescita della Paradox negli ultimi anni sia da attribuire in parte anche al successo di CK2.

    Il gioco base
    Doomdark racconta dell'entusiasmo nel poter dirigere il progetto nel 2010. Tuttavia se guarda oggi al disegno originale può solo scuotere la testa: da nessun parte c'è scritto esplicitamente dell'importanza del gameplay emergente dalle complesse interazioni di molti meccanismi semplici, ma si ricordo di aver sperato che dei "racconti" emergessero dalle interazioni dei personaggi nel gioco grazie ad alcune meccaniche di base:

    Il motore delle storie
    • le personalità dei personaggi
    • le opinioni del personaggi
    • il desiderio di potere e quindi di terre (una risorsa limitata)
    • differenti sistemi che permettessero ai personaggi di agire in base alla propria personalità (assassini, guerre, matrimoni, etc).
    Chris King e Doomdark decisero che il focus sui regnanti invece che sulle nazioni non giustificasse alcune caratteristiche del CK1 originale che erano state copiate dalla serie EU, quindi ad esempio Stabilità e Infamia furono rimosse e in parte rimpiazzate dal nuovo e più semplice sistema di opinioni. Queste decisioni si sono rivelate corrette e il gioco permise fin da subito la creazione di piccoli racconti e aneddoti particolari. Inoltre CK2 fu abbastanza povero di bug al rilascio, soprattutto rispetto al passato della Paradox. Il gioco si rivelò una hit per la Pdox: inizialmente le vendite furono mediocri, ma poi continuò a vendere bene con il diffondersi di passaparola sul gioco.

    Anche se il gioco era buono quando fu rilasciato, oggi mostra i segni del passare del tempo. Il confronto con Stellaris è a favore di quest'ultimo e il gioco non risulta bilanciato come EU4, soprattutto in multiplayer. D'altra parte il non perfetto bilanciamento del gioco può aver aiutato CK2 con i suoi cambiamenti spesso improvvisi e drammatici nel corso di una partita.

    Sviluppo dopo il rilascio
    Poter lavorare sul gioco per così tanto tempo ha permesso di correggere molti errori e soprattutto di approfondire molti aspetti del gioco. Musulmani, Pagani, Zoroastriani, Ebrei e Repubbliche Mercantili sono diventati giocabili, così come l'intera India con le sue 3 religioni principali. Durante lo sviluppo di Monks and Mystics, la 13esima espansione, si è cercato di migliorare il gioco sotto tutti gli aspetti.

    Caratteristiche preferite
    • Vichinghi! (The Old Gods): fare raid con i Norse è sempre molto divertente;
    • Zoroastriani (The Old Gods): resi giocabili senza aspettarsi granchè, ora ripristinare l'Impero Zoroastriano è una delle campagna preferite;
    • Avventurieri (The Old Gods): avventurieri che hanno successo danno origine a racconti molto interessanti;
    • Focus di vita (Way of Life): la possibilità di aver qualche influenza su personalità e skill dei personaggi quando adulti e l'aumento della possibilità di roleplay sono stati un successo;
    • Regole di gioco (The Reaper’s Due): permettere di personalizzare alcuni aspetti della campagne è stato molto gradito, soprattutto dopo che alcune feature di Conclave non sono state particolarmente apprezzate;
    • Malattie e loro effetti sui ritratti (The Reaper’s Due): le nuove malattie, mutilazioni e relativi eventi hanno aggiunto molto flavor al gioco;
    • Adoratori del Demonio (Monks and Mystics): anche se quasi tutta fantasia, i poteri e le abilità concessi da questa società segreta sono molto divertenti;
    Caratteristiche problematiche
    • Convertitore EU4: una menata da mantenere anche se sembra piaccia a molti;
    • le Cronache (Charlemagne): sembrava bello sulla carta, ma non lo usa quasi nessuno;
    • Nomadi (Horse Lords): anche se dopo molte patch sono migliorati, la feature non vale le risorse spese per farla funzionare; il sistema feudale e i possedimenti erano così centrali per molte meccaniche di gioco che far funzionare questo nuovo sistema è stato difficile (e avrebbero dovuto immaginarlo date che le Repubbliche Mercantili hanno posto lo stesso problema, anche se in modo minore);
    • Patti Difensivi (Conclave): probabilmente la feature più odiata; partiva da buone intenzioni, ma oltre a non essere molto storico, riduce il divertimento che è il blobbing;
    E ora la parola a Chris King che parla di idee non concretizzate.

    Il sistema de jure / de facto
    Anche chiamato il problema della Normandia: avere due signori oppure essere contemporaneamente indipendenti e vassalli. In CK2 questo non è possibile: se indipendenti o non lo sei e puoi avere un solo signore. L'intenzione di farlo funzionare c'era ma poi col passare del tempo alcune modiche l'hanno reso sempre meno possibile.

    Investitura papale e Antipapa
    Uno dei grandi problemi dei tempo era decidere chi otteneva uomini e soldi dai terreni della chiesa. L'idea era che le relazioni col papa e coi rappresentanti della Chiesa avessero un ruolo centrale e fossero fonte di scelte importanti, ma non ha mai funzionato come ci si aspettava.

    La parola torna a Doomdark per dire che in un paio di settimane rivelerà i risultati di un grande sondaggio fatto alcune settimane fa dove ai giocatori è stato chiesto di giudicare le varie feature e i vari DLC di CK2.
     
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  10. auricaesar

    auricaesar

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    In poche parole, si stanno preparando al grande balzo finale.
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Un po' misteriosamente, nel DD di oggi (Dev Diary #42: The Ever Changing Changelog) viene rivelato parte del changelog, ma non viene ancora rivelata la data di uscita.

    ###################
    # Balance
    ###################
    - Minor clan revolt troops are no longer inherited, and the leader of the uprising now has more money, prestige, population and manpower as well as two sons to succeed him
    - If you grant a title and all titles below it to a child while following a religion that uses bishops, the temples will now have bishops generated rather than not get handed to the recipient
    - "Cultural Bonds" no longer causes an alliance, but instead allows other independent characters of the conqueror's culture to join them in defensive wars. The AI is likely to do this if their opinion of the defender is positive and they're not busy with wars of their own
    - Allowed vassals to press de jure claims against their fellow vassals again (though the AI won't)
    - You'll now lose some Threat if dying causes you to lose land
    - When the holder of a viceroyalty dies, they'll now be replaced in wars by their regular heir, not their liege
    - The "Ask to Leave Court" diplomatic interaction will now cause the character's spouses to leave as well, and has the same requirements of the spouses as the character being asked to leave
    - Increased the duration of the "War Taxes" modifier to five years (up from three), for completing the "Build a War Chest" Ambition
    - Overthrow Ruler will now give the ruler a claim on the title if they accept the demands
    - No longer possible to usurp titles from the vassals of a revolting vassal
    - Capitals can now be moved every 50 years rather than once per lifetime. Nomads still get to move it every 10 years
    - Merchant Republics with too few patricians will no longer draft people who are heir to a title to become patricians, since this risks disinheriting them
    - No longer possible to ask to join a war against someone you have a non-aggression pact with
    - The "make my court/vassals speak English" events can now trigger if one's a vassal of Britannia rather than England, and can trigger for the king/emperor as well, not just their vassals
    - The prestige you get from being a consort now scales with the tier of your spouse. Reduced the prestige to half. Now it ranges from 0.5/month from a baron to 2.5/month from an emperor
    - The capital duchy of a title, if held by the title holder, will under elective/tanistry law now always follow that title's succession, even if your heir is not playable for you. Counties, baronies, and other duchies will still revert to primogeniture in that case
    - Now possible to give temple holdings to children if that does not risk disinheriting them
    - No longer possible to appoint someone to your council when they're part of a faction that's sent you an ultimatum; this could be exploited to have them leave the faction, giving you an easy win in the faction war, or invalidating it entirely
    - When non-primary war participants die, their primary heir will now stay in the war if the inherited title ends up as their primary title, and it'd be possible for them to ask to join the war, or be called in by the war leader
    - When eating your prisoners, you can now attract a non-serious disease
    - No longer possible to join or start factions while you have a truce with your liege
    - Landed characters now pick a plot if they have none considerably more often; on average after 12 months

    ###################
    # Interface
    ###################
    - The levy tooltip now shows all modifiers to levy size rather than just the influence of martial and the location of the holding compared to one's capital
    - The council job actions now say their name at the top of the tooltip even if the councilor is currently performing the action
    - "Favorite map mode" buttons will now be highlighted if the associated map mode is selected via the regular button rather than the custom button
    - The game will no longer occasionally change the selected tab for no apparent reason on the character screen if you have a non-ruler selected
    - When part of a faction revolt, the faction leader's units will look allied rather than neutral
    - Updated the "Grant Viceroyalty" interaction to include the "Include Vassal Titles" checkbox
    - Added support for accented ASCII characters and similar (E.G., é, å, ü) in the Character Finder's search field
    - The holding view will now show the influence of stewardship on the holding's tax income, and the income summary in the province view will acount for the stewardship bonus
    - Updated the Focus window to avoid some cases were it wouldn't explain why you are unable to select a given focus
    - Reaper's Due: The Hospital icon in the province view will now open the hospital buildings screen if the province has a hospital. If it does not, it will toggle the Extended Province View
    - The main menu music will now start playing if you unmute it using the main menu settings, even if you started the game with music muted
    - Fixed game rule titles sometimes going across two lines on the game rule screen for some languages
    - Updated the dynasty view for the Indian religions, as they would use the Christian dynasty ornament
    - Clicking the Nomad Agitation alert will now select the relevant province, not just pan to it
    - Made the list of titles in the character view slightly wider
    - The event where you ask your court physician to save your sickly child will now show the child's portrait
    - Known/backed plots now show their plot power in the UI entry itself, not just the tooltip
    - Clicking a council job action again will now cancel the job assignment
    - Recalling someone from their council action while having a job selected for assignment will now cancel job assignment
    - The border highlighting of selected CBs now takes precedence over selected provinces or titles
    - Updated the condition tooltips for the decisions "Mend the Great Schism" and "Restore the Roman Empire" to shorten the tooltip and make them easier to read
    - Now only possible to hit "Ready" in multiplayer when the save has finished loading
    - Fixed the character UI not fully updating if the character died while you were looking at them. Before this would result in the plot button still being available, as well as a number of other issues
    - The realm peace tooltip will now tell you how long it has been since you used realm peace if it is on cooldown
    - Build Time and Build Cost modifiers now show as percentages (E.G., -10.0% instead of -0.1)
    - Added a unique skin for the Republic view when playing as Indian
    - Added a sound for gaining a new trait
    - Event options will now list both trait icons and affected character portraits
    - Fixed the "Call to Arms" text sometimes not fitting the letter window
    - Changed the color of the mosaic at the top of the Muslim Clan/Nomad interface, to make it different from the Council interface
    - The tooltip for religion in the province window now provides the same info as the religion tooltip in the character religion
    - The title shields on the law page now no longer change order when you click any of them, instead making the selected one bigger
    - Interface shortcuts that require the SHIFT key to be used now more clearly indicate that's the case. In the past a capital letter shortcut meant SHIFT was used, but now it'll say for example "SHIFT+A" rather than just "A"
    - Removed "Show Commanders" choice in the Minor Titles View and changed the "Show Honorary Titles" to "Show Commanders Only" to only display commanders
    - Added new option to the Minor Titles View "Auto-assign Commanders", which will replace a commander automatically with the best available candidate whenever a commander dies
    - You no longer have to resign a commander first in order to replace them in the minor titles view
    - Switched the placement of the title shield and the voter stance for the council in the My/Liege Council tab, to keep consistency with other portraits
    - Fixed clicking on someone's primary title sometimes not taking you to their capital
    - Clicking on a character's plot on the character screen will now take you to the target of the plot
    - Fixed the decision to donate to the Knights of the Sun not having an icon
    - The religion screen will no longer show the title of the religious head if there is no religious head
    - The "Mod" and "Version" checkboxes in the multiplayer browser have been clarified to "Same Mods" and "Same Version"
    - Moved the scrollbar slightly in the different law tabs, to make them somewhat easier to see
    - Removed the "double" click sound you would get when clicking a province if the Extended Province View was opened already
    - Added a sound effect when turning the pages in the Chronicle
    - Added indicators for good and bad childhood traits in the Education Focus picker
    - Removed the additional important minor title portraits at top of the Council View
    - Made so the prisoner icon is now clickable and takes you to the imprisoner
    - Improved the tooltip for the "Revoke Vassal Title" plot
    - Updated character tooltip so it mentions whether you have educator/guardian (with name and location) and removed redundant tooltip that gave the same information
    - Educate character interaction tooltip now use Conclave description if Conclave is enabled

    Non mi è chiaro il motivo di tale scelta, ma a mio parere il rilascio dovrebbe essere abbastanza imminente, direi entro due settimane, tre al massimo. Vedremo! :)
     
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  12. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    bhe, bisogna però ammettere che la scorsa settimana abbiamo avuto 3 dd invece che uno...
     
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  13. Carlos V

    Carlos V

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    Complimenti @^_AC_^ per l'ottimo lavoro che hai sempre svolto nel tenerci informati sui giochi Paradox e anche sui piccoli annedoti riguardanti l'azienda. :)

    Che dire, Crusader Kings II è diventato un grandissimo gioco, un sequel che non fa assolutamente rimpiangere il capitolo precedente (oltretutto abbastanza sconosciuto) e che, attualmente, rappresenta uno dei titoli più vari e divertenti del catalogo Paradox. Può giocarsela alla pari con Europa Universalis IV (in quanta a qualità e varietà, oltre che fedeltà storica), mentre ha totalmente surclassato Hearts of Iron III e IV.

    Sono d'accordo. Se in futuro dovesse uscire CK3, una volta terminato il ciclo vitale del secondo capitolo (ma i giochi Paradox, e gli strategici in generale, hanno comunque un'aspettativa di vita più alta rispetto alla media), quest'ultimo verrebbe sommerso di critiche perché apparirebbe scarno e privo di contenuti.
    L'ideale sarebbe prendere in blocco tutto ciò che è stato fatto fino ad ora con CK2 ed utilizzarlo come base per ulteriori sviluppi, spostando idee interessanti ed intriganti in un eventuale sequel. Immaginate un CK3 che abbia tutte le caratteristiche di CK2 (DLC compresi), con qualche miglioria qua e là, esteso ancor di più con DLC su Cina, Giappone, Indocina, Africa Subsahariana e Alto Medioevo. Di roba da aggiungere ce ne sarebbe: samurai, ninja, burocrati di palazzo, costruzione di Grandi Muraglie (magari a proprio piacimento), rituali sciamanici, arti marziali, polvere da sparo, logiche tribali, il Mandato del Cielo, ecc.
    Secondo me, questa è la strada che dovrebbero intraprendere per non incorrere in critiche e deludere i fans.

    In ogni caso, la Paradox non è più l'azienda di nicchia di 10-12 anni fa, che sviluppava giochi per pochi appassionati. E' diventata una grande azienda, con un bacino d'utenza molto più ampio e con una discreta visibilità sui social network. Se lasciano perdere la strada della semplificazione a tutti i costi (qualcuno dice HoI4? :shifty:) e mantengono alti i loro standard qualitativi, non potranno che crescere ancora, facendo contenti noi "veterani" e al contempo affacciandosi alle nuove leve.
     
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  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Hai ragione, non ci avevo pensato. :)
    Sono lieto che il mio contributo possa giovare a NWI. :)
    Sono abbastanza d'accordo. Alla lista di giochi "surclassati" aggiungerei Victoria2, mentre per quanto riguarda Stellaris direi che è ancora presto, anche perché secondo me quest'ultimo ha ottime possibilità di crescita.
    Sull'eventuale CK3, secondo me bisogna prima di tutto pensare che non uscirà di sicuro (anche se potrei sbagliarmi) poco dopo l'uscita dell'ultimo DLC per CK2. Se la "fine" di CK2 dovessere arrivare a fine 2017 / inizio 2018, non penso che un eventuale CK2 possa essere rilasciato prima di 2-3 anni dopo quella data, quindi 2020-2021.

    In secondo luogo, non sono così sicuro che quella sia l'evoluzione che possiamo aspettarci da CK3. Se ben ricordo simili discorsi si facevano anche dopo la "fine" di EU3 e personalmente ritengo che EU4 sia un ottimo successore. Certo, CK2 ha avuto uno sviluppo mai visto prima nei giochi Paradox, con innumerevoli miglioramenti, ampliamenti e approfondimenti del gioco, ma a suo tempo la nomea di "titolo più sviluppato, come farà il suo successore?" era proprio EU3 con le sue 4 espansioni. Anche allora ci si domandava se EU4 avrebbe incorporato tutte le espansioni di EU3. Penso che EU4 sia stata una buona risposta, ovvero un gioco con meccaniche diverse rispetto al suo predecessore. Qui si potrebbe aprire una lunga discussione su EU3 vs EU4 (immagino non tutti la pensino come me), che è meglio evitare (dato che stiamo parlando di Crusader Kings e non Europa Universalis).
    Probabilmente non sono stato chiaro, quello che voglio dire è che è possibile che CK3 più che essere "un'espansione di CK2" potrebbe essere un gioco diverso. Ad esempio potrebbe essere basato su quelle dinamiche che nel penultimo DD sono state evidenziate come non correttamente modellate da CK2 (es. "il problema della Normandia").
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    [​IMG]
    Annunciata la data del rilascio del DLC "Monks and Mystics" e della patch 2.7: Martedì 7 marzo 2017.
    Il costo sarà di €14.99.

    Features di Monks & Mystics:
    • Ordini Monastici: entra a far parte di Benedettini, Domenicani e altri ordini aumentando il tuo prestigio;
    • Società Religiose Segrete: appartieni a una fede segreta (diversa da quella pubblica) e cerca di aumentarne il potere, facendola passare da minoranza a fede ufficiale;
    • Adorazione del Diavolo e Alchemia: entra a far parte del circolo di chi si occupa di messe nere oppure usa la tua intelligenza per scoprire i segreti dell'universo;
    • Tesori e Reliquie: colleziona reliquie di santi per aumentare il tuo potere o crea armi perfetti o gioielli che aumentano il tuo prestigio;
    • Nuove azioni dei Consiglieri: anche quelli che non sono attivi nel tuo regno useranno le loro abilità per aumentare la ricchezza e la stabilità del tuo regno;
     
  16. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    7 marzo? ancora così tanto tempo??? non credo di riuscire a resistere a questa attesa. Il prezzo mi sembra proporzionato, forse un 5 euro più di quanto mi aspettassi...
     
  17. metalupo

    metalupo

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    Se va bene Steam fara sconti sui dlc precedenti, così magari prendo quel che mi manca.
     
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    É uscito il Dev Diary 43: An Expansion Should Not Travel Alone

    Prima di tutto il changelog mancante:
    ###################
    # AI Improvements
    ###################
    - Fixed the AI sometimes cancelling its movements due to not realizing that doing so would mean that there are now fewer troops on the way to the target province
    - Fixed the AI only considering the main settlement of a province for figuring out whether it is hostile, rather than all settlements
    - The AI now accounts for how far it has walked towards a province when figuring out how "distant" it is
    - Fixed the AI sometimes getting horribly confused when merging a lot of armies at once
    - Fixed the AI sometimes getting horribly confused by islands when merging armies
    - Fixed an issue where the AI would keep sieging despite being outnumbered by the garrison
    - Fixed an issue where the army AI would overestimate its troops in any given province by a factor of two, leading to erratic movement
    - The AI will now use their best non-viceroyalty title when making marriage calculations, meaning they'll no longer accept matrilineal marriages to their heirs just because their heir won't succeed them to the viceroyalty
    - Fixed the logic for the AI being willing to move to your court based on you being able to press their claim(s) sometimes being wrong

    ###################
    # User modding
    ###################
    - Moved the nomad and tribal modifiers for terrain/religion/culture to static modifiers, out of defines.lua. This replaces TRIBAL_WRONG_RELIGION_REFORM_MOD, TRIBAL_WRONG_RELIGION_MOD, TRIBAL_WRONG_RELIGION_GROUP_MOD, TRIBAL_WRONG_CULTURE_MOD, TRIBAL_WRONG_CULTURE_GROUP_MOD, STEPPE_DESERT_PLAINS_HORSE_OFFENSIVE_MOD, and STEPPE_DESERT_PLAINS_HORSE_DEFENSIVE_MOD
    - Moved most of the modifiers based on where a holding is compared to your capital to static modifiers, out of defines.lua. This replaces CAPITAL_COUNTY_VASSAL_COUNT_LEVY_MULT, CAPITAL_COUNTY_VASSAL_LEVY_MULT, CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT, CAPITAL_DUCHY_VASSAL_LEVY_MULT, CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT, CAPITAL_KINGDOM_LEVY_MULT, CAPITAL_EMPIRE_LEVY_MULT, OUTSIDE_LEVY_MULT
    - Added COURTIER_EVENT_PROCESS_OFFSET define, which determines how often courtiers check MTTH events. Set to 50, as compared to 20 for rulers
    - Plots now support "join_allow", with the target as ROOT, the person potentially joining as FROM, and the plot leader as FROMFROM
    - Added a "portrait_tier" trigger, which can be used in portrait GFX files. Equivalent to "tier", except works in this context
    - Added day_of_birth, month_of_birth and year_of_birth triggers (as well as some scripted triggers, such as "is_born_in_january_trigger = yes")
    - Added GetWesternZodiacSign custom loc
    - Added on_quest_success and on_quest_failure on_actions
    - Notification type events can now have options. If options are added, one will be chosen by the AI using the ai weights defined for the options. This also means that "after" can be used for notification events
    - Added set_creation_date effect for artifacts. Dates at or before 1.1.1 will be shown as "Unknown Date"
    - tribal_opinion and unreformed_tribal_opinion now work as character modifiers as well, not just as a province, hospital, and focus modifier
    - The "charinfo" command will now also show character variables
    - Added "global_levy_size" and "global_garrison_size" so that one can apply levy size modifiers to characters
    - Fixed the holding-specific levy size modifiers being localised as regular numbers rather than percentages
    - The game will now log any instance of custom_tooltip that doesn't have a text key defined, or where the defined key isn't defined in localisation (use the -debugscripts launch parameter to get this kind of logging)
    - The game will now log references to cultures and religions (and groups) that don't exist for the following triggers and effects: culture, culture_group, religion, religion_group
    - The game will now log references to non-existent traits in add_trait, remove_trait, and create_character
    - The game will now log character and dynasty IDs equal or less than 0
    - The game will now log characters with a dynasty that isn't defined
    - The game will now log event IDs that are too big for being in a namespace (there's 100k event IDs per namespace)
    - The game will now log references to static dynasties that haven't been defined for the "dynasty" trigger and effect
    - The game will now log references to non-existent traits in character history
    - The game will now log if character history tries to remove a trait not present, or add one the character already has, or add one the character has the opposite of
    - random_list entries now support a trigger. Equivalent to using a modifier with a factor = 0 but doesn't require you to use inverted logic to achieve your blocking of the random entry.
    - The game will now in most cases log references to undefined titles in triggers and effects
    - The game will now log whenever undefined localisation is invoked
    - Hidden modifiers will now no longer show up in attribute tooltips and the like, now stating "Unknown Sources" rather than revealing that the character is in a specific secret society or similar
    - Fixed it not being possible to select characters controlling a religion with investiture on the character selection screen, even if they're feudal
    - custom_tooltip now ignores newlines at the end/start of the tooltip, instead adding one of its own
    - Made the event flag list shown by "charinfo" far more compact
    - Fixed the same random seed being used for all sub-effects within any_ scopes and the while effect; before this would cause all randomness to have identical results for the targets
    - The game will report events with no options defined (unless they're notification events or hidden)
    - The game will now report loc keys that haven't been defined for event options, descriptions, and titles
    - The "abdicate" effect can now take a "move = no" parameter. This will ensure that the character keeps the same liege if they end up unlanded
    - The game will now report loc keys that haven't been defined for opinion modifiers
    - Fixed "END" not being a valid shortcut key
    - Added "scaled_by_influence" parameter for the "change_society_currency" effect and "society_currency" trigger. It will reduce the amount of currency consumed (or given, but is intended for the former) by 70% when the society is at 100% influence, going linearly from 0% at 0%
    - Added an on_focus_selected on_action
    - Added tooltip_info_modifier for event options. Works like "tooltip_info = trait", except it takes an event modifier instead of a trait
    - "tooltip_info = yes" will now highlight the event option without adding to the tooltip, allowing a more specific explanation to be added using custom_tooltip instead
    - Added a new_artifact scope
    - Added artifact_owner and original_artifact_owner scopes
    - Added set_artifact_original_owner effect
    - The error log will no longer complain about missing titles for hidden narrative events
    - Got rid of a number of unused defines: PRESTIGE_LOSS_ON_SEND_GIFT_DECLINE PIETY_FROM_CHURCH_GIFTS MONTHS_PER_SUCCESSION_CB DIPLO_FRIEND_OPINION_THRESHOLD DIPLO_RIVAL_OPINION_THRESHOLD CROWN_LAW_REVOLTRISK_INCREMENT MAX_AGE_BEFORE_BETROTHAL_BREAKS NOMINATE_CROWN_BISHOP_PIETY_COST NOMINATE_CROWN_BISHOP_REL_AUTHORITY_CHANGE AUTHORITY_FROM_CROWN_LOYALIST AUTHORITY_FROM_CHURCH_LOYALIST POPE_DIPLO_TO_AUTHORITY_DIV REPUBLIC_CITY_TAX_BONUS REPUBLIC_COASTAL_CITY_TAX_BONUS REPUBLIC_CAPITAL_CITY_TAX_BONUS CONTROLLER_MONTHS_BEFORE_OWNER_CHANGE REVOLTRISK_REDUCTION_PER_YEAR HOSTILE_RELIGION_SUPPLY_MOD DIFFERENT_RELIGIONGROUP_SUPPLY_PENALTY MUSLIM_MUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD MUSLIM_NONMUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD REVOLTRISK_REDUCTION_PER_YEAR LEADER_MARTIAL_DAMAGE_BONUS FOCUS_BONUS IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY NUMBER_OF_PROPERTIES POPULATION_BASELINE REVOLT_AGGRESSION_FACTOR REVOLT_DISTANCE_FACTOR REVOLT_OTHER_INDEP_RISK REVOLT_OTHER_INDEP_RISK_CAP COALITION_PROVINCE_MULTIPLIER COALITION_TROOP_STRENGTH_PROTECTION_RATIO COALITION_INFAMY_MULTIPLIER COALITION_DISTANCE_MULTIPLIER COALITION_SMALL_THREAT_MULTIPLIER CAMERA_MIN_DIST_FOR_ROTATE TIME_UNTIL_ROTATE CAMERA_SPEED_START CAMERA_SPEED_ROTATE
    - Fixed the AI selecting the first event option if all options have an ai_chance of 0, and the trigger for the option is invalid; it will now select the first option where the trigger is met instead. It'll only fall back to the very first option if there's no valid option whatsoever
    - Fixed tag switching via the console sometimes resulting in the game being impossible to unpause
    - "dynasty = none" now works as a way to make someone lowborn. Before it only worked in "create_character"
    - Fixed council members being unable to back the Elective succession faction even if the council was discontent or the realm lacked the law that prevents councilors from joining factions
    - IMPORTANT: Moved custom_localisation to the "localisation" folder. It no longer affects the game's checksum
    - custom localisation can now reference loc strings that themselves contain custom localisation
    - added artifact_type_owned_by trigger (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - <religion>_opinion now works for all character modifiers, not just traits
    - <religion>_opinion now works for all religions and religion groups rather than those hardcoded in
    - Added <culture>_opinion effect. Works in all character modifiers. Also works for culture groups
    - Added "society_decisions". These will only be evaluated for characters in societies
    - Added "is_in_society" quick-trigger for targeted decisions. This ensures evaluation will quickly stop for characters not in a society
    - Fixed "aggression" for ambitions not working. Note that it needs to be a non-negative number
    - Added error logging for events that reference GFX or SFX that hasn't been defined
    - Added a "murder_plot_power_modifier" modifier. Defaults to 1, and is multiplied with a character's plot power when it comes to murder plots
    - The "realm" decision filter can now target the character taking the decision, and the top liege
    - Added an "obedient" option for opinion modifiers. The AI will accept all diplomatic interactions from the other character. Also makes the trigger with the same name return true
    - Added a "non-interfering" option for opinion modifiers. The AI will not take hostile action against the other character. Also makes the trigger with the same name return true. Non-interference is considered a subset of "obedient", so any obedient character is automatically non-interfering as well
    - Added global variables. Any variable prefixed with "global_" will be stored globally rather than in a character/province/landed title
    - Added an "easter_egg" history effect for characters. Currently all it does is prevent the character from being assigned to a society at game start
    - Added targetted decision filter 'society'
    - Added effect 'clear_education_trait'
    - Added new modifier definitions:
    build_cost_city_modifier
    build_cost_castle_modifier
    build_cost_temple_modifier
    build_cost_tribal_modifier
    build_time_city_modifier
    build_time_castle_modifier
    build_time_temple_modifier
    build_time_tribal_modifier
    local_build_cost_city_modifier
    local_build_cost_castle_modifier
    local_build_cost_temple_modifier
    local_build_cost_tribal_modifier
    local_build_time_city_modifier
    local_build_time_castle_modifier
    local_build_time_temple_modifier
    local_build_time_tribal_modifier
    - added is_in_society = yes/no as an event quicktrigger
    - is_in_society = yes will restrict the event to people who are in a society
    - is_in_society = no will restrict the event to people who are not part of a society
    - added has_quest_target = yes/no as an event quicktrigger
    - has_quest_target = yes will restrict the event to people who have a quest with an actual target
    - has_quest_target = no will restrict the event to people who either don't have a quest or with a quest that doesn't have an actual target
    - Added On Action 'on_society_bi_yearly_pulse'
    - Added character text variable 'GetBrotherSister'
    - Changing between the unreformed and reformed version of a religion will no longer invalidate religious traits, though the trait "potential" will still be rechecked
    - The listed events for job actions is now filtered by has_dlc and lacks_dlc in the event's pre-triggers; events that can't trigger due to the DLC pre-triggers will not be listed
    - Societies can be used in localisation, and have the promotions GrandMaster, NextGrandMaster, and Player. They have the properties GetName, GetTitledGrandMasterName, GetTitledNextGrandMasterName, GetCurrency, and GetNameCap
    - society_currency can be exported to variables using export_to_variable
    - Added console commands join_society, leave_society, society_rank_up, society_rank_down, show_all_societies, society_currency, and set_society_grandmaster
    - Added console commands add_artifact and destroy_artifact
    - Added event effect 'show_portrait'
    - Added set_artifact_flag / clr_artifact_flag effect (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - added artifact_type trigger (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - added is_artifact_same_type_as trigger (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - Added the "feminist = yes" parameter for cultures. It functions identically as for religions
    - WARNING: "filter" in decisions now actually restricts who the player can use the filter against, just like "ai_filter" does for the AI
    - The scopes random_playable_character and any_playable_character are now considerably less resource intensive
    - added is_indestructible trigger. Scope is an artifact, returns true if an artifact is indestructible, returns false otherwise
    - Added copy_name effect.
    - Added unit_is_in_combat trigger.
    - Added is_navy trigger.
    - Troop and relative troop (ie light_infantry, heavy_infantry, etc) triggers should now work in the unit scope.
    - Added any_controlled_unit effect.
    - Added random_controlled_unit effect.
    - Added any_controlled_unit trigger.
    - Fixed trait icons not showing on event options when caused by trigger_switch effects
    - Added damage_unit effect.
    - Added damage_unit_morale effect.
    - Added flank_has_tactic trigger.
    - Added set_flank_tactic effect.
    - added realm_character_percent trigger:
    - scope is a character
    - retursn true if the percentage of character in scoped character's realm fulfilling the condition is higher or equal than the target:
    if = {
    limit = {
    character_realm_percent = {
    target = 0.05
    has_trait = genius
    }
    }
    event = 1234
    }
    - Added support for specific portrait properties to hide specific portrait property layers. Conditions for hiding can be scripted. Example:
    1 = { # prisoner
    factor = 100
    modifier = {
    factor = 0
    prisoner = no
    }
    hide_layers = {
    # Shave all prisoners and confiscate headgear
    1 = { always = yes }
    4 = { always = yes }
    5 = { always = yes }
    }
    }
    - Added a has_portrait_property trigger. Example: has_portrait_property = { layer = 6 index = 1 }. This would check if the character has the "prison" overlay. This can be used anywhere, but should be especially useful for portrait modders
    - combat scope change should now properly scope to a combating flank from a flank leader scope in addition to the functionality to scope to the flank from a subunit leader.
    - Added is_visible effect for traits and modifiers. This determines who will be able to see the effect of the trait/modifier and its presence
    - Added society_plot plot-filter. When the conditions within are met, the plotter will be able to invite members of their society to the plot
    - The realm_characters_plus plot filter now includes the character's society mission target character, if one is available
    - Added effects set_discovered_society and clr_discovered_society, check common\societies\societies.info for more information
    - Added triggers is_society_discovered and is_society_discovered_real, check common\societies\societies.info for more information
    - Added scope switch quest_target, check common\societies\quests_script.info for more information
    - The game will now log the ID of events with no options in error.log
    - Added DynastyTree_ZoomedInCharacterOffset, DynastyTree_ZoomedOutCharacterOffset, DynastyTree_ZoomedInBranchOffset, DynastyTree_ZoomedOutBranchOffset positions for the dynasty tree gui.
    - Added add_society_modifier effect, check common\societies\societies.info for more information
    - Added support for timed modifiers in societies
    - Added support for putting a cap on static modifiers that get stacked such as timed modifiers in societies, check common\static_modifiers.txt for more information
    - Added 'religious_head' filter to Targetted Decisions
    - Added custom tooltip support for society rank modifier and added it to the tooltip for rank icons in societies view
    - Added power desc to tooltip for rank icons societies view
    - Added effects for artifacts
    - Added triggers for artifacts
    - Added effects for quest (secret societies missions):
    any_quester_targeting_this : takes the current scope and finds all characters with a quest targeting it.
    - the scope for the effect being executed is the character having the quest
    set_quest_target = { # scope is the entity being targeted (can be a character, a title or a province). if the quest exists, the target is changed, otherwise the quest is created
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    holder = quester
    }
    clr_quest_target = { # scope must be character having the quest, target of the quest is cleared but quest still exists
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    }
    set_quest = { # scope is the character who gets the quest
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    }
    clr_quest = { # scope is the character who has the quest. will remove any quest with that name (and from that society, if the society name is present)
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    }
    any_quester_targeting_this = { # scope must be a character, landed title or province. will apply the effect to all characters who have a quest targeting the current scope, and who fulfill the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    }
    wealth = 100 # example
    }
    random_quester_targeting_this = { # scope must be a character, landed title or province. will apply the effect to a random character who has a quest targeting the current scope, and who fulfills the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    }
    wealth = 100 # example
    }
    any_quester = { # will apply the effect to all characters with a quest, who fulfill the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    }
    wealth = 100 # example
    }
    random_quester = { # will apply the effect to one random character with a quest, who fulfills the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    }
    wealth = 100 # example
    }
    - Added triggers for quest (secret societies missions):
    any_quester_targeting_this # scope must be a character, landed title or province, returns true if any character with a quest targeting the current scope fulfills the condition
    any_quester # returns true if a character with a quest fulfills the condition
    is_quest_target = yes # scope must be a character, landed title or province, and returns true if the current scope is targetted by any quest
    is_quest_target_of = character # scope must be a character, landed title or province, and returns true if the current scope is targetted by any quest the character has
    has_any_quest = yes # scope must be a character, return true if scoped character has one or more quests
    has_quest = quest_name # scope must be a character, return true if scoped character has a quest with the given quest_name
    num_of_quests = 3 # scope must be a character, return true if scoped chararacter has at least (in this example) 3 quests

    ###################
    # Database
    ###################
    - Added more female names for the Sindhi culture

    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - An educator will no longer get the option to teach their student about their area of expertise if the student is dead
    - Fixed crash due to vassal opinions being read and modified in parallel
    - Fixed one case where the game could crash while observing
    - Fixed the tax modifier for holding a tribal settlement of the wrong religion and/or culture being an absolute modifier rather than a relative one (E.G., -0.25 instead of -25%)
    - Fixed the title interactions in the title right-click menu in some cases causing out of syncs
    - Fixed a crash that could occur if the AI had no standing army raised, but had a standing navy raised
    - Changed the name of the Jain holy scripture to "the Angas Sutras", which used to be "the Mahabharata"
    - Fixed the cooldown on a law change as a result of the council rejecting it persisting longer than stated
    - Fixed it being possible to bypass the carousing cooldown at the end of carousing by starting a new round of carousing before interacting with the "end" event
    - You can no longer create the kingdom of Hungary more than once
    - Feudal elective succession should no longer disappear on succession just becuase you as a Muslim/Indian revoked Full Council Authority
    - Fixed the game crashing if a quote-sign made it into a save, for example via a player name. Won't fix old crashing saves
    - Fixed the game not being properly seeded in single player, leading to some outcomes on game start always being identical
    - Reduced (but did not eliminate) the size of the small lag spike on the daily tick
    - Fixed the opinion bonus from Business Focus and Theology Focus getting applied twice
    - Fixed a cross-platform OOS caused by newborn characters ending up with different names on different operating systems
    - Fixed some buildings being incorrectly removed at game-start (E.G., Constantinople's fancy walls)
    - Fixed War Elephants not having an on-map icon if the person raising the troops isn't of an Indian culture
    - Fixed the "usurp" console command crashing the game if no arguments were provided. Now it'll simply state that the wrong number of arguments were provided
    - Fixed one way on-map holdings (provinces/baronies) could end up with no holder
    - Fixed grammar errors in one of the War focus events
    - Fixed winning a tyranny liege as the liege not resulting in vassals that joined the revolter getting imprisoned
    - Removed a number of conflicting traits from character history.
    - Removed invalid buildings from Värend province history.
    - The Spymaster can no longer perform the "Sabotage Province" job while in seclusion
    - On player inheritance, the concubines of the previous character are no longer automatically purged
    - Fixed an issue with some refresh rates at some resolutions
    - Fixed characters in some cases ending up your direct vassal upon granting them a title when there's still an appropriate intermediary vassal to serve as their liege
    - Fixed units sometimes not being able to move after having "retreated" from a won battle
    - Fixed sieges sometimes continuing to tick down during combat
    - Fixed the succession for the Fraticelli Papacy sometimes not giving the Papacy to the Preferatus
    - Fixed unit numbers in some cases ending up negative
    - Fixed it not being possible to ask the Pope for a Crusade if he's your vassal and you've got full King's Peace
    - Fixed rulers sometimes ending up with no AI
    - Fixed patricians sometimes losing their house as a result of losing their capital county
    - Fixed patricians sometimes becoming feudal upon gaining a county in war
    - Fixed it being possible to inherit a coalition in such a way that you end up with two entirely separate coalitions against you, only one of which actually functions
    - Fixed that sometimes when you pushed someone's claim on your liege, they'd become a vassal of an unrelated realm
    - Fixed the "heir is infatuated with vassal's spouse" event sometimes picking characters who aren't married to one another
    - Fixed some pilgrimage related event flags not being cleared upon finishing the pilgrimage
    - Fixed an event allowing you to call your liege into your war
    - Fixed prisoners sometimes being reassigned to other characters' prison as a result of gaining a title
    - Fixed subjugation destroying your own titles if done on the liege you're rebelling against
    - Concubines should now correctly change courts together with their men
    - Enforce Peace will now end if you inherit a title where the council can't vote on Enforce Peace, and it becomes your primary title
    - Fixed nomads sometimes ending up with no nomad capital due to having no free holding slots. They'll now replace an existing holding instead; a tribal one if possible
    - Fixed the game crashing in rare cases as a result of dynamic titles not quite being properly cleared out upon resigning
    - Fixed wars invalidating sometimes resulting in rebelling vassals becoming independent rather than becoming regular vassals once more
    - Fixed some cases where wars could end inconclusively upon someone usurping the target title even if there was no apparent need for it to end
    - Fixed the "dynasty member asks for kingdom" event sometimes resulting in them becoming a vassal of a different realm rather than independent or your vassal
    - Fixed dynasty members sometimes asking you to push their claim against someone in your own realm
    - Fixed it being possible to spawn to Carousing chains at the same time by starting a new one when receiving the event starting the party
    - Fixed so that a regent would stop being a councilor when the regency ended
    - Fixed landless religious heads being able to declare non-Crusade wars
    - Fixed gender succession laws not being available to Muslims when the Gender Equality rule is set to "All"
    - Fixed nomad relations sometimes not loading correctly in saves
    - Fixed the daughters of Muslims being automatically assigned guardians with Conclave enabled. Now only happens without Conclave
    - Fixed several events (RIP.4300-RIP.4305) concerning Prosperity, which would always select the same county
    - Improved tooltip for councillor job entries
    - Fixed it sometimes being impossible to raise a liege levy for no apparent reason
    - Fixed the ultimatums for some of the Overthrow factions being impossible to send
    - Added a settlement decision for when a holding is held by a dead character, which gives it to the county owner instead
    - Fixed it sometimes taking far too long to progress with the "plot" part of the learning scenario
    - Fixed the learning scenario bugging out if you acquire the "Bedridden" modifier
    - Fixed the "max_tech" console command affecting wastelands
    - Fixed characters with no titles sometimes ending up not belonging to any court
    - Fixed it sometimes being possible to siege your own provinces, which would result in repeated sieges as you wouldn't end up as the controller
    - Fixed it sometimes being possible for nomads to end up hostile to their own vassals for other reasons than looting
    - Fixed it sometimes not being possible to join a war due to the target also being at war with someone you're hostile to
    - Fixed council voting positions sometimes changing upon saving and reloading
    - Fixed an issue where it wasn't possible to raise a vassal's liege levies if their capital was occupied yet they still had unoccupied provinces
    - land for hospital decision require player to own Reaper's Due
    - Fixed Viking traits being lost upon reforming the Norse faith
    - Fixed usurping a vassal's title sometimes causing some of their vassals to become independent
    - Fixed the "vassal limit" game rule having no effect, as it would use the option of the "demesne limit" game rule instead
    - Fixed the Seize Trade Post CB being unusable if the target republic isn't independent
    - Fixed game rules in saves sometimes not being applied. Especially common if a previously enabled mod was disabled
    - Fixed prestige and piety province modifiers causing tech to be applied multiple times to characters
    - Fixed some instances of traits being placed in the wrong scope for a few Prosperity events
    - Fixed issues with you not getting an heir correctly to your patrician family as a Muslim Merchant Republic
    - Marshal will no longer complain about losing an arm when he has in fact lost another limb.
    - Fixed it not being possible to grant honorary titles to children, even in the case of the few titles where this is supposed to be possible (E.G., Despot)
    - Tribal reformed pagans are now able to change to gavelkind
    - Feudal characters should now never regress to being Tribal if they convert to Islam
    - Dead children should no longer be treated for being sickly
    - Court Physicians should no longer ask you to punish them when they mistreat themselves
    - New Friends/Rivals in the 'last laugh' event are now required to be alive
    - Made some fixes to the 'Meddling Mother' events - No longer will she dislike herself if she is your spouse or councillor, or try to seduce herself
    - If a law is added by event with a cooldown, it will cancel any ongoing law vote of the same type (normal law/dejure law)
    - Fixed patricians in revolt against their merchant republic ceasing to be patricians if they end any unrelated war
    - Fixed a crash caused by having many thousand living dynasty members
    - Viceroyalites can no longer use the decision to create the Kingdom of Léon, to prevent them from becoming feudal
    - leads_faction trigger should now properly handle yes/no on as a parameter (right-hand-side value).
    - Targetted Decisions: the filter is now checked for the player's potential Decisions too
    - Added missing localisation for the "declared_independence_nomad" opinion modifier
    - Removed a few cases of leave_court_effect, to avoid having courtiers end up in the player's court only to be killed immediately
    - Norse characters will not get the special event were they encounter the Aztecs (TOG.403), if the Aztecs already arrived in Europe
    - Updated event ZE.12024 slightly, so the targeted courtier won't become your rival if you step up in the last minute
    - Removed Dull as an opposite of Quick
    - Added the missing text for the option in event WoL.10207
    - Fixed an issue with Malcontents voting yes on increasing the Vassal Declaration War laws
    - Fixed an issue in event RIP.20012, being tortured by cold exposure, were the victim could get a permanent cough
    - Fixed two invalid death reasons in the gamebook events
    - Blocked event 1030 (remove temperate) and 1037 (remove envious) for prisoners, as the text didn't make sense in the context
    - Added a missing martial trigger for your friend in event 100400
    - Ai no longer risks getting an infinite event loop when choosing minor deity
    - Fixed a possible crash in the Wars page of the ledger
    - Fixed some modifiers appearing blank in tooltips
    - Fixed wealth transfer effects not having the gold icon in tooltips
    - Fixed dead people's age being off by one year if they were born later in the year than they died
    - Fixed a missing colon in the nomad population tooltip
    - Fixed army names sometimes ending up as "Norwegian Norwegian Company" or similar
    - Fixed the tooltip of the "Publish Findings" opinion in the "Breakthrough" event sometimes being larger than the screen
    - Fixed on-map CoAs in some cases not updating correctly upon winning a revolt, leaving you with the revolt CoA rather than your new primary title's CoA
    - Fixed "threat decay speed" modifiers having an extra colon
    - Fixed the Declare War interaction not telling you when realm peace is stopping you from declaring war; instead being grayed out with no explanation
    - Fixed the sea being somewhat dark in the Defensive Pact map-mode, and being the same color as unaligned land if you saved the map using F10
    - Fixed the title history not saying "Installed by Faction Demand" if a ruler gave into Overthrow Ruler
    - Fixed title rank not being localised by language in a few cases
    - Fixed having the intrigue tab open in some cases drastically slowing the game down
    - Fixed "dynastic_refused_title" lacking localisation
    - Fixed renaming the adjective of titles named after dynasties not working
    - Fixed people eligible to be advisors sometimes not showing up in the advisor selection window
    - Fixed the "next song" button not showing the currently playing song if the song was already playing from a previous campaign rather than having started in the current campaign
    - Fixed retinues in getting split apart into sub-units upon succession if the dynastic successor and the successor for the primary title aren't the same person
    - Fixed scrollbars not being visible in some cases where they should be
    - Fixed the tooltip when hovering over the cost of a settlement you can't afford flickering if you hover over the cost icon rather than the cost text
    - Fixed some instances of missing localisation
    - Fixed the tooltip for special units not showing what bonuses (E.G., tech bonuses) apply to them
    - Fixed "grant title" incorrectly claiming you'd get reduced tyranny if it would result in the vassal becoming your liege's vassal instead
    - Fixed the "confirm law change" window sometimes not being big enough to contain all the text on it
    - Fixed the "pause" message setting having no effect for the close family and special interest characters
    - Fixed the "pause" message setting not working for low priority and log alerts. It will still do nothing for disabled alerts
    - Fixed there sometimes being a mismatch between the vassal limit in the top-bar and the one in the tooltip when hovering over it
    - Fixed councillor actions continuing to be greyed out if the reassignment cooldown expires while the council screen is open
    - Fixed fort level tooltips and similar not always showing the source of each modifier
    - Fixed terrain modifiers not showing up properly in tooltips
    - Fixed the predicted morale gain for units almost always being slightly wrong
    - Fixed Merchant Republics sometimes using gold overlays in the UI for religions that use a different UI
    - Fixed the "Raise Fleet" button in some cases flashing when selecting a province
    - Fixed the "fort" icon briefly showing in the "build settlement" view even when no fort is present
    - Fixed people sometimes ending up with titles such as " of Title Name" rather than "Duke of Title Name"
    - Fixed the Hospital buildings showing up in the tech tooltips even without Reaper's Due
    - Fixed the tech tooltip occasionally showing an empty "Buildings unlocked" section
    - Fixed inconsistent use of newlines in the tech tooltips
    - Fixed the outliner having mismatched borders for Indians
    - Fixed some events using the default event image rather than the image that'd originally been intended
    - Fixed one way on-map realms and borders could lag a day behind actual realms/borders

    Inoltre ci sono le preview dei DLC grafici:
    • German Portraits (cultura Central Germanic)
    • German Units (cultura Central Germanic)
    • English Portraits(culture English e Normans)
    • English Units (culture English e Normans)
    Di seguito le relative immagini, nell'ordine:
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Se ho ben capito inoltre, per la prima volta, questi DLC grafici non sono separati ma fanno parte dell'espansione Monks and Mystics e quindi inclusi nel prezzo di 15€.
     
    Ultima modifica: 27 Febbraio 2017
  19. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    se dovesse effettivamente essere così allora direi che il prezzo è più appropriato: si tratta di un dlc da 9 euro con 5 euro di content pack. certo, chi solitamente non prende i content pack magari preferisce averli separati, in modo da risparmiare...
     
  20. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Di solito io sono uno di quelli, nel senso che DLC grafici ne ho pochi (ho qualche Portraits Pack preso scontato). Credo che questo sia uno dei vari esperimenti che la Paradox sta facendo sul tema (come raggruppare DLC grafici e musicali insieme come fa da qualche tempo oppure l'Expansion Pass di HOI4). Per adesso vedo risposte positive sul forum Paradox (c'è solo un tizio che vorrebbe SOLO i DLC grafici). Ovviamente in questo caso potrebbe funzionare, ma se l'espansione fosse più grande forse no (ad esempio 25€ invece che 19€ per un'espansione maggiore). Vedremo. :)
     

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