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GUIDA PROMOZIONALE A WitE (o WitW)

Discussione in 'War in the East' iniziata da hurricane, 12 Gennaio 2016.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    No, assolutamente no.
    Fai conto che WITP:AE doveva inizialmente uscire come gioco SOLO PBEM, senza IA. Hanno fatto il tuo ragionamento: tanto tutti giocano in PBEM, chi vuole fare pratica ha già WITP per cui l'IA non serve, inutile perdere tempo ad adattare l'IA di WITP al nuovo motore di gioco...
    Come non essere d'accordo, sulla carta?
    La realtà si è rivelata molto diversa dalle aspettative: hanno fatto una veloce marcia indietro dopo un sondaggio fatto sul forum che ha evidenziato la presenza di un sostanziale numero di giocatori che giocava quasi solo vs IA e non faceva multiplayer di nessun tipo.
    Il cambio di piani ha comportato circa un anno di ritardo sull'uscita del gioco.
    Altra cosa è ovviamente dire che le risorse in termini di uomini, tempo e soldi sono ovviamente molto risicate limitate (alla 2by3 a programmare sono in 2, fai tu...) e che devi bilanciare lo sviluppo dell'IA con il resto, tenuto conto che la maggior parte dei giocatori resta orientato al PBEM e usa l'IA prevalentemente come sparring partner...

    Ciao
     
  2. StarUGO

    StarUGO

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    C'e' un problema,da parte mia.
    Troppo impegnativo,dopo che ho letto i primi 5/6 post e' evidente che,solo per conoscere le proprie divisioni (se non tutte almeno quelle di un'armata,tanto per concentrarsi su una zona del fronte,ti devi aprire decine e decine di finestre cariche di dati (una volta sola se riesci a mantenere tutto a memoria,ma ne dubito).
    Solo in quel lasso di tempo,ho giocato un turno di SP.
    A parte questo,trovo noiosa (QUALCUNO DIRA':ERESIA!!!) tutta quella massa di dati,odio i segnalini,voglio vedere i mezzi reali e manca il combattimento diretto,l'agguato dell'AT,spostare uno sniper di un esagono,vedere uno Sherman andare a fuoco sotto i tuoi colpi,rimuginare sulla preparazione dell'artigliera,insomma credo si sia capito,non e' un gioco per i miei gusti.

    EDIT: tanto per rendere l'idea,e' come magnificare le qualita' e le caratteristiche di un SUV a qualcuno a cui piacciono le coupe'.Non si riuscira' mai.
     
    Ultima modifica: 13 Gennaio 2016
  3. StarUGO

    StarUGO

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    E chi e' 'sto pirla che vuole vedere i carriarmatini e il bum-bum? :lol:
     
  4. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    :p
    A me le animazioni di WITP-AE piacciono un casino , non le disattivo mai e anzi, alzo il volume per sentire meglio lo stridio delle lamiere centrate da un siluro :D
     
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  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Immaginazione per immaginazione voglio un sistema di connessione neurale che crei un'allucinazione volontaria e mi metta nei panni di Halder il 22 giugno 1941 :D

    Per intenderci, le IA sono assolutamente incompetenti in giochi AAA con budget paragonabili all'ultimo Guerre Stellari. FPS dove al max hai 64 attori da far interagire in una mappa 4x4 km o più piccola.
    Qui stiamo parlando di simulare, realisticamente:
    1) una IA strategica che pensi in profondità. Già qui si apre un mondo: quanto in profondità? Ragionando per turni, quanti n turni deve giocare tentando di fare previsioni dell'andamento futuro della partita? Quante variabili deve processare per ciascun turno? Quante combinazioni di mosse deve tentare per ciascuno degli n turni per capire qual è la mossa migliore? Come fare una cosa del genere evitando di bloccare il PC per 40 minuti in cui tu puoi cucinare le braciole sul dissipatore della CPU mentre l'IA pensa a cosa fare? Inoltre l'IA deve scegliere le unità per le offensive, approntare le difese, pianificare la produzione, la parte aerea, ecc. Fantascienza...
    2) una IA tattica che renda realistici i movimenti di centinaia di divisioni, gruppi aerei, HQ ed eventuali reggimenti collegati in un sistema di risoluzione dei turni in contemporanea.

    Il tutto con budget che sono irrisori a confronto di quelli dei titoli AAA.
    Dubito sia fattibile.
    Siamo tutti d'accordo che, in linea di principio, un sistema We-Go o in real time sia più realistico di uno IGOYGO. Però va visto anche come viene implementato e le conseguenze che ha sulla scala e sulla giocabilità. Preferisco un IGOYGO giocabile che un WEGO che funziona male o un realtime che non mi permette di giocare online...

    Per quanto mi riguarda l'unico sistema che vedo fattibile a questo livello senza diventare assurdamente cervellotico come in TOAW (che va benissimo per scenari più piccoli) è quello di Decisive Campaigns. E' molto elegante: negli esagoni dove attacchi hai una penalità al movimento, a simulare il tempo perso per la battaglia. Qualunque unità entri in quell'esagono paga la penalità in termini di movement points /action points.
    Un sistema alla TOAW costringe prima a muovere e poi a dichiarare gli attacchi e sarebbe assurdo per la densità di unità presente in WITW/WITE e in futuro - ancora peggio, in un wargame davvero "monster" come War in Europe.
    Se WIE fosse a round "alla TOAW" dovrebbero inviarti, insieme all'acquisto del gioco, una pistola con un proiettile in canna, da usare per spararsi alla tempia nel momento in cui ti accorgi che ti sei dimenticato di muovere il XXXIX Panzer Corps al terzo attacco che dichiari nel turno e che devi rifare tutto da capo.

    Ad ogni modo in WITW/WITE hai un sistema di ZoC / Morale che, pur non essendo perfetto, funziona a mitigare le astrazioni di un sistema IGOYGO. E in ogni caso le astrazioni ci sono ovunque: ad esempio in WITP la fase aerea è sempre PRIMA del combattimento/movimento terrestre, insomma, in un turno di una settimana qualche astrazione ci può stare senza necessariamente strapparsi le vesti...

    WITE a 30 euro era un buon acquisto, comunque.
     
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    Ultima modifica: 14 Gennaio 2016
  6. hurricane

    hurricane Banned

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    sul problema della AI, riporto anche di qui un mio post praticamente sullo stesso tema, scritto in altra discussione

    http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/unity-of-command.28276/page-2#post-420382

    avete presente il famoso grafico
    http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/la-complessità-nei-wargames.28243/

    più un gioco è "semplice", con poca "differenziazione" nei "pezzi" e più, ovviamente, è facile programmare una AI brillante, perchè il numero e la combinazione delle variabili diminuisce in modo esponenziale al diminuire della "complessità", rendendo molto più agevole la creazione di algoritmi di calcolo / previsione / valutazione per il sistema.

    Non per nulla per gli scacchi (all'estremo opposto dei wargames complessi, in quel grafico), pur essendo un gioco che richiede un grandissimo impegno cerebrale, esistono software che vincono sistematicamente anche contro i grandi maestri ed i campioni del mondo.

    E nel fattore "complessità" rientra anche la scelta tra IGOUGO e WEGO, con il secondo che la aumenta in modo significativo. E come già detto, un WEGO problematico è peggio di un IGOUGO decente.

    Inoltre c'è da tenere presente un ulteriore motivazione, oltre a tutte quelle già citate, che ha spinto il team della 2by3 verso la scelta del IGOUGO : in WitE / WitW, i MP (Movement Points) hanno una DOPPIA VALENZA, perchè servono anche per ingaggiare combattimento e se ne spendono in proporzione alla durata e complessità dello stesso (oltre che per entrare nelle EZOC). La scelta della suddivisione dei propri MP tra movimento-combattimento (e quale)-movimento è una delle decisioni più difficili del giocatore umano. Programmare una AI tattica di un sistema WEGO anche per una simile scelta sarebbe stato di una difficoltà estrema e con possibili pessimi risultati.

    L'alternativa sarebbe stata la scelta di un sistema completamente differente, con MP e fase di combattimento gestiti da fattori diversi e separati.
     
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  7. blubasso

    blubasso

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    Soprattutto per quanto riguarda la fase aerea in WitW, si vede subito da dove l'hanno presa. E hanno fatto bene: adesso mi pare riscritta e ampliata ed e' un figata, anche se e' astratta.
     
  8. Luigi

    Luigi

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    Mi inserisco solo per citare, a proposito della questione IA, un'intervista fatta al creatore della serie Decision Campaings che tra le altre cose riporta:
    L'intervista completa la trovate qua.


    Sullo stesso tema ho trovato molto interessante anche l'intervista agli sviluppatori di Unity of Command che trovate qua. È da notare che l'IA di UoC funziona davvero bene anche perché ci sono poche unità, l'ia è in difesa e non c'è nessuna fog of war.
     
  9. hurricane

    hurricane Banned

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    E' la conferma della "Teoria degli Scacchi" ...
     
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  10. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    Qualsiasi uomo può battere qualsiasi computer a scacchi
    basta che sappia le regole base del gioco
    è che stacchi la corrente nei primi due turni
    vince immediatamente per abbandono del avversario

    "La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro." (Cit)
     
  11. Invernomuto

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    @cohimbra ma hai finito di scrivere e poi cancellare i messaggi? La tua opinione ci interessa leggerla :) :) :)

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  12. cohimbra

    cohimbra

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    Ammetto di aver soltanto scalfito la superfice di WitW, ma a me la nuova fase aerea non piace, trovo migliore addirittura quella di WitE, più snella e comprensibile anche se più astratta, e che consente di concentrarsi sulla parte terrestre. Capisco che in WitW ci siano da coprire gli sbarchi e roba simile, ma hanno fatto un farraginoso papocchione, con un livello di dettaglio a mio avviso non necessario. Per ultimo, ma non per importanza, trovo fastidiosissimo dover attendere 10 minuti 10 per la risoluzione della noiosissima fase aerea (sempre che non abbiano posto rimedio, non seguo gli sviluppi di WitW). Per me WitE batte WitW alla grande, certamente nel mio giudizio influisce anche il teatro delle operazioni, decisamente più epico.

    Ahah, quando scrivo in fase di, diciamo così, grave alterazione, spesso sono soddisfattissimo di quello che leggo, tranne poi riguardare il post a posteriori e ritenerlo di volta in volta non degno, non idoneo, poco comprensibile od inutilmente provocatorio, al limite dell'odioso. Allora cancello, per poi magari riscrivere con un poco più di senno (ma solo sui thread che mi interessano), come ho testè fatto.
     
  13. Invernomuto

    Invernomuto -

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    L'idea in WITW era quella di portare quanto possibile da BTR adattandolo alla nuova scala e alle nuove meccaniche. Sospendo il giudizio sulla fase aerea, l'hanno migliorata molto e non ho ancora provato gli ultimi sviluppi. Hanno dovuto gestire la parte aerea (che è comunque automatizzabile) perché sarebbe assurdo pensare al teatro occidentale senza la campagna aerea strategica degli alleati. Ovviamente, e qui sono del tutto d'accordo con te, i paragoni con BTR sono improponibili viste le differenti scale dei due giochi.

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  14. cohimbra

    cohimbra

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    La novità più interessante di WitW è certamente quella relativa ai depot, ma non l'ho esplorata abbastanza per poter dare un giudizio con cognizione di causa.
     
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  15. hurricane

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    Anche l'Air System, nel bene e nel male, è una grossa novità, rispetto a WitE, in WitW.
    IMHO, anche più importante dell'introduzione dei depositi nella catena logistica.

    E' stato completamente rivisto ed è in pratica un gioco completamente nuovo, da questo punto di vista.
    Un gioco nel gioco, o meglio, una simulazione nella simulazione ;)

    Lo sto testando in questi giorni e ci sono, IMHO, aspetti positivi e negativi, ma penso bisognerà comunque farsene una ragione, perchè a quanto mi risulta verrà esportato pari pari (o quasi) in WitE 2, e sarà il sistema deputato per il futuro WiE.

    Aspetti negativi :
    a) sicuramente l'aver anticipato totalmente la fase aerea a quella terrestre, rendendole di fatto asincrone. Anche se le ragioni sono perfettamente comprensibili analizzando le nuove meccaniche.

    b) l'effetto "acquario", nello svolgimento della fase stessa, che nello scenario Overlord può durare anche 20 minuti (su un PC standard, con CPU i7, 2.40GHz e 8 GB di RAM). Ma alla fine non è peggio di certe sequenze interminabili di WitP-AE. Solo che la mancanza di animazioni la rende più noiosa. Ma bisogna tener conto che gli alleati hanno qualcosa come 15.000 aerei, che operano giorno e notte per 7 giorni (quindi decine di migliaia di missioni a turno).

    c) la mancanza della rete radar terrestre e quindi della "guerra elettronica" (che in BtR c'era ed era fondamentale, soprattutto nelle fasi notturne. Ma i radar ed i vari gadgets elettronici nel database ci sono e quindi confido che nella versione finale siano implementati).

    Aspetti positivi :

    d) la fase aerea è, come detto, di fatto divisa in sotto-fasi diurne e notturne giornaliere (si vede avanzare il calendario), con molteplici missioni svolte nell'intero periodo dai singoli reparti aerei, con accumulo progressivo di "attrito", "fatica" e tutto quello che lo stress da combattimento comporta

    e) l'intervento umano è solo di alto livello, nella decisione della strategia, delle missioni (ma non a livello di micro-management come in BtR) e nella destinazioni dei vari reparti a certi ruoli / missioni. Nella fase di pianificazione si assegnano target ed aree.

    Per il resto il sistema gestisce tutto. Questa impostazione, oltre ad evitare la micro-gestione che avrebbe fatto della fase aerea un gioco nel gioco, con durate impensabili dei turni, introduce in sostanza quel distacco tra decisione strategica / operazionale ed esecuzione, con tutte le conseguenze in termini di imprevedibilità e "casualità" di certi eventi, che portano ad un quasi WEGO e comunque verso quella direzione "innovativa" che molti utenti richiedono.

    f) i risultati dei combattimenti mi sembrano molto realistici, in linea con quello che avviene in BtR. La Flak è forse anche più devastante. Ci sono ancora alcuni (i soliti) problemi con la fase notturna e l'inefficacia dei NJ tedeschi, ma sembra che (da forum Matrix) se ne siano accorti e ci stiano mettendo mano. Io, di mio, ho già provato alcuni correttivi e direi che funzionano egregiamente.

    g) l'effetto "interdizione" è finalmente simulato in modo efficace, diversamente da WitE, dove non si capisce se in realtà convenga o meno. La stessa cosa vale per la missione "Air Superiority" (mancante in WitE) che finalmente consente operazioni di counteraviation attiva. Da notare come il sistema "automaticamente" scelga specifiche quote in funzione delle missioni. Con l'intercettazione i miei caccia si troveranno a quota inferiore rispetto ad una parte della scorta dei bombardieri, ma se imposto la air superiority avviene il contrario.

    h) i report di debriefing sono fenomenali.

    In sostanza io do un parere più che favorevole alla nuova fase aerea.:approved:

    E poi le sensazioni : alla fine della (lunghissima) fase, tiro un sospiro di sollievo e mi rendo conto di quanto immane fosse quel conflitto. Una sensazione di "immersione storica" che va al di là delle nozioni e dei racconti dei tanti libri letti.
     
    Ultima modifica: 14 Gennaio 2016
  16. cohimbra

    cohimbra

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    Hai detto niente, questa cosa distrugge il gioco; infatti non ho nemmeno finito di vedere il primo turno, al 10° minuto della irritante risoluzione della fase aerea ho utilizzato Task Manager per chiudere l'applicazione ed ho disinstallato un secondo dopo. Vero, la pazienza non è la mia principale virtù, ma quando è troppo è troppo. Per me la nuova fase aerea è decisamente game killer.

    L'accostamento a WitPAE non regge, basta premere 'done' e l'animazione termina all'istante. Non mi risulta si possa fare lo stesso in WitW.
     
  17. blubasso

    blubasso

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    Io WitW non ce l'ho, ho visto alcuni video su YouTube. Uno era un tutorial di una ventina di minuti riguardante la fase aerea. Mi e' sembrato di rivedere Bombing the Reich, più moderno. Ma se a te, Coimbra, non piace, va bene. Non siamo tutti uguali ;)
     
  18. hurricane

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    Posso capire, ma non condivido.

    a) non è colpa dei designer se devono gestire una fase aerea con 20.000 aerei in campo, ciascuno con possibili molteplici missioni.
    Come ho detto è un gioco nel gioco, ed i tempi sono quelli. Avrebbero potuto lasciare tutto come in BtR, ma i turni sarebbero durati ore ed ore.

    b) Cmq, se con un bel pò di clic (stile WitP-AE) dai immediatamente exit ad ogni missione, i tempi si accorciano, anche se ti viene la tenosinovite di De Quervain).

    Non è detto che in futuro non diano la possibilità di "saltare" i dettagli della fase di esecuzione.
    Ma IMHO, i meccanismi sottostanti sono ottimi, tenuto conto dei compromessi necessari, relativi alla scala temporale (e su quella abbiamo già disquisito abbondantemente e mi sembra che tutti siamo d'accordo nel dire che turni di mezza settimana sarebbero stati più efficaci, per l'intera serie). Ma ormai così è.
     
    Ultima modifica: 14 Gennaio 2016
  19. maie

    maie

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    Concordo grosso modo tranne che con "totalmente": assegnando come direttiva "ground support" gli aerei intervengono durante la fase terrestre a diretto supporto dei tuoi attacchi.
    Personalmente non sono un grande ammiratore del "ground support" e preferisco svolgere il tutto nella fase di air planning, però bisogna comunque riconoscere che esiste come possibilità.

    Anche la parte di air transport di unità (parzialmente) e freights avviene durante la fase di ground movement, oltre allo spostamento delle squadre che può avvenire in entrambe le fasi.

    Ciao
     
  20. hurricane

    hurricane Banned

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    Hai ragione. Ma il mio dubbio, al riguardo della "totale" asincronicità" è anche relativo alla fase di "ground support".
    Se l'avversario (diciamo i tedeschi, per default sulla difensiva, in Europa) ha "speso" tutte le capacità dei suoi intercettori (pochi) nella fase aerea, il "ground support" alleato ne ha un relativo vantaggio, e si deve confrontare solo con la Flak (scarsa) dei reparti terrestri. O c'è un modo per risparmiare una parte dei caccia per la fase terrestre ?
     

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