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GUIDA PROMOZIONALE A WitE (o WitW)

Discussione in 'War in the East' iniziata da hurricane, 12 Gennaio 2016.

  1. Amadeus

    Amadeus

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    Sono perfettamente d'accordo con quanto dici. Ma chi è che qui sta sostenendo il contrario? Mi sembra nessuno.
    Il punto da me dibattuto è un altro: che cosa ci spinge a giocare wargame difficili e dettagliati che pretendano di essere simulazioni realistiche e non giochi fantasy, o gli scacchi o HoI o come diavolo si chiamano gli strategici stile "konkvista di monto"?
    La consapevolezza (o, quantomeno, la speranza) di potersi misurare con le medesime difficoltà potenziali che hanno affrontato le nostre controparti storiche.

    Non solo. La mia idea è che deve portare a risultati plausibili attraverso vie plausibili. Attenzione, non sto dicendo vie storiche ma vie plausibili (o, se preferisci, realistiche). Altrimenti dovremmo dire che pure HoI è realistico se in una partita i Sovietici riescono ad arrivare a Berlino nella primavera del 1945?

    Sottolineo di nuovo che non ho nulla in contrario al tentare approcci diversi da quelli storici, anzi, concordo che, per molti versi, questa sia l'essenza stessa del wargame. Ma la soddisfazione che posso trarre dal fermare i tedeschi sulla Mosa nel 1940 o nel conquistare Mosca durante l'autunno del 1941 nasce dall'aspettativa di avere affrontato difficoltà paragonabili alle mie controparti storiche. D'altronde in un gioco tattico nessuno mette in dubbio il fatto che se i miei carri armati o aerei non hanno le medesime caratteristiche tecniche di quelli storici c'è qualcosa che non quadra e non può quadrare. Ora, che cosa ci fa pensare che in un gioco a livello operativo possa ottenere risultati realistici se le mie pedine (che saranno divisioni o brigate e non singoli carri) non si comportano come le loro controparti storiche?

    Una teoria fisica può essere usata, oltre che per predire il noto, per realizzare, creativamente, nuove cose. Per esempio la meccanica classica ci ha permesso, usata creativamente, di progettare le missioni spaziali e non solo di predire il moto di un sasso che cade o la rivoluzione di un pianeta attorno al sole. Ma ci ha permesso quello che ci ha permesso proprio perché era perfettamente in grado di spiegare il moto di un sasso. Se non fosse stata capace di prevedere il noto, che affidabilità avrebbe avuto nella predizione dell'ignoto.

    Stessa cosa per un wargame: se ha problemi a riprodurre i risultati storici facendo mosse storiche, come posso fidarmi della sensatezza dei risultati quando le mosse non sono storiche (cioè quasi sempre)?

    Inoltre, in una teoria scientifica ci sono formule, e nelle formule bisogna inserire dei numeri per ottenere un risultato. Per avere un risultato corretto bisogna che siano corrette sia le equazioni utilizzate sia i dati numerici inseriti. Così come in una simulazione bellica, per avere dei risultati corretti, bisogna sia avere un motore di gioco che modelli sensatamente i processi relativi a logistica, combattimenti, meteo etc. sia fornire in input numeri attendibili (OdB, ToE etc.) sono necessarie entrambe le condizioni per un risultato sensato. WitE e DC:B hanno mostrato che quando ci si concentra su uno solo di questi aspetti, si rischia di impantanarsi a metà del guado.


    In WitE c'è la modalità "riserva" che dovrebbe rendere possibile contrattacchi locali, ad ogni modo anch'io ho fatto contrattacchi riusciti nell'estate del 1941 contro il tedesco ma si trattava di contrattacchi molto mirati (e coordinati con una precisione che, nella realtà non è quasi mai stata ottenuta) fatti in situazioni assolutamente favorevoli e che hanno portato, addirittura, in qualche caso alla rotta o alla resa di intere divisioni tedesche (altra cosa che in realtà sarebbe stata ai limiti dell'impossibile).
    Storicamente i contrattacchi sono stati molti, diffusi e, spesso, inefficaci. Però, in più di un caso, hanno portato a risultati in qualche modo positivi per il sovietico perché hanno guadagnato tempo ed hanno eroso (lentamente) il tedesco.
    Ora, in WitE, contrattaccare dovunque ha pochissimo senso in quanto non c'è la possibilità di ottenere quell'erosione nella prontezza operativa delle unità tedesche che storicamente è stata ottenuta.

    Come hanno già spiegato in dettaglio altri, i contrattacchi e le difese ad oltranza che impensierirono i tedeschi non furono quelli del Fronte di Pavlov, che poi finì, come hai ricordato tu fucilato (e, infamia aggiuntiva, ha anche la foto sbagliata in DC:B... ma fossero quelli i problemi del gioco! :D) ma quelli avvenuti nella zona di Smolensk nel periodo luglio-agosto 1941. Un resoconto dettagliato è nei quattro volumi di "Barbarossa derailed" di Glantz. Ora, sfido chiunque a riprodurre in WitE uno qualsiasi degli schieramenti difensivi illustrati nelle centinaia di pagine del volume n.4 (l'atlante) e non finire insaccato e maciullato dal tedesco in una mossa... altro che deragliare il Blitzkrieg.

    Se vuoi, io mi prenoto già per WitE 2.0!
     
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  2. Luigi

    Luigi

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    Scusate se intervengo per segnalare un tema che mi interessa molto e che credo capiti a fagiolo. Estendere tecniche di tipo matematico cercando di descrivere fenomeni umani è molto delicato, spesso non funziona e, secondo alcuni, non ci sono neanche ipotesi a priori tali per cui dovrebbe funzionare.

    Questo per dire che, forse, ci aspettiamo troppo da una "simulazione" (metto le virgolette poiché credo che una guerra non sia simulabile).

    Personalmente, non sono troppo attratto dai giochi di Grigsby. Infatti, mi sembra discendano da una mentalità molto statunitense di analizzare e metrizzare nel dettaglio fenomeni non misurabili. Mi sento più vicino ad approcci più ad alto livello che, accettando l'impossibilità del compito, trasmettano alcune idee chiave o a tentativi più umili quali la simulazione di una data battaglia.

    Detto questo, resto comunque ammirato dal lavoro certosino di ricostruzione operato dalla 2By3 games. Non confondo però un alto numero di parametri con un buon modello. Notoriamente, infatti, i buoni modelli di parametri ne hanno pochi.
     
  3. Amadeus

    Amadeus

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    Possibile.
    Però, sia chiaro, che nel momento in cui stiamo parlando di wargame, stiamo ipso facto parlando di un tentativo di riprodurre (completamente o parzialmente) un evento bellico mediante un modello formale.

    Possibile anche questo.
    Il mio punto è che è, comunque, possibile accorgersi di che cosa funziona o non funziona in una simulazione. In WitE ci sono delle cose che non funzionano. Se non funzionino perché è stato toppato il modello, oppure il modello è giusto ma i dati in ingresso sono sballati o perché non solo il modello è sbagliato ma non può esserci un modello funzionante questo non posso dirlo. Però la realizzazione di un wargame, parte dal presupposto che sia possibile in linea di principio realizzare un modello formale (e quindi, lato sensu, matematico) del fenomeno che si sta descrivendo. Può darsi che questo non sia possibile, anzi, allo stato attuale, sicuramente non è possibile in molti casi. Rimarrà sempre impossibile? Difficile dirlo. Quel che si riuscirà a fare, proverà automaticamente che si poteva fare, quel che non si riuscirà a fare, sarà difficile determinare se è per incapacità o impossibilità. Ad ogni modo il fattore che, secondo me, rende difficile modellare quelli che tu chiami "fenomeni umani" non è la mera presenza di agenti umani (a meno di voler postulare una natura speciale di questi ultimi) ma il (semplice?) fatto che si tratta di fenomeni che spesso hanno un elevatissimo grado di complessità.

    In verità, a me i giochi di Grigsby danno l'impressione di mettere completamente tra parentesi fenomeni ritenuti non misurabili. Basti pensare al peso relativo al lato politico/gerarchico/amministrativo in WitE ed in DC:B.

    Quello che sicuramente caratterizza i giochi di Grigsby è un approccio "riduzionista", in cui si parte dal presupposto che se si modella "microscopicamente" un fenomeno, automaticamente si ottengono risultati corretti anche su scale più elevate. Nel caso di WitE/WitE questo non è vero per il semplice fatto che manca anche il modello "microscopico" (tant'è che si interviene con correttivi "macroscopici"). Il problema è che non siamo al momento in grado di simulare nel dettaglio "microscopico" necessario uno scontro tra due divisioni, o quantomeno i giochi di cui stiamo parlando non lo fanno.
    Da questo punto di vista preferisco un approccio più, come dire, "emergentista", per il quale sia sensato modellare i fenomeni in questione ad un livello più alto. Il dettaglio mi interessa, ma non mi interessa se è un dettaglio "sbagliato".

    A questo punto tiro sempre fuori il paragone tra C:MANO e Downtown. Il primo, a mio avviso, non riesce a riprodurre sensatamente un raid statunitense sul Viet Nam. Il secondo sì. Il primo è un gioco per PC, il secondo è un boardgame. Il primo tenta di modellare (quasi) tutto, ma quel quasi lo frega. Il secondo punta su alcuni fattori, e riesce a dare un risultato in linea con quello che ci si può aspettare. Col primo puoi provare a simulare molti periodi e situazioni, col secondo puoi fare solo quello per cui è stato pensato e rischi di sfasciare tutto appena ti sposti di qualche anno o di qualche chilometro.

    Sono comunque d'accordo con te sul fatto che bisognerebbe avere un atteggiamento più umile. Nel senso che è meglio giocarsi sensatamente una partita in cui si riproduce la battaglia di Saalfeld e, magari, pensare di aver capito qualcosina di come ragionava Lannes, che giocare insensatamente un gioco che riproduca male tutto il periodo 1796-1815 e credersi più bravo di Napoleone.

    Vero, così come un buon wargame, a mio avviso, è quello che riesce ad avere un buon livello di dettaglio e varietà senza tonnellate di regole ad hoc.
     
  4. hurricane

    hurricane Banned

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    ho l'impressione che ormai, rispetto a quello che voleva essere lo spirito di questo thread siamo molto, ma molto, off topic

    (oltre ad aver vanificato totalmente i miei sforzi promozionali) :D


    PS : se volete apro una discussione "GUIDA PROMOZIONALE A C:MANO", così distruggiamo anche quello ;)
     
    Ultima modifica: 29 Gennaio 2016
  5. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    Non é cosí, almeno uno l'hai convinto ;) @qwetry sta facendo il salto nelle steppe proprio per merito tuo
    E non pensò sia l'unico :)
     
  6. Ransome

    Ransome

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    Questo problema si collega forse a quello che io considero uno dei peccati originali di WITE: l’impossibilità di modulare l’intensità degli attacchi e la tenacia dei difensori.

    La cosa mi irrita particolarmente perché questa opzione era già presente in TOAW e tendevo a considerarla uno dei punti fermi nella simulazione di un combattimento. D’altra parte anche da un punto di vista storico il comportamento e le perdite di una unità cui venga ordinato di resistere fino all’ultimo uomo dovrebbero risultare ben diversi rispetto a quelli di una che abbia ricevuto l’ordine di non difendere una posizione e ritirarsi ordinatamente. Stesso discorso vale per gli attaccanti che dovrebbero poter ricevere l’ordine di procedere ad una prudente puntata esplorativa o di gettarsi in un disperato “all out assault”, con esiti e perdite completamente diversi.

    Personalmente considero cruciale per la verosimiglianza operativa di un wargames il fatto un comandante possa decidere il grado di sacrificio da richiedere ad una sua unità, specialmente in un gioco ambientato sul fronte orientale dove concetti come “non un passo indietro” e “attacco fino all’ultimo uomo” furono ampiamente e duramente applicati con effetti spesso decisivi.

    In WITE è l’unità in impegnata nello scontro a decidere, in maniera totalmente autonoma e sulla base di una tolleranza “media” allo stress, quando interrompere il combattimento. Il risultato è che risulta del tutto impossibile simulare, ad esempio, la difensa suicida delle divisioni russe a Stalingrado o gli attacchi altrettanto suicidi di Smolensk, nonché il conseguente logoramento dei tedeschi, a loro volta sempre disposti a pagare alti prezzi pur di non cedere terreno.
     
  7. qwetry

    qwetry

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    Sull'attacco c'è da dire che seppur in modo diverso rispetto a toaw si può regolare la tolleranza nelle perdite. Prima scegliendo tra hasty attack e deliberate attack, e poi per il fatto che un attacco condotto da un'unità può essere ripetuto più volte, attaccare non provoca la fine del turno per un'unità, cioè un attacco ripetuto più volte dalla stessa unità contro la stessa posizione equivale all'attacco in toaw condotto con "ignora le perdite"

    Però sulla difesa effettivamente manca la possibilità di simulare il "non un passo indietro"... Mi sembra una gravissima mancanza
     
  8. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Nì, puoi mettere in static mode l'unità...
    Ad ogni modo, in WITE/WITW in effetti abbiamo elementi molto sofisticati (tipo il combattimento terrestre) ed altri molto più semplificati. È così, prendere o lasciare...

    Inviato dal mio Sony Xperia Z5 con Tapatalk
     
  9. Ransome

    Ransome

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    In effetti la modalità di attacco offre alcune opzioni, anche se resta comunque molto limitata.

    L’hasty attack non ho mai capito bene cosa voglia rappresentare. Un attacco di sorpresa? Un attacco d’impulso? Il fatto che possa essere effettuato solo dalle unità di un singolo esagono al prezzo di diverse penalità mi lascia interdetto. Forse serve a risparmiare punti movimento, ma non mi è chiaro l’equivalente tattico sul vero campo di battaglia.

    L’altra modalità di attacco, il “deliberate attack” sarebbe l’attacco normale. Il fatto che possa essere ripetuto non ne aumenta il vigore (che anzi va scemando) e la somma di reiterati attacchi condotti con prudenza non produce certo lo stesso impatto di un unico assalto “ignore losses”.

    Certamente l’aspetto più critico è l’unica postura difensiva. E’ come se nell’universo di WITE (e immagino anche in WITW) sia ammessa solo la dottrina della difesa flessibile: il difensore preferisce sempre cedere terreno e rischierarsi piuttosto che subire gravi perdite. Hitler e Stalin sarebbero andati fuori di testa.

    Mah! Non sono sicuro che mettere una unità in static mode ne migliori le capacità difensive. Con lo static mode l'unità viene privata dei mezzi di trasporto diventando in pratica un'unità di guarnigione con ridotta mobilità. Se attaccata non dovrebbe dimostrare più spirito di sacrificio e credo venga sconfitta e costretta a ritirarsi nella stessa misura delle non static. In ogni caso dover sequestrare gli automezzi ad una divisione per farle mantenere la posizione mi sembra un trucchetto molto gamey e poco dignitoso, non all'altezza di un gioco con ambizioni di profondità simulativa come WITE.
     
  10. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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  11. Invernomuto

    Invernomuto -

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    E' spiegato nel manuale: è un attacco "non coordinato" da parte di un gruppo limitato di unità (quelle nello stesso stack) in cui l'attaccante sacrifica efficacia in cambio di un minor costo di "tempo" necessario per la preparazione. Diciamo che è un attacco "d'impulso", come hai detto tu, simile all'attacco contro le "ant units" di TOAW (in cui non appare la schermata di pianificazione". L'attacco "normale" è invece un attacco pianificato, una vera e propria offensiva alla quale partecipano più divisioni, anche da esagoni vicini.
    Concordo con te che è una modalità molto semplificata, come lo d'altronde stacking (3 unità a prescindere, siano brigate, divisioni o corpi). Ripeto, in WITE (e derivati) trovi aspetti semplificati all'estremo che lasciano perplesso anche me e di cui non comprendo a fondo le motivazioni. Se come dice bene Hurricane sotto diversi aspetti la serie è avanti rispetto ad un TOAW, è innegabile che per altri aspetti sia stato fatto un bel passo indietro.
    La mia personalissima idea è che ormai nel mondo dei wargame ci sia stata una rinuncia completa, non solo sugli operazionali, a trovare soluzioni moderne ma ci si "accontenta" di soddisfare un pubblico che vuole essenzialmente dei boardgame evoluti. Per gli operazionali (e molti tattici recenti, ahimè), il look&feel deve essere quello del wargame cartonato (in alcuni casi sono dirette conversioni, tutte ovviamente semi fallimentari), con il computer che sostituisce il lancio di dadi e le tabelle di risoluzione dei combattimenti con un bel po' di equazioni in più. Insomma, i calcolatori si vedono solo su alcuni aspetti, su altri si è alzata da tempo bandiera bianca.


    Hai assolutamente ragione, ho fatto casino io mescolando la situazione per WITE/WITW con le proposte per WITE 2.0 .
    Mi scuso per la confusione creata.

    Ciao.
     
  12. Invernomuto

    Invernomuto -

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    PS
    @hurricane non ti preoccupare di noi vecchi grognard brontoloni ed ipercritici, tanto tra un po' cominciamo con gli AAR di WITW, vedrai come decolla la sezione :)

    Ciao
     
  13. hurricane

    hurricane Banned

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    Io non mi preoccupo. Mi preoccupate VOI :)

    Continuate a citare come metro di paragone TOAW, che dopo 4 (dicesi QUATTRO) edizioni, continua a mancare di elementi assolutamente fondamentali, anche per un operazionale, come :

    1) una catena di comando che non sia piatta (cioè un unico livello) Che malus diamo ad una cosa simile ?
    2) i leader e le loro caratteristiche fondamentali, che incidono profondamente sull'evoluzione delle battaglie (tra avere come comandante di Fronte o Armata o Corpo Zhukov o un deficiente, un pò di differenza ci sarà)
    3) la differenziazione nazionale dei sistemi d'arma (a parte aerei e carri, per tutto il resto a a partire dalle squadre di fanteria fino ai cannoni, tutte le nazioni usano teoricamente gli stessi items : una semplificazione gigantesca ed un problema per il sistema di replacements, con gli ungheresi che potenzialmente possono usare le stesse squadre "prodotte" dei tedeschi)
    4) dei TO&E praticamente fissi e non dinamici, il che significa giocare con unità che entrano ed escono dall'OOB, negli scenari lunghi (perdendosi la storia, l'esperienza, ecc.ecc.). E già un Barbarossa crea problemi.
    5) un sistema aereo che è praticamente indecifrabile (e con un bilanciamento mai risolto, incluso quello della Flak)
    6) un sistema logistico talmente astratto da non differenziare nemmeno tra food, munizioni e soprattutto carburante (quando tutti sappiamo come il carburante in particolare sia un elemento assolutamente critico)
    7) un sistema produttivo che si limita a gestire replacements gestiti a quote fisse
    8) La mancanza di un sistema di "guerra aerea" strategica, che rende molti scenari (tutti quelli sul Fronte Occidentale) dipendenti da "eventi" che più o meno a capocchia riducono progressivamente il flusso dei replacement tedeschi (e con i 4E americani e britannici a fare da supporto tattico).

    e poi il sistema degli impulsi, che costringe il giocatore a fare mille conti prima di lanciare un attacco a Leningrado, perchè potrebbe privarlo di qualsiasi possibilità di movimento in Crimea ...

    Non nego che quando uscì, nel '98, fu "rivoluzionario". Ma sono passati 18 anni, e nessuno lo ha più realmente modificato. E non parliamo di eventuali scenari contemporanei (diciamo post 1990) che normalmente danno risultati ridicoli, perchè i sistemi d'arma contemporanei sono stati simulati in modo orribile (volendo mettere tutto nel pentolone alla fine si ottiene un minestrone)

    IMHO, anche a livello operazionale, oggi è inguardabile, tanto quanto (anche se per motivi completamente differenti) le Panzer Campaign di Tiller.

    WitE / WitW hanno un respiro più ampio (sono degli "strategici", anche se questa definizione è stata abusata per un'altra categoria di giochi). Bisogna accettare i difetti che hanno a livello operazionale, perchè la loro scala ed il loro obiettivo è differente (e perchè alla fine IMHO, non sono determinanti, per quel livello / obiettivo).

    Sto facendo la Campagna Aerea 1943-44 di WitW ed è, IMHO, un BtR su altra scala. Rende quasi le stesse sensazioni, con la differenza che l'interfaccia è moderna e priva di bugs (per la verità ce ne è uno ...) e si può fare un anno di guerra aerea strategica vs la AI (tanto per impratichirsi delle dinamiche) in un week end.

    PS. Cmq non ho capito una cosa fondamentale : WitE/WitW sono pieni di problemi, TOAW è vecchio, Tiller ingestibile (e gli operazionali in estinzione), Comm.Ops meraviglioso ma talmente tanto che non lo gioca nessuno (perchè si è "bloccato" e non ha il PBEM), i tattici come CM ... boh, SP ha 20+ anni : alla fine che si fa ? Una montagna di filosofia ma niente wargaming : aspettiamo Godot ? Preferisco accettare qualche limite e giocare WitE / WitW.

    non sono d'accordo. Riprendete in mano (se lo avete) War in the East della SPI e confrontatelo con WitE 1.0 di Grigsby. E' come passare dalla dama agli scacchi.

    PPS : non sono affatto convinto che il sistema logistico e di combattimento di WitW, trasposto in WitE 2 darà risultati ottimali. IMHO, per le prove che sto facendo su WitW, dovranno rivedere parecchia roba, o si ritroveranno un fronte orientale ancora più problematico ...
     
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  14. blizzard

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    Perché la pensi cosí? Lo chiedo esclusivamente per interesse, non avendo WITW.
    In effetti se puntano a rilasciare WITE2 nel 2017, hanno probabilmente un bel po' di modifiche in mente, e non sarà semplicemente un'espansione - passatemi il termine- di WITW.
     
  15. hurricane

    hurricane Banned

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    Se dovessero mettere di nuovo mano al sistema logistico / di combattimento creato per WitW in WitE 2 si aprirebbe un loop tra i due giochi e WiE diventerebbe una chimera. Ma mi sembra (sottolineo SEMBRA !; solo una 20ina di turni della Campagna di Normandia) che in WitW il risultato complessivo sia piuttosto "statico" (e non per colpa dei fronti ristretti). Gli MP vengono "divorati" ancora più velocemente che in WitE.
     
  16. Amadeus

    Amadeus

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    Ma siamo d'accordo. Per la cronaca, io non considero più TOAW la pietra di paragone per alcunché, tant'è che non sono in attesa spasmodica della sua quarta incarnazione e penso proprio che non la comprerò quando uscirà (per quanto l'idea di poter vedere realizzato uno scenario su questa mappa potrebbe farmi cambiare idea ma, se il motore di gioco continuerà ad avere le note mancanze da te citate, alla fine non potrà comunque essere lo scenario definitivo su Barbarossa).

    Come ho già detto, la mia opinione è discorde. Anche per motivi pratici, oltre che teorici. Avendo giocato più volte a WitE, mi sono reso conto che, prese le dovute decisioni strategiche, l'80% del tempo che impiego a fare una mossa è utilizzato per muovere divisioni e brigate una ad una (o quasi) e quindi è assorbito dal livello operativo. Preferirei dover fare queste mosse tenendo presenti le lezioni storiche che posso leggere nei libri di storia, piuttosto che essere costretto (e sottolineo costretto, pena il tracollo quasi istantaneo) a leggere di tecniche che pochissimo hanno a che vedere con la storia e molto a fare quello che gli americani chiamano to game the system.
    Premetto che parlo principalmente da giocatore sovietico. Può darsi che dal lato tedesco le cose stiano un po' meglio. Però, devo dire che dover gestire un 1941 in continua ritirata preventiva ed un 1944 che somiglia più alle "spallate" di Cadorna che all'operazione Bagration non mi esalta granché. Soprattutto perché è una scelta obbligata, nel senso che l'opzione storica è praticamente impercorribile.

    Detto questo, ammetto senza problemi che WitE è il miglior gioco strategico sul fronte orientale attualmente disponibile. Che è stato realizzato in maniera ingegnosa (anche se permangono i noti probolemi da me già abbondantemente menzionati) anche laddove può sembrare ingenuo o errato (sui forum Matrix all'epoca feci diversi interventi difendendo la scelta dello stacking a 3 fisso che, dati alla mano, consentiva un maggior realismo nel rappresentare l'evoluzione delle dottrine d'impiego dei contendenti, rispetto ad uno stacking dinamico stile TOAW). Che è divertente (ci ho giocato e mi sono divertito e sentito coinvolto anche quando storcevo il muso per i soliti noti problemi... come può testimoniare anche il mio AAR su questo sito) e non mi sono affatto pentito di averlo acquistato (espansioni incluse). Così come non mi sono pentito di avere acquistato WitW (ed espansione).
    Sono altri i giochi che avrei fatto meglio a lasciare là dove erano.

    Anch'io sono convinto che la nuova gestione della guerra aerea in WitW sia una soluzione brillante ad un problema che poteva apparire irrisolvibile. Mi sembra che le innovazioni di WitW si stiano muovendo nella giusta direzione.


    Be', che su un forum si facciano tendenzialmente più chiacchiere che altro mi sembra normale.
    Premesso, poi, che negli ultimi mesi non sto giocando a nulla per tutta una serie di problemi e che ho poco tempo anche per la "filosofia", oltre che per l'azione, seguo e partecipo a queste discussioni anche per capire dove sia il caso di dirottare, ludicamente parlando, le poche risorse temporali rimastemi.

    La logistica "migliorata" (depositi e maggior dettaglio del traffico ferroviario) mi sembra azzeccatissima. Che in WitE si possa rifornire quasi tutto un esercito avendo a disposizione un'unica linea ferroviaria o che una divisione accerchiata sia destinata a crepare in una settimana, anche se ha a disposizione rifornimenti uguali ad un decimo del PIL degli Stati Uniti, è qualcosa che viene contestato da anni. I cambiamenti mi sembrano mirati proprio a rispondere a queste critiche.

    Sul combattimento, già il far pagare punti movimento sugli esagoni oggetto di scontri nella stessa mossa mi sembra un miglioramento notevolissimo. Anche la possibilità di avere alcune unità presenti come unità su mappa o unità di supporto mi pare una scelta azzeccata.

    Che cosa ti preoccupa in particolare?
     
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  17. qwetry

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    Se non sveli questa "piccola pecca" ci dai motivo di pensare che sei vero pagato dalla matrix.....dai che io sono interessatissimo alla parte aerea, anche i difetti voglio sapere:D
     
  18. Ransome

    Ransome

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    Giustissima analisi.

    Personalmente non sono contrario alla ricerca del dettaglio, quando ha senso e non compromette la giocabilità. Trovo corretto e affascinante che il CV di una unità sia determinata dalla somma, dinamica nel tempo, dei plotoni e dei sistemi d’arma che la compongono. Altrettanto corretto e affascinante che intervengano altri fattori come il morale, i rifornimenti, la capacità del comandante, il terreno ecc. ecc. e che la forza dell’unità venga differenziata, a seconda del bersaglio, in capacità anticarro, antiuomo, antiaerea ecc.

    La possibilità di tenere in conto e aggiornati per ciascuna unità tutti questi parametri che la definiscono è il bello del metodo riduzionista ovvero del computer, senza il quale non tale metodo sarebbe mai applicabile.

    Tuttavia il riduzionismo dovrebbe limitarsi a ciò che è in grado fare, ovvero a effettuare calcoli semplici su variabili prefissate. Il metodo crolla quando tenta di ridurre a calcolo processi complessi e non deterministici come lo svolgimento e l’esito di un combattimento. Il motore di combattimento utilizzato in WITE, per come l’ho capito, è assurdo: il cannone 0001 spara ed elimina 3 omini e un camion, il plotone 00001 spara e non colpisce niente … sembra come quando i ragazzini schierano il loro esercito di soldatini uno davanti all’altro e poi con l’elastico (o altro) sparano a turno e li abbattono uno dopo l’altro.

    In questo caso secondo me ha molto più senso procedere in modo statistico (o emergentista) senza mettere in campo complicazioni che non migliorano di una spanna la capacità di simulare la realtà e forse la peggiorano. Una volta determinate riduzionisticamente la forza e le prerogative delle unità in campo - calcolati i fattori ambientali ecc. - si valuta il rapporto di forze, ovvero la probabilità di successo di una sull’altra, si tirano i dadi e buona fortuna. Fine.

    Viceversa penso che il dettaglio dei fattori che caratterizzano le prerogative di una unità potrebbe essere aumentato, così da ridurre l’esigenza di introdurre fattori correttivi che non hanno una base fisica, al solo scopo di limitare le derive del gioco. Ad esempio credo che si potrebbe introdurre una variabile che descriva il livello di equipaggiamento invernale in dotazione. Così, quando arriva l’inverno, non sarà il buon dio a ridurre indiscriminatamente il CV delle unità tedesche, quanto piuttosto un parametro misurabile, dinamico e storicamente sensato. Oppure un’altra variabile potrebbe tener conto dell’età operativa di ogni singolo carro armato così che alla fine del 1941 una panzedivision con carri vecchi e logorati perda naturalmente forza. Queste cose (aver presenti i chilometri percorsi da ogni singolo carro ecc.) sono ciò che un computer sa fare bene e in questa sua capacità dovrebbe essere sfruttato al massimo e valorizzato.
     
  19. hurricane

    hurricane Banned

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    ho l'impressione (ripeto, solo una 20ina di turni con la Campagna 6 giugno 1944) che il nuovo sistema di combattimento (incluso il "pagamento" di MP per entrare in hex oggetto di altri combattimento) e l'effetto dell'interdizione si "divorino" troppi MP e alla fine anche le divisioni meccanizzate abbiano una mobilità troppo scarsa, se paragonata alla scala temporale di una settimana. E se può essere accettabile in Italia o in Francia, in Russia potrebbe essere un boomerang. A meno che no aumentino l'attuale soglia dei 50 MP.

    Tutte le missioni della fase aerea sono ora asincrone (e la fase aerea si svolge a inizio turno), tranne, ovviamente, il "Ground Support" : ma in questo modo diventa anche "residuale". Certo, per gli Alleati, con 12.000+ aerei non è un problema, ma se hanno tarato il sistema su questi numeri, per la Luftwaffe nel 1941 diventa dura (a meno di non rinunciare alle altre missioni di attacco).

    Tanto per precisare : non sparano tutti contro tutti indiscriminatamente, ma c'è innanzitutto un filtro sulle distanze : prima sparano i sistemi con maggior gittata (e rispondono quelli simili della parte avversa) fino ad arrivare ai 100/50 metri (le squadre di fanteria, che hanno già assorbito il fuoco di cannoni, mortai, ecc.ecc.); secondo : non sparano tutti ma solo alcuni (in base a randomizzazione, livello di munizioni, morale, esperienza, fatica, ecc.). Terzo, la disruption "elimina" progressivamente i mezzi / uomini che possono entrare in combattimento nelle fasi del combattimento sempre più ravvicinato.

    Appunto. Ma poi applicando il "metodo statistico" nella determinazione del risultato, le perdite come le distribuisci ? Come fai a mantenere il CV dinamico corretto. O pensi di distribuire statisticamente anche le perdite, con il rischio di vedere eliminati - ad.es. - dei Tiger da una unità che non aveva nessun sistema anticarro adeguato ? E' il vecchio boardgame che rientra dalla finestra : CV 3-4, tiro di dadi, tabellina e CV diventa 2-3, così, senza saper cosa c'è dietro. Una "black box" totale.

    Con tutti i difetti (non potrà mai sostituirsi ad una simulazione tattica), il sistema di WitE / WitW (che non è semplicemente "riduzionista" !) mi sembra molto meglio del "tiro di dadi" e buona fortuna.
     
    Ultima modifica: 30 Gennaio 2016
  20. Ransome

    Ransome

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    No, non è meglio. E' solo fumo negli occhi. Lo scontro tra due divisioni non si svolge così, nemmeno lontanamente: uno scambio di colpi tra due soggetti statici posti uno difronte all'altro.

    Dovendo astrarre e semplificare tanto vale considerare le unità nel loro insieme e farle sparare "tutte assieme". Ti disturba il tiro dei dadi? Come pensi sia determinata la probabilità che il cannone 0001 faccia fuori 3 omini e un camion? Tirando i dadi. Credi davvero che tirare i dadi 500 volte (in situazioni totalmente astratte) sia più realistico che tirarli una volta sola (in una situazone altrettanto astratta)?

    Tuttavia ribadisco anch'io che WITE, nonostante i suoi difetti, è il miglior wargame a scala quasi - operazionale attualmente disponibile su computer e continuo a giocarci con piacere, nei pochi scenari più brevi, anche perchè non c'è altro. I riferimenti a TOAW non sono per evocare un rivale, ma un antenato. Neanche io, che l'ho molto amato, ci gioco da anni, lo trovo irrimediabilmente superato e non credo che il nuovo revamping cambierà la sostanza delle cose.

    Quello che vorrei, per quanto riguarda il wargame operazionale, è poter scgliere tra WITE e qualcosa di più nuovo (anche WITE comincia ad avere i suoi anni e non credo possa essere considerato il "wargame definitivo"), o almeno diverso. Mi spiace che un'alternativa non sia disponibile, nè si veda all'orizzonte.
     
    Ultima modifica: 29 Gennaio 2016

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