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Giochi strategico/operativi

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Amadeus, 3 Agosto 2013.

  1. Lirio

    Lirio

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    Interessante dibattito, con moltissimi spunti di riflessione e opinioni che condivido e apprezzo.
    Tento di fornire un minimo contributo, pur sapendo di non avere le competenze in materia.
    Ho il sospetto, tuttavia, che un altro elemento che forse potrebbe essere preso in considerazione è il livello di "ermetismo" del modello matematico.
    Mi spiego, e prendo ad esempio WITPae, un gioco a detta di voi tutti (e io concordo) meglio riuscito di altri.
    Io credo che un limite, seppur parziale, sia, alle volte, la difficoltà di comprendere il modello di simulazione (mi riferisco alla sola battaglia terrestre, elemento a mio avviso tuttavia centrale della simulazione). Questo deriva, a mio modesto parere, dal fatto che, pur essendo il modello indubitabilmente sofisticato e altamente realistico, è tendenzialmente "ermetico" quanto a spiegazione dei risultati.
    Concordo quindi con chi ritiene che alla fine interessi, su certe scale almeno, la sintesi. Tale sintesi, tuttavia, dovrebbe consentire la possibilità, la facoltà, si badi bene, non l'obbligo, di godersi l'analisi. Questo è un primo elemento.
    Il secondo è che la sintesi dovrebbe consentire la lettura dei value driver, cioè delle ipotesi, dei parametri di calcolo. In modo semplice, ma aperto e leggibile.
    Quello che manca, a mio parere, talvolta (ad esempio nel combattimento terrestre di WITPae), è una chiave di lettura del risultato. Nessuno dubita che sia attendibile, ma di certo non è sempre di agevole lettura. Può esserlo forse per i più esperti (voi tutti), lo è certamente meno per alcuni inesperti (come me).
    Io credo che se il modello di combattimento contenesse una sorta di pannello di sintesi stile assumptions & dashboard, allora anche il più fesso dei giocatori potrebbe capire cosa sta facendo il calcolatore. Questo non significa ovviamente un cruscotto con migliaia di parametri, ma una sorta di chiave di lettura, anche semplice, volendo.
    Prendo un esempio banale, per farmi capire, e userò una metafora. Chiunque sappia leggere un bilancio può non dubitare del fatto che esso sia stato redatto in modo veritiero e corretto; tuttavia, se avrà dei dubbi interpretativi, trarrà di certo giovamento dalla lettura della nota integrativa. E questo succede su un modello di lettura ormai ampiamente diffuso, standardizzato e codificato. Laddove si sviluppino invece modelli previsionali dei dati, e quindi dei risultati futuri, quanto più il modello è ermetico, e quindi quanto più i value driver sono occulti, tanto più l'attendibilità della previsione risulta di difficile apprezzamento, si badi bene, indipendentemente dalla sua effettiva attendibilità.
    Una delle cose che trovo più imbarazzanti, talvolta, è leggere interessanti interpretazioni sul realismo della simulazione, di una battaglia per esempio, quasi che fossimo degli alchimisti o degli indovini, quando basterebbe un minimo sforzo per rendere più trasparente il risultato, consentendo quindi minori dubbi interpretativi, e maggiore serenità di giudizio, sul passato, e migliore capacità di comprensione della corretta tattica da usare, nel futuro.
    Il rovescio della medaglia è evidente: un modello matematico "aperto" si presta indubitabilmente alla critica, poiché consente una contestazione, qualora il risultato sia palesemente inattendibile o irrealistico, per esempio perché i driver immaginati non sono logici, oppure sono insufficienti, o non correttamente correlati tra loro, e via discorrendo.
    Condivido tuttavia il fatto che questo aspetto è di certo un elemento marginale del problema, se la struttura della simulazione, quanto a scala, unità di misure spaziali e temporali, è inadeguata rispetto all'obiettivo essenziale del gioco.
    Ho approfittato tuttavia di questo spazio per meglio precisare tale dettaglio, poiché in passato, in altre discussioni, mi ero certamente spiegato in modo poco convincente e superficiale.
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Non è semplice sintetizzare un modello complesso in poche righe. In alcuni casi, la non-sintesi è voluta per coprire le magagne del modello stesso. I boardgame, con meccaniche più semplici ed immediate, hanno il pregio di dover essere, per forza di cose, aperti e trasparenti. Tutti possono giudicare gli algoritmi utilizzati per ottenere i risultati del gioco e al limite fornire indicazioni al designer per modificare gli aspetti meno convincenti. Nei wargame per PC (ma, più in generale, in qualunque videogame) l'approccio è esattamente l'opposto, salvo pochissime eccezioni: non saprai mai bene quali driver hanno influito in WITP:AE (o Command:Ops o TOAW o altro wargame a caso) per raggiungere quel risultato. Sono in linea di massima, chi più o chi meno, delle black box. Ti devi fidare dell'abilità del programmatore, che però difficilmente ammette di aver fatto semplificazioni e vaccate (di solito specie nei wargame i termini "simulazione" "accurata" e "realistica" si sprecano). In alcuni casi i conti non tornano, come ad esempio in Tiger Unleashed.

    Ciao.
     
  3. Lirio

    Lirio

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    ciao Invernomuto,
    hai ragione, comprendo e condivido.
    Tuttavia, confermi la mia impressione. L'ermetismo ha sempre qualcosa da nascondere. Tu hai dato 10 a questo gioco, e io condivido il tuo giudizio (come sempre, del resto, come noto, sei un recensore affidabile e competente). Tuttavia, nelle battaglie terrestre manca veramente una virgola, una cigliegina sulla torta, una spruzzata di cacao sul cappuccino (per chi piace). Nel manuale, bada bene, nel manuale, spiegano chiaramente cosa influisce nella battaglia terrestre. Poi, mentre quella aeronavale è dettagliatissima, perfino esagerata, se vuoi, in quella terrestre nulla, si dimenticano di mettere i parametri, e noi li dobbiamo supporre, immaginare e dedurre in base al buon senso. A me invece sempre un insulto al buon senso. Poiché i parametri ci sono, perché dobbiamo sempre trovare una spiegazione razionale all'errore, pensando a chissà quale genialata? Secondo me la spiegazione è più semplice: hanno toppato. E' un errore non consentirmi di apprezzare pienamente un gioco splendido, e basterebbe veramente una inezia per indicare quattro righe in più di testo descrittivo che spieghino, per esempio, per quale ragione i valori di base vengono modificati. Cavoli, ma dimmi quale è il moltiplicatore, e che ti costa? Sei in montagna, sei in foresta? Le truppe sono stanche? E via discorrendo. Metti i più, metti i meno, e dammi il saldo. Eccheccavolo, chiedo la luna? A me pare una modifica irrisoria, per un programmatore che ha fatto tutto quel ben di dio, una semplice, inutile, banale dimenticanza. Per il resto, sono pienamente d'accordo con la tua valutazione.
     
  4. rob.bragg

    rob.bragg

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    In WitE il log dei combattimenti è (se lo desideri) estremamente dettagliato ... fino alla noia ... il risultato è che i pochi interessati alla questione hanno però potuto constatare come il modello sia sì molto dettagliato ma anche fondamentalmente/concettualmente errato (e non dipende dal database, ma da logiche che male interpretano 'il campo di battaglia'), creando distorsioni e paradossi ... e ci sono state decine di pagine di furiosi scontri verbali tra gli utenti sul sito Matrix ...

    Risultato : dicono che il futuro modello di combattimento di WitW sarà profondamente diverso (ma non ne fanno alcuna anticipazione), tenendo conto anche che dei suggerimenti degli utenti, e che poi seguirà un WitE 2.0 ... decenni per avere, forse, un gioco apprezzabile ... Per quanto riguarda WitP-AE non penso ci siano possibilità : il gioco è ormai 'chiuso' ... e della componente terrestre interessa molto poco ai più.

    Questi problemi derivano, IMHO, dalla sedimentazione di modelli creati decine di anni fa con i primi wargames per DOS e dalla incapacità, anche generazionale, di vedere e sfruttare molto meglio le potenzialità di calcolo dei PC moderni. E questo anche perchè, IMHO, il 90% dell'utenza potenziale ha sempre manifestato un interesse primario per gli aspetti grafici e molto scarso sul contenuto delle 'black box' ...
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Ma hanno rilasciato i detailed log con le distanze di ingaggio? Quello dove si vedono come si muovono le unità sul campo di battaglia "virtuale"? Sul fatto che funzioni "male" sono d'accordo ma era anche un primo tentativo del genere, di solito certe info non te le danno *mai*...

    Su WITW ho seguito un poco lo sviluppo, poi abbandonato per questioni di tempo causa impegni familiari: l'idea è quella di dettagliare oltre, ma non ha senso dettagliare finché non hai una simulazione della battaglia "virtuale" che sia realistica. All'epoca, stavano lavorando su quello.

    Concordo e manca la teoria, oltre alla pratica...

    Ciao.
     
  6. blubasso

    blubasso

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    Io penso che hanno nascosto alcuni dati, un po' come dice Rob e un po' anche per non accendere infinite discussioni sui loro forum. Specialmente i grognard avrebbero sempre qualcosa da ridire.
    Altro motivo e' che davvero non puoi calcolare ogni singola pallottola cosa fa, anche perche' questo implicherebbe il "da dove e' partita", se il soldato in questione era sdraiato; aveva un giocchio a terra, usava una copertura, e il bersaglio che tipo di bersaglio fosse, l'angolo dello stesso ecc ecc ecc

    In un tattico a plotoni lo puoi fare, non ci ho mai giocato, ma penso che con Arma il motore del gioco puo' calcolare queste cose, ma immaginatevi l'insormontabile difficolta' che avrebbe un PC nel calcolare uno scontro tra 5000 uomini per parte, in terreno perfettamente pianeggiante e su un prato. Immaginate ora uno scontro in montagna o in collina, con alberi, rocce, case e quant'altro intorno.
    La difficolta' immagino sia prima definire il terreno dello scontro, e calcolare le variabili per ogni singolo soldato. Questo significa, a livello di programmazione, calcolare tutte le possibili mosse che un soldato potrebbe fare, rispetto all'ambiente, implementare i mvimenti delle squadre, implementare le catene di comando e istruire il PC sul da farsi nel caso gli ufficiali fossero morti tutti. Per esempio. Fattibile, per carita', tutto e' fattibile, ma penso che un "sempice" scontro porti via delle ore di calcoli.

    Quindi tagliano la testa al toro e lo scontro lo fanno semplicistico, con buona pace dei grognard e degli appassionati di calcoli.
     
  7. Lirio

    Lirio

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    Domandina: si ha una anticipazione di quando potrebbero uscire, questi giochi di nuova generazione?
    Ok, inutile discutere ancora di WITPae, il caso è chiuso, e la discussione sterile non mi interessa. Spero solo che in futuro si consideri un pò anche il divulgare il contenuto della black box, e non solo dare une bella grafica. Oh, e lo dice il più incompetente del forum, non certo un SM.
    Però, santa paperina da paperopoli, sarà pure importante capire cosa succede, nel motore, e non solo guardare la carrozzeria. O no?
     
  8. rob.bragg

    rob.bragg

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    Io non lo gioco dalla seconda release ... ma un mio amico, con il quale ultimamente faccio brainstorming su questi argomenti, mi ha mostrato un log lungo chilometri di un singolo combattimento, nel quale si vedono all'opera, in diverse fasi o rounds (o almeno, io li ho così interpretati) la moltitudine di Items del TO&E delle divisioni coinvolte, che intervengono, scelgono bersagli e sparano ... un dettaglio immenso, ma un meccanismo ... molto superficiale ... (e non per colpa del database o del dettaglio dei TO&E) ...

    Assolutamente : manca esattamente UNA TEORIA ... se fossero più aperti, si potrebbe anche pensare di dare suggerimenti, ma mi sembrano assolutamente chiusi a riccio sulle loro convinzioni ... purtroppo

    Forse con precisione non lo sanno nemmeno loro ... anni ... e comunque dubito che saranno molto innovativi; mi sembra che perpetuino le logiche e la struttura dei database che ormai si tramandano nei giochi di GG da più di un decennio ...

    E, in più, non volendo abbandonare la scelta fondamentale - ed incomprensibile - dell' IGOYGO con scala spazio / temporale così dilatata, dubito che riusciranno a trovare rimedio agli enormi problemi e paradossi che si creano in WitE 1.0. Spero che almeno modifichino le componenti strategiche (flessibilità nelle scelte di produzione, simmetrie nelle opzioni, ecc.).

    Ma non sto seguendo la vicenda in modo particolare; ogni tanto leggiucchio il loro forum, molto ermetico : del resto raccontano che GG non parla mai ...
     
  9. Lirio

    Lirio

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    Uh, che brutta cosa che leggo.
    Persone non aperte ad ascoltare i consigli, addirittura "chiuse a riccio".
    Fossi in loro, mi leggerei invece i forum e ascolterei con grande interesse, non certo le sciocchezze mie, ma le osservazioni competenti delle persone che stanno qui interloquendo con me.
    (non intendo alla lettera, ovviamente, in italiano, mi avete compreso)
     
  10. Invernomuto

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    In realtà i forum li leggono, ma non vogliono - se a torto o a ragione sarà il mercato a dirlo - cambiare l'impostazione base del gioco (es la scala 10km / 7 gg). L'engine è quello di WITE, non vogliono buttarlo via e riscrivere tutto da capo.
    L'impostazione è molto conservativa e boardgamesca, ma - dal punto di vista commerciale - tutto sommato ci può stare: alla fine è pieno di persone che dei discorsi che facciamo noi non gliene può fregare di meno e anzi amano l'impostazione stile "wargame cartaceo un po' più evoluto".
    WITE non credo abbia venduto poco, WITE 2.0 credo avrà la sua base di fan nonostante scala migliorabile e tutto il resto.
    Se non hai concorrenza, chi te lo fa fare ad innovare? WITP, a detta dei programmatori, è stato troppo lungo e monumentale da programmare, non vogliono più ripetere un'esperienza del genere...

    Ciao.
     
  11. Lirio

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    credo che, dal tuo punto di osservazione, per la tua esperienza professionale, concorderai con me che la concorrenza potenziale esiste sempre, in qualsiasi settore, e sopravvalutare le barriere all'ingresso sia sempre un errore.
    potrei sbagliarmi, ma mi auguro che, prima o poi, qualcuno pensi che tutto sommato il bacino di utenza di gente che ha amato WITP potrebbe essere economicamente appetibile, che si tratta di una popolazione adulta e probabilmente con discreta capacità di spesa (tutto è relativo, mi riferisco alla spesa in un videogioco che, per certi aspetti lunghi da spiegare, può essere quasi un investimento), e che la valutazione costi/benefici di questo qualcuno (non necessariamente gli stessi programmatori) volga a nostro beneficio.
    beh, io cerco di essere ottimista, lo sai.
     
  12. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ma le barriere all'entrata, in questo caso, sono costituite da un insieme di fattori - esogeni - estremamente scoraggianti :

    1) mercato di nicchia
    2) necessità di un investimento di parecchi-anni uomo e di, almeno, un paio di anni - elapsed time - da finanziare e senza ricavi durante il periodo di sviluppo (salvo iniziative di crowdfunding ...)
    3) profittabilità estremamente difficile da valutare e quindi alto rischio

    non è un tipo di business che possa attrarre investitori / imprenditori istituzionali; al massimo degli 'amatori', più per diletto che per profitto ...
     
  13. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Esatto.
    L'ho già citato altrove, Arjuna, lo sviluppatore dei vari Command Ops (giochi celebrati come wargame iper innovativi e moderni) ha detto abbastanza brutalmente che, dal punto di vista finanziario, produrre wargame *non* conviene. Non è proprio l'ultimo arrivato, i suoi giochi, lo scorso decennio, hanno stravolto il genere...
    Il consiglio di Arjuna è di tenersi stretto il proprio lavoro e non mollarlo per inziare la carriera di sviluppatore di wargame, perché ci campi con difficoltà...
    L'obiettivo di tutti è quello di utilizzare un engine per "n" uscite per minimizzare i costi di sviluppo: sempre per restare su Command Ops, il gioco usa lo stesso engine dal 2004, fanno "solo" il porting di scenari e piccole innovazioni, solo tra qualche anno vedremo la versione 2.0.
    Combat Mission ha intrapreso questa strada da un po' di tempo a questa parte (unico motore, aggiornamenti per tutti i giochi base e moduli di espansione).
    In alternativa, si cerca di semplificare per attirare un pubblico più vasto (Paradox), ma il rischio è di snaturare il genere.
    Insomma, le aspettative che Gary Grigsby a 60 anni suonati si metta a rivoluzionare il genere sono abbastanza scarse, mancano i presupposti economici (e le idee: per la generazione di Gary Grigsby il wargame è a esagoni e a turni...).
    Il crowfunding potrebbe rappresentare una novità, vedremo...

    Ciao.
     
  14. blubasso

    blubasso

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    Perdonate la mia abissale ignoranza ma cosa e' esattamente il "crowfunding"?
     
  15. rob.bragg

    rob.bragg

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    una forma di 'project financing' aperta al pubblico; un progetto viene pubblicizzato, e tramite un portale ad hoc, singoli individui possono decidere se finanziarne una quota, in cambio di vari tipi di partecipazione e/o benefici futuri e/o a fondo perduto.

    http://it.wikipedia.org/wiki/Crowdfunding

    http://www.consob.it/main/documenti...tori/investor/crowdfunding/link_reg18592.html

    in Italia è stato regolamentato da poco tempo (2013 - vedi link). E' comunque una forma di raccolta di finanziamenti 'atipica' , dove, molto facilmente si possono occultare vari tipi di truffe ...

    In America ci sono ragazzini che attraverso il crowdfunding sono diventati milionari, sviluppando 'app'

    - - -

    PS : questo è un esempio recente - di ns. conoscenza - che non sembra stia riscuotendo un gran successo :)

    https://www.indiegogo.com/projects/cold-war-grand-strategy-project-kennedy
     
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  16. ronnybonny

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    Raccogliere i fondi per lo sviluppo direttamente dagli utenti, o con donazioni o mettendo in prevendita il gioco quando ancora non è stato programmato. Il problema principale è che i developers si "prostituiscono" per attirare più clienti e magari snaturano l'idea di partenza.
     
  17. Lirio

    Lirio

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    Avete ragione, e dite cose di estremo buon senso e sano pragmatismo, cari @rob.bragg e @Invernomuto, ma io rimango un inguaribile ottimista.

    Le stesse cose le sentivamo dire negli anni '80, ma poi ci sono stati giochi migliori nel decennio successivo, e in quello successivo ancora sono migliorati. Esisterà sempre, in qualche scantinato, un giovane squattrinato, un novello GG (hai visto che ho studiato, rob?), che inventerà qualcosa di nuovo, per passione. Poi, ci saranno sempre le ragioni di mercato, ad appianare le cose, lui invecchierà e farà i conti con il mutuo di casa, i suoi soci (sì, ora avrà dei soci, perché gli avranno spiegato come modificare il D/E) gli diranno che dobbiamo ridurre il budget R&D, e monetizzare l'investimento, e il suo direttore marketing, fresco di master, gli spiegherà come trasformare l'azienda in cash cow.

    Ma arriverà un altro giovane, nel decennio successivo, senza mutuo ma con una idea rivoluzionaria sviluppata in uno scassato garage. La banca (se italiana, almeno) gli farà una valutazione IRB, gli chiederà il BP, gli dirà noi siamo i partner ideali per valutare, al suo fianco, gli UCFs prospettici, noi valutiamo la validità della sua idea nel lungo termine, e poi gli chiederà la firma della nonna e il pegno titoli.

    Ci saranno sempre colli e valli, ma il trend sarà sempre, invariabilmente, di crescita.
    Basta aspettare, vedrete.
    Sempre che noi non si finisca un giorno infausto per scriverci, raccogliendo la dentiera caduta sui tasti: eh, ti ricordi, ai nostri tempi...
    E il bambino grasso con le mani pacioccose appena iscritto al forum le unirà a mò di pernacchia.

    Wargame, wargame never changes.
     
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  18. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Secondo me il problema principale è che metti in mano qualche ml di $ a magari uno bravo a fare un sito... E' un rischio bello grosso. Ci sono già stati casi di crowfunding finiti in waporware, i soldi difficilmente li rivedi.

    Ciao.
     
    Ultima modifica: 2 Aprile 2014
  19. rob.bragg

    rob.bragg

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    <<But this long run is a misleading guide to current affairs. In the long run we are all dead.>>

    John Maynard Keynes
     
  20. Lirio

    Lirio

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    beh, io che sono un inguaribile ottimista, invece della profezia di Maynard, mi ero limitato alla dentiera.
     

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