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Ufficio OAIO (titolo provvisorio)

Discussione in '15° Ricognitori "Bande Nere"' iniziata da Darksky, 13 Luglio 2013.

  1. Darksky

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    1 INTRODUZIONE
    Qui verranno raccolte tutte quelle informazioni che possono esserci utili durante le sessioni di gioco. Se sono cose che già sappiamo sono comunque state scritte per i novizi che vogliono avvicinarsi al gioco e al nostro clan . L'obiettivo è anche capire se, al netto della niubaggine con mira e quant'altro, l'esecuzione corretta di tattiche e procedure ben definite nella realtà militare può aumentare le possibilità di successo in questo gioco, confermando così la bontà simulativa dello stesso.
    Questo post sarà anche il nostro bignami. Avevo già delle idee ma ho fatto delle ricerche su internet per ottenere più info e devo dire che alcune mie pensate basate sul buon senso sono in realtà procedure realmente usate.
    E' teoria, tutta teoria, teoria pura. Fra la teoria e la realtà ci sono io che lancio bombe ad cazzum, Murphy che si disconnette causa linea penosa, Armilio che fa i 100m ad ostacoli nella foresta per prendere direttamente a testate i nemici ed infine gli sciami di motorini sotto casa di Rawghi che ci ronzano negli orecchi in TeamSpeak.


    1.1 LEGENDA

    legenda.png


    1.2 STRUTTURA DEL GRUPPO DI GIOCO
    Man mano che il clan crescerà numericamente, si strutturerà come una unità di grandezza di un plotone nella realtà.

    L'unità più piccola di combattimento è il Fire Team, formata da 4 o 5 uomini. La configurazione ottimale prevede un mitragliere, un lanciagranate e 2 o 3 fucilieri fra cui il Team Leader (TL d'ora in poi).
    Tre Fire Team costituiscono una Squadra con a capo uno Squad Leader (SL d'ora in poi ). Di solito lo Squad Leader non è anche il Team Leader di un Fire Team ma, insieme al medico di Squadra, costituisce una entità a parte all'interno della squadra. Naturalmente, per diverse esigenze, potrebbe accadere che lo SL sia anche TL di un Fire Team.
    Tre Squadre costituiscono un Plotone con a capo un Platoon Leader (PL d'ora in poi). Valgono le stesse considerazioni fatte prime per lo Squad Leader.

    struttura.png

    Ovviamente la composizione numerica non è da seguire in maniera rigida. Si potranno avere Fire Team da 3 uomini, o Squadre da 2 Fire Team, o Plotoni da 4 squadre, etc etc.

    La nomenclatura da adottare per le squadre è quella classica: Alfa, Bravo, Charlie, etc etc.
    Per ogni Fire Team si aggiunge poi un numero cardinale: Alfa-1, Alfa-2, Alfa-3, Bravo-1, Bravo-2, etc etc.
    All'interno di ogni Fire Team si può decidere se chiamarsi per singolo nickname/callsign o per "numero". In quest'ultimo caso la codifica è la seguente: TL=TL, Mitragliere=1, LanciaGranate=2, Rifleman1=3, RIfleman2=4.

    Come sempre, si prende dalla realtà ciò che veramente ci serve in gioco, eventualmente adattandolo per migliorarne l'efficacia.
    E' importante comprendere che la gerarchia che si viene automaticamente a creare (con la conseguente catena di comando) è funzionale solamente al raggiungimento di obiettivi in gioco con la massima efficacia possibile.



    2.0 FORMAZIONI FIRE TEAM
    Le formazioni che seguono non sono sempre aderenti al 100% alla "libretta" militare. A volte ho declinato per il Fire Team una formazione per Squadre o Plotoni, a volte ho soltanto aggiunto del mio.
    Il quinto elemento appare in trasparenza perchè appunto potrebbe non esserci. Nel caso ci sia, va dove indicato.
    Come regola generale, il mitragliere e il lanciagranate devono stare sempre vicino il TL. Il lanciagranate deve stare inoltre sempre in una posizione più defilata che eventualmente gli permetta di sganciarsi e costituire un frammento di manovra con un altro compagno (cfr 4.0).
    La distanza standard fra Team Member adiacenti è di circa 10 metri. Il TL però potrebbe ordinare di serrare la formazione, specificando una nuova distanza.
    E' importante capire l'utilità di ogni formazione. Il senso di ogni formazione non è quello di fare una bella parata ma di configurare il team in modo diverso in riferimento a variabili come la signature del team stesso (quanto sono "spottabile"?), la potenza di fuoco da erogare e la direzione verso cui erogarla immediatamente in caso di ingaggio (improvviso o premeditato), la velocità di marcia desiderata, la facilità e velocità di passaggio ad un'altra formazione, la facilità di sganciamento di un eventuale frammento di manovra, etc. Per questo motivo le formazioni non sono rigidissime ma ciascun Team Member (TM d'ora in poi) durante la marcia le declinerà cercando di seguire un percorso che gli garantisca un certo riparo in caso di attacco mantenendo al contempo i desiderata che il TL ha voluto quando ha chiamato la formazione.
    Nota sulla potenza di fuoco e direzione della stessa. Quando si va a sbattere innavertitamente contro il nemico o il nemico ci tiene una imboscata la prima cosa che si fa è mettersi pancia a terra e strisciare dietro un riparo vicinissimo. La formazione è congelata nei primi momenti di un ingaggio. Se la scelta della formazione è stata tale da garantire alta firepower sul versante dove è presente il nemico allora le probabilità di successo aumentano.....o diminuiscono quelle di insuccesso, fate voi.


    2.1 FORMAZIONE A CUNEO
    In caso di assenza del quinto TM sarà il TL a decidere che lato del cuneo allungare.

    cuneo.png

    Si utilizza quando si presume un contatto col nemico ma non si sa da dove.
    + Screening decisamente ampio,
    + Buona per passaggio a formazione in colonna o in riga.
    + In alcuni casi (ingaggio da ovest, nord-ovest o nord) permette un relativamente agevole sganciamento di un frammento di manovra.

    - Nessuna particolare concentrazione di firepower.


    2.2 FORMAZIONE A LINEA
    Se c'è il quinto TM, il Rifleman a destra dell'Autorifleman punta a nord e non sul fianco.

    riga.png

    Da usare quando si conosce la direzione di provenienza del pericolo.

    + Massima firepower frontale...
    + ...e quindi utile se il team sta eseguendo un assalto o si predispone per essere una base di fuoco (cfr 4.0).

    - Fianchi vulnerabili
    - Difficilmente fattibile lo sganciamento di un frammento di manovra.
    - Alta signature.


    2.3 FORMAZIONE A ROMBO
    Nella realtà se si è in 5 il TL va al centro ma io preferisco lasciarlo in punta. Il quindo TM va al centro e rinforza (firepower e screening) uno dei 4 fronti in caso di necessità.

    rombo.png

    E' un cuneo con copertura anche posteriore a scapito di minore copertura su un fianco e frontale. Stessi vantaggi e svantaggi del cuneo, ma forse maggiori possibilità di sganciamento di un frammento di manovra.


    2.4 FORMAZIONE A DIAGONALE
    Gli inglesi la chiamano "Echelon", sarà Scaglione ? Boh. Quella in figura è una diagonale destra, c'è anche quella sinistra che è il ribaltamento su asse verticale di quella destra.

    diagonale.png

    Da usare quando ci si aspetta una minaccia dal fronte e/o da uno dei due lati. Il paragone con la formazione a riga viene facile.

    + Alta firepower frontale e su un fianco
    + Discreta predisposizione al passaggio a formazioni in riga o in fila
    + Buona per scollinare su creste oblique rispetto alla direzione di marcia


    - Sganciamento di un frammento di manovra poco fattibile ma più probabile rispetto alla formazione a riga
    - Signature ridotta rispetto alla formazione a riga.
    - Vulnerabilità su un fianco.


    2.5 FORMAZIONE A FILA
    Come regola generale per capire se fare screening a sinistra o a destra vale che il primo TM (di solito A) dopo il TL guarda sempre a destra ed a seguire gli altri si alternano.

    colonna.png

    + Maggiore velocità (si può correre, la fila indiana aiuta chi rimane indietro a non perdere contatto)
    + Maggiore firepower sui fianchi
    + Buona predisposizione alla generazione di un frammento di manovra

    - Scarsa firepower frontale
    - Scarsa predisposizione al setup come base di fuoco o per assalto


    2.6 FORMAZIONE A "V"
    Non è proprio un cuneo rovesciato ma è più una "T". Vale per G la regola che valeva per A nella formazione a colonna.

    v.png

    Da usare se ci si aspetta un contatto frontale ma non si vuole scoprire troppo i fianchi.

    + Buona firepower frontale
    + Fianchi coperti
    + Buone possibilità di generare un frammento di manovra
    + Buona predisposizione al passaggio ad un setup come base di fuoco o per l'assalto

    - Lentezza (non credo in game, forse nella realtà..boh.)


    2.7 FORMAZIONE A QUADRATO

    quadrato.png

    Valgono le stesse considerazioni fatte per la formazione a "V"

    3.0 FORMAZIONI SQUADRE E PLOTONI
    Qui il discorso è più semplice. To Be Continued.


    4.0 BASE DI FUOCO E FRAMMENTO DI MANOVRA
    Ovvero il classico incudine e martello.
    Quando si ingaggia il nemico (o si è ingaggiati dal nemico) la tattica più ricorrente prevede la costituzione di un gruppo di fuoco statico che cerca di mantenere "soppressa" l'unità nemica (la Base di Fuoco), affiancato da un gruppo che invece manovra per avvicinarsi al nemico (Frammento di Manovra) approfittando della copertura fornita dalla Base di Fuoco. La Base di Fuoco ha il compito di sviluppare un volume di fuoco tale da creare soppressione parziale o totale del volume di fuoco nemico e per questo motivo sul posto rimarrà sicuramente almeno un mitragliere. Questo schema è applicabile su qualsiasi tipo di unità, che si tratti di un Fire Team o di un intero Plotone. Nel primo caso ad esempio due uomini faranno da base di fuoco e gli altri due manovreranno, mentre nel secondo caso una squadra intera farà da base di fuoco mentre le altre due manovreranno (o due faranno da base di fuoco ed una manovrerà).
    Non si stabilisce a priori, all'inizio di una missione, chi farà da Base di Fuoco e chi da Frammento di Manovra. Lo decideranno sul momento i comandanti delle singole unità interessate dall'ingaggio. E' probabile anche che il Frammento di Manovra si trasformi durante l'ingaggio in nuova Base di Fuoco e che la prima Base di Fuoco diventi il nuovo Frammento di Manovra.

    Di seguito un illustrazione che raffigura quanto spiegato:

    manovra.png

    La prima fase della manovra è anche il primo obiettivo: creare una seconda base di fuoco amica possibilmente su una postazione migliore, in modo da diluire il volume di fuoco del nemico che dovrà fra l'altro preoccuparsi contemporaneamente di 2 fronti o settori. La seconda fase è quella dell'assalto alla postazione nemica che si conclude quando il Frammento di Manovra è arrivato nel range di lancio delle bombe mano. A questo punto l'obiettivo finale è l'eliminazione completa del nemico.



    5.0 BOUNDING OVERWATCH ALTERNATO
    Poichè quando ci si muove si è comunque più distratti rispetto a quando si è fermi e si fa screening dell'orizzonte, allora due frammenti della stessa unità si alternano in movimento (che sia un team o una squadra o un plotone): quando uno si muove l'altro è fermo a fare screening (overwatching) e quindi copre il frammento che avanza che a sua volta arrivato ad una certa distanza si fermerà e passerà a fare overwatching per l'altro frammento.

    bounding.png

    Tutto bellissimo se non fosse che un'avanzata in questo modo a livello di fire-team non permette nessuna formazione. Ed infatti in giro questa tecnica di spostamento è descritta come applicata a squadroni e plotoni.
    Io dico che è comunque da usare a livello di team almeno in caso di spazi ristretti e con scarsa visibilità quali foreste, città, etc. Come ho trovato scritto in un sito "per come è fatto ARMA3, si dovrebbe giocare consci del fatto che si inizia già in pieno territorio ostile e quindi si devono adottare tecniche di avanzamento con maggiore copertura, quali ad esempio il bounding-overwatch. Pensare che l'inizio di una missione di ARMA3 è in territorio sicuro significa giocare ad un altro gioco". Certo, a meno di non dare una sbirciatina alle missioni e saper dove si trova e dove non si trova il nemico.
    In definitiva, ARMA3 simula la parte finale di un'azione che nella realtà è iniziata anche diverse ore prima con magari N ore di marcia di avvicinamento in territorio più o meno sicuro e con solo le ultime 1-3 ore in territorio ostile. Ecco, con ARMA3 noi partiamo direttamente da quelle 1-3 ore ma si fa un errore se pensiamo di suddividere quelle 1-3 ore nelle iniziali M ore di marcia relativamente "safe" e nell'ultima ora o mezzora soltanto da considerare come movimento in territorio ostile.

    6. MOUT (O COMBATTIMENTO URBANO)

    Il MOUT (o combattimento urbano) è composto da una serie di problematiche: alcune risolte semplicemente attraverso procedure, altri che andrebbero tenute a mente da ogni singolo soldato. Queste problematiche sono:

    1) costante copertura a 360° gradi: in città c'è scarsa visibilità e imprevisti dietro l'angolo (letteralmente)
    2) tridimensionalità del campo di battaglia
    3) distanze di ingaggio ravvicinate
    4) attraversamento di strade e incroci complessi
    5) irruzione in edifici.

    Ecco come andremo a risolverle.

    6.1 formazioni di marcia

    Come detto, il combattimento urbano è pieno di insidie. Non ci si può fidare ne di avere copertura ai fianchi, ne sulla retroguardia, e le distanze di ingaggio ravvicinate rendono estremamente letale un nemico che riesce a sparare per primo. Per questo è consigliato usare una formazione duttile, facile da mantenere e che copre bene i fianchi: la colonna. O, nel caso di 2 team (una squadra quindi) è utile usare una doppia colonna, per meglio coprire ancora i lati e non allungare troppo la colonna, rischiando che il fondo della colonna sia ancora su un altro incrocio rispetto alla testa. Ogni uomo non dovrebbe solo guardare alla propria altezza durante la marcia, ma anche i piani alti degli edifici.

    diss2323.jpg
    (doppia colonna)

    In ogni caso la colonna deve coprire i lati e la retroguardia, e qui introduciamo i ruoli.

    6.2 Il concetto dei ruoli

    La capacità di reazione della formazione è importante in questo scenario. Per facilitare la memorizzazione di certe procedure, e la velocità di esecuzione, manterremo dei compiti fissi all'interno del team: il team leader (nelle immagini, il blu) è il primo della fila, dà il senso di marcia e guarda avanti; i 2 elementi centrali del team (i rossi), all'interno della colonna (segnati in rosso) guardano a destra e a sinistra, gestendo tra di loro il compiti di guardare i lati; l'ultimo della fila (il nero) guarda indietro, attento a non perdere contatto con la colonna. Nel caso il team perda 1 uomo, il ruolo che scompare è quello della retroguardia. Per cui, facendo 2 esempi, se si sta attraversando una via con larghi giardinetti e bassi muretti ai lati della strada, oppure case con un sacco di finestre e porte aperte, 1 uomo della coppia centrale deve guardare sul proprio lato; se invece sul proprio lato c'è solo un muro, meglio che entrambi guardino sul lato opposto, dove si può guardare meglio anche in altezza. Sul proprio lato guarderà il team che sta dall'altra parte della strada.

    Disegno senza titolo.jpg werwerer.jpg

    Questi compiti si mantengono non solo nella marcia tra le strade, ma anche nell'attraversamento di incroci, da quelli semplici a quelli complessi.

    6.3 Attraversamento incroci

    Gli incroci sono un momento delicato nella marcia in città, perché si perdono le coperture laterale date dagli edifici. Per affrontarli, si rispettano i ruoli, procedendo con un bounding overwatch applicato ad un terreno complesso come quello urbano.

    Immaginando un "incrocio tipo" questa è la situazione iniziale, come descritto sopra, con 2 team

    cross0.jpg

    1)Il team leader darà l'ordine di iniziare la manovra con "cross". Dopodiché, siccome sono i 2 rossi a dover coprire i lati, il 2 va a coprire mentre l'1 aspetta la copertura. Il 3 segue il 2 da molto vicino coprendo il lato opposto. CONSIGLIO: prima di giungere all'incrocio, anche il 2 guardi sul lato opposto.

    2) Il 2, che copre l'incrocio, darà il segnale "libero". A quel punto l'1, che ha il compito di controllare avanti e di indicare la marcia, passa per primo. Il 3 aspetta e continua a guardare il lato opposto, quello destro. 3)A questo punto inizia il b.o. tra i 2 rossi: il 3, che ha visto l'1 partire, lo segue mettendosi in posizione sull'incrocio 4) al segnale di "avanti 2" dato dal 3, il 2 passa l'incrocio e si posiziona dietro l'1 guardando la retroguardia.

    cross1.jpg Disegno senza titolo11.jpg cross3.jpg cross4.jpg

    5) Il 2, una volta posizionatosi, dirà "avanti 4" per permettere al 4 (il nero), che è girato, di poter passare l'incrocio.
    6) Una volta che il nero è passato, dirà "in posizione" "ultimo!", permettendo al 3 di sganciarsi e ricreare la fila. A quel punto il Team leader dirà "in marcia" per riprendere la marcia.

    cross5.jpg diss346.jpg

    La sincronizzazione tra 2 team verrà data dal fatto che i comandi di "libero" e "avanti 2" devono essere dati da entrambi i team, prima che il movimento continui, usando la forma "team1 - comando" e "team2 - comando". Solo l'SL darà il comando di "CROSS" iniziale però, ed è lui a far riprendere la marcia alla squadra. Nel caso di apertura e strade che hanno bisogno di CROSS o SALTO, il secondo del team 1 può dare un comando al team 2 (o viceversa) dicendo "team 2 salto/cross" (o team1 salto/cross nel caso opposto): questo perché guardando sul lato opposto ha una maggior visuale sia del proprio team leader sia del team sul lato opposto.

    Ma la suddivisione in ruoli rende più semplice la copertura anche di incroci complessi

    MOUT_2.png


    In questo caso, siccome sono i 2 centrali (A e G in questa grafica) a dover coprire i ruoli, saranno loro autonomamente a dover coprire le strade che in questo disegno coprono i cilindri, consentendo al team di passare.

    6.4: attraversamenti semplici:

    Non sempre gli attraversamenti in città sono grandi incroci. Possono essere semplici aperture in cortili, giardinetti, ecc. In questo caso, sempre rispettando i ruoli, deve essere il rosso a coprire il lato. Quindi, al comando di "salto" del TL, un rosso (preferibilmente il 2) si posizionerà a coprire l'apertura, svolgendo un movimento a semiluna sull'apertura per coprire ogni angolo, senza mai entrare però con nessuna parte del corpo nell'apertura, e al suo comando di "libero" gli altri passono, dopodiché 2 riprende la formazione. Il 3, che sta dietro di lui, prenderà la sua posizione all'angolo iniziale quando il 2 inizierà il movimento a semiluna. Nel caso di 2 team, il team leader dell'altra squadra si deve fermare, senza scoprirsi, aspettando la copertura.

    werwerer4.jpg werwerer4 (Recuperato).jpg werwerer5 (Recuperato).jpg


    6.5 movimento con un team solo

    (DA VALUTARE) E' uguale alla procedura sovraesposta tranne un particolare: il 3, attraversato l'incrocio, guarda sul lato opposto.

    werwerer5 (Recuperato).png

    E il 4 passa prima del 2.

    werwerer6 (Recuperato).png

    6.6: Irruzione case(continua)

    6.7: procedure di disingaggio (continua)
    6.8: cambiamenti di direzione (continua)

    6.9 Indicazioni aggiuntive

    -Come già detto, ma meglio ripetere, controllare sempre anche verso l'alto.
    -Nel caso sia possibile, munirsi prima di entrare in territorio urbano di tante granate a frammentazione.
    -Usare la modalità automatica dei fucili.
    -Usare sempre il combat pace, che diventerà la velocità di marcia massima. Nei momenti di maggior pericolo, camminare con l'occhio già nel mirino.
    -E' essenziale essere veloci (ma prudenti) in ogni operazione che si compie in città: è una trappola da cui bisogna uscire.


    7.0 COMUNICAZIONI
    In gioco è importante comunicare in maniera efficace. L'efficacia è data dalla facilità di comprensione, dalla inequivocabilità, dalla sinteticità. Quanto segue non è affatto "roleplaying" o inutile scimmiottamento di situazioni realistiche ma è studiato per ottenere la massima efficacia in gioco.


    7.1 CHI COMUNICA CON CHI ?
    A tendere si spera di divenire un clan numeroso al punto da avere in gioco più Fire Team o addirittura più Squadre. In questo caso è importante stabilire chi comunica con chi. La soluzione è immediata e prevede il semplice rispetto della catena di comando. I componenti del Fire Team parleranno fra di loro e quindi anche col loro TL. I TL saranno in comunicazione col proprio Team, fra di loro e con lo SL. Gli SL saranno in comunicazione coi propri TL, con gli altri SL e col PL. Il PL sarà in comunicazione con i propri SL.

    Se la comunicazione è fra unità differenti (e quindi sicuramente fra leader di Fire Team o Squadre) allora il messaggio vocale deve iniziare con:

    "Qui Unità"

    Ad esempio, se il TL di Alfa-1 vuole comunicare qualcosa, esordirà con "Qui Alfa-1" e non con "Qui MioNickname". Il leader dell'unità si identifica con l'intera unità.
    Se lo SL di Alfa vuole comunicare qualcosa, esordirà con "Qui Alfa".

    Se poi la comunicazione è diretta verso una o più unità particolari allora ciò dovrà essere specificato:

    "Qui Unità a Unità"

    Ad esempio, se lo SL di Alfa vuole comunicare con il Fire Team Alfa-1 allora dirà "Qui Alfa ad Alfa-1".
    Se il TL di Alfa-2 vorrà comunicare con gli altri TL di Alfa incluso lo SL dirà "Qui Alfa-1 ad Alfa".
    Se lo SL di Alfa vuole comunicare con lo SL di Bravo dirà "Qui Alfa a Bravo"


    7.1.1 Comunicazioni interne alla singola unità
    Se il TL di Alfa-1 vuole comunicare solo con lo SL ? O se lo SL vuole comunicare con tutta la sua squadra ? Non può dire certo "Qui Alfa ad Alfa". E se uno SL vuole comunicare solo col PL ?

    In questi casi "Squad Leader" e "Ploton Leader" diventano nomi di unità. Quindi potremmo avere:

    "Qui Alfa-1 a Squad Leader"
    "Qui Squad Leader ad Alfa", "Qui Squad Leader a Bravo" (solo lo squad leader di Alfa parla nel canale di Alfa, etc)
    "Qui Alfa a Platoon Leader"

    Nei paragrafi che seguono, per semplicità, si ometterà negli esempi questa parte della comunicazione ma si ribadisce che quanto spiegato si applica sempre quando la comunicazione è esterna al singolo Fire Team.
    7.2 CONTACT REPORTING
    Ovvero, come avvisare in radio di aver avvistato un contatto nemico. E' uno degli aspetti più importanti del gioco e può fare la differenza ed è per questo che gli viene dedicato un paragrafo a parte in questa guida. Come è ovvio che sia il contatto è riportato dal singolo team member. Sarà compito del TL propogare il reporting ai gradi più alti della catenza di comando, aggiungendo però quanto specificato nel precedente paragrafo. Il singolo team member può omettere invece quanto al punto 5.1 a meno che non si trovi lontano dal team di appartenenza.
    Bisogna cercare di essere concisi e seguire questo schema:

    "Contatto! Posizione, Cosa, Distanza, Eventuali dettagli"

    La parola "Contatto" va proprio esclamata a voce sostenuta e non biascicata, perchè funge da avvertitivo. Serve per catturare l'attenzione di tutti (e dare tempo a tutti di predisporsi ad ascoltare il resto) ed eventualmente far tacere altre comunicazioni in corso. Segue la spiegazione del resto.

    7.2.1 Posizione
    Se si ha tempo di aprire la bussola, dare il riferimento direttamente in gradi pronunciando il numero cifra per cifra seguito poi da un riferimento di massima secondo i punti cardinali.
    Ad esempio, gradi 120, via radio diventerà "Uno Due Zero EST".

    Se il pericolo è imminente, non si ha tempo di guardare la bussola e la direzione attuale di marcia è chiara e comune a tutta l'unità di cui si fa parte, dare immediatamente un riferimento di massima basandosi sull'ultima direzione di marcia. Il riferimento da dare è illustrato in questa figura:


    reporting_direzioni.png


    7.2.2 Cosa
    Cosa si è avvistato ? Nel caso di fanteria nemica, se non si ha il tempo di contare il numero dei nemici, dare una indicazione di massima basandosi su quanto segue:
    • Pattuglia - Da 2 a 5 uomini
    • Squadra - Oltre 6 uomini
    7.2.3 Distanza
    Non riusciremo mai a dare distanze precise al centinaio di metri, se non forse dopo qualche anno di gioco. Cerchiamo almeno di dare tre intervalli:
    • "vicino!" quando si ritiene che il contatto sia distante meno di 100m
    • "medio!" quando si ritiene che il contatto sia distante dai 100 ai 400 metri
    • "lontano!" quando si ritiene che il contatto sia distante più di 400 metri
    7.2.4 Eventuali Dettagli
    Se lo si ritiene opportuno (specie se ci si rende conto che i team mate non hanno capito dove sia il nemico) si possono ora dare ulteriori dettagli, sempre in maniera sintetica e precisa. Qui si va a braccio e bisogna essere bravi nel dare il maggior numero possibile di info senza parlare troppo in teamspeak. Difficile, bisogna impratichirsi.


    7.3 ALTRI MESSAGGI
    Di seguito alcuni comandi che è opportuno codificare e cristallizzare in questa guida in modo da non generare equivoci nelle comunicazioni.

    7.3.1 Fronte di Avanzamento
    E' opportuno che il TL o SL specifichi spesso il fronte di avanzamento, anche quando la squadra o il team è fermo. Questo aiuterà i team member a capire se sono allineati con gli intenti del Leader.
    L'ordine sarà:

    "Fronte Posizione"

    7.3.2 Avanzata, Arretramento, Disingaggio.
    Quando il TL o SL vuole indicare alla propria unità di muoversi senza alcuna formazione, dirà:

    "Avanzare/Arretrare".

    Sono ordini che potrebbero venire utilizzati spesso in preparazione di un assalto o quando si è già coinvolti in un assalto. In questo caso non ha alcun senso mantenere la formazione.

    Se l'unità è coinvolta in uno scontro a fuoco, il TL o SL può ordinare alla stessa di disimpegnarsi dall'azione sino anche a rompere il contatto visivo col nemico, col seguente ordine:

    "Disingaggiare"

    Le tecniche di disingaggio sono oggetto del paragrafo XX.XX

    7.3.3 Feedback o conferma ordine.
    E' importante che il destinatario di una comunicazione dia un feedback al mittente della stessa per confermare di aver compreso il messaggio. Può bastare un

    "Ok" o "Ricevuto" o "Roger".

    7.3.4 Messa in attesa.
    L'ordine che viene impartito da un superiore per mettere in attesa di nuovi ordini o risposta una unità.

    "Attendi"

    7.3.5 Segnalare Fuoco Nemico

    "Fuoco nemico da Posizione"

    Fare riferimento a 5.2.1 per i dettagli su Posizione.

    7.3.6 Segnalare Granate e Fumogeni
    E' importante capire se le esplosioni che si sentono (e a volte si vedono!) siano dovute a fuoco amico o nemico. Nel primo caso in particolare si allerterebbe in maniera inutile gli altri componenti del team, distraendoli dal nemico vero e proprio.

    "Granata!" se si sta lanciando una granata a mano o col lancia granate
    "Granata in arrivo" se la granata in arrivo (o già arrivata!) è del nemico.

    Per il fumogeno sostituire la parola Fumogeno alla parola Granata.

    7.3.7 Regole di Ingaggio.
    All'inizio della missione, il leader di rango più alto stabilisce le Regole di Ingaggio. Queste regole possono cambiare durante lo svolgimento della missione fino ad avere anche diverse unità amiche con diverse regole di ingaggio.

    Al momento sono 3 le regole possibili.

    1. "Fuoco Libero". E' consentito fare fuoco libero a vista contro i nemici.
    2. "Fuoco Difensivo". E' consentito fare fuoco soltanto se si è sotto una grave minaccia, ad esempio se si è caduti vittima di una imboscata. Se si è bersagliati da lontano non si risponde al fuoco a meno di nuovi ordini.
    3. "No Regole". L'unità può decidere in maniera indipendente le proprie regole di ingaggio, sino a nuovo ordine.

    7.3.8 Tipi di Fuoco.
    Un TL o SL può ordinare principalmente due tipi di fuoco:

    "Fuoco di Soppressione"
    "Fuoco di Precisione"

    Nel primo caso si sta ordinando di sviluppare una quantità di fuoco molto alta e distribuita non su un singolo nemico ma su un'area più o meno ampia al fine di tenere "soppresso" un gruppo di nemici impedendogli di rispondere con un fuoco di precisione.
    Non si sta quindi richiedendo di essere precisi ma solo di acquisire una superiorità di fuoco cercando al contempo di proteggersi dietro ripari. Il fuoco di soppressione è spesso un fuoco di supporto ad un'altra unità che in quel momento sta manovrando oppure sta effettuando un Fuoco di Precisione sullo stesso bersaglio.

    Nel secondo caso si sta ordinando di fare fuoco mirando con cura al singolo nemico. Quasi sempre questo compito viene facilitato da un altro team che in quel momento sta facendo fuoco di soppressione sullo stesso bersaglio (oltre che da captatore del fuoco nemico!).

    7.3.9 Indicare un Bersaglio.
    Un TL o SL può indicare esplicitamente un bersaglio alla propria unità o subunità. Lo farà con:

    "Bersaglio Posizione, Cosa"
     
    Ultima modifica di un moderatore: 20 Novembre 2013
  2. Darksky

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    Prima bozza ed è in to be continued. Se ci sono errori segnalatemeli.
    Secondo me dobbiamo iniziare ad usarle per sviluppare gli automatismi, sticazzi della missione come diceva Rawghi.
    Provarle e riprovarle anche quando ci sembra che utilizzando un approccio più arcade si potrebbe portare a casa il successo della missione con maggiori probabilità.
     
  3. Murphz

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    Ottima idea DarkSky...ci vuole proprio un ufficio OAIO!

    Quello che trovo da segnalare tra tutte le formazioni, è come gestire la distanza tra le unità e come conviene farlo (foresta, urbano e via così). Aggiungo che, a parte il leggere la teoria in questa discussione, ogni cosa vada provata e assimilata durante una sessione di gioco, su missioni brevi e chiare, altrimenti rimane solo qualcosa da discutere a fine missione.

    A questo proposito, penso non sarebbe male aggiungere un piccolo manuale riguardante la comunicazione radio: cosa dire, quando dirlo e come dirlo.

    Direi di continuare ad aggiornare il tuo post per inserire tutte le informazioni nello stesso punto (magari ne spunta fuori una guida come dslyecxi un giorno).
     
  4. Darksky

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    Lo scopo è appunto questo.
     
  5. rawghi

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    Questo post è un idea geniale. Complimenti Dark!
     
  6. Darksky

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    Ardisco... ho modificato le formazioni inserendo direttamente le posizioni delle varie armi, sempre da quanto letto e da quanto premesso nella prima versione, ovvero le armi di supporto sempre vicino al TL e/o cmq in modo da poter far diventare facilmente A base di fuoco.

    Corretto nome formazione in colonna in formazione in fila. Per colonna si intende sempre la doppia fila in realtà.

    Naturalmente se c'è qualcosa che va corretta scrivetelo pure, fornendo valide motivazioni. Questo perchè quanto scritto qui poi diventa quanto si applicherà alla lettera in gioco senza "si vabbè più o meno quello dai".

    Più in la aggiungo quanto detto da Murphy.
     
  7. Murphz

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    Per il label dei cerchi, utilizzerei l'acronimo internazionale TL, GRN, AR, RFLM (o RF) invece di una singola lettera.

    Per quanto riguarda la colonna, io conosco varie tipologie della stessa. Colonna, Colonna a Scaglioni, Fila...che io sappia la colonna si differenzia dalla colonna a scaglioni perchè non è doppia (e le unità delle due colonne non sono in fila). La differenza tra la fila e la colonna è la distanza tra le unità (questo è anche quello che si può vedere in ARMA scegliendo la formazione con l'IA).

    Avevo intenzione anche io di aggiungere qualcosa, ovvero un po' di info sulla comunicazione e qualche riassunto che può tornarci utile dal FM 3-21.8 dell'esercito USA (link: https://docs.google.com/viewer?url=...nfantry%20Rifle%20Platoon%20and%20Squad_1.pdf).
     
  8. Darksky

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    Per le sigle direi che non dobbiamo scrivere un manuale per la guerra vera ma solo per intenderci in gioco. La singola lettera ci sta dentro il pallino, per le 3 lettere devo fare dei palloni o scriverle fuori. Non è essenziale.

    l' FM 3-21.8 è una delle fonti che ho usato per il testo che ho scritto.

    Questo deve essere un bignami di facile e "rapida" consultazione specie per chi si aggiungerà in futuro. Quindi se volete aggiungere qualcosa di preciso e sintetizzato fatelo pure e modifico il testo.
    Ad esempio, significa leggersi le millantamila pagine di un PDF e scrivere qui in sintesi ciò che si ritiene importante per il gioco, imho.
     
  9. Darksky

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    Aggiunta una prima parte sulla comunicazione. Anche qua, se avete suggerimenti e modifiche precise ed utili fate pure.
    Cercasi sinonimo per "medio!" per indicare distanza media :bag:. SInonimo e quindi una parola.

    Cmq su questo punto siamo già piuttosto bravini, come detto molte cose sono scritte a beneficio di future new entry.
     
  10. Murphz

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    Vedrò di aggiornare le comunicazioni dalla tua prima parte. Direzione però sta per Bearing ed indica la direzione di movimento del contatto, utilizzerei più Posizione quindi.

    Nel caso specifico, l'allerta del contatto e quindi la comunicazione radio, dipende in larga parte se è una situazione di pericolo o no. Nel caso di pericolo immediato i dettagli e tutto il resto non sono necessari all'inizio e quindi la comunicazione sarà ristretta al minimo necessario, "CONTATTO! Gradi", in altri casi si può aggiungere altri dettagli. Non ho letto sul PDF ma ritengo anche importante dare una dimensione dell'unità nemica in contatto (che non so se appartiene alle informazioni di eventuali dettagli), se si tratta di una unità singola, una pattuglia o che altro..in questo modo il TL ha più conoscenza della situazione e può decidere un disingaggio, una ritirata o quello che è.
     
  11. Darksky

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    Ok ho aggiunto le modifiche. Direi che possiamo lasciare così il template che elenca in ordine di priorità le info da dare in modalità "best effort", cioè più riesci ad andare verso destra in quel template, meglio è ma se non hai tutte le info a disposizione non devi mica stare zitto.

    Ripeto inoltre che è importante che si concordi sulla terminologia esatta citata nel post perchè è quella che poi dovrà essere usata in gioco senza eccezioni, senza "vabbè quella roba lì, vabbè ci siamo capiti", etc etc.
    Se non si concorda si spieghi il perchè con valide motivazioni e si proponga un'alternativa.
    Vale il silenzio assenso.
     
  12. rawghi

    rawghi Moderator Membro dello Staff

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    Ragazzi questa guida in costruzione è fantastica, non vedo l'ora di trovare tempo per contribuire. Sono d'accordo su tutta la linea e su quanto riportato.
     
  13. rawghi

    rawghi Moderator Membro dello Staff

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    Potrebbe essere interessante anche riportare una selezione dei comandi più comuni. Purtroppo in italiano se ne trovano pochi, ed effettivamente in inglese sono molto più corti. Potremmo fare un mix selezionato eventualmente

    Roger / Copy / Ricevuto
    Wilco / (in italiano è difficile.. tipo ok lo farò)
    Stand by / In Attesa
    Radio Silence / Break, Break, Break / Silenzio Radio
    Be advised / Avviso (tipo.. tenete presente che.. insomma una comunicazione importante)
    Addirmative / Affermativo
    Negative / Negativo
    Interrogative / Interrogativo (alla fine della frase)
    Over / Passo (comunicazioni radio)
    Out / Chiudo (comunicazioni radio)
    Wait / Attendi
    Say Again / Ripeti

    On me / A me
    Move out / Muoversi
    Hold / Fermi
    Go firm / Mantenere le posizioni

    Up / Ci sono
    Set / In posizione
    Weapon Dry / Munizioni finite
    Misfire/Jammed / Inceppato

    Cease fire / Cessare il fuoco
    Check fire / Controllare il fuoco (a chi stiamo sparando?)
    Hold fire / Non sparare

    Frag out / Fuoco in buca (lanciamo noi la granata)
    Grenade / Granata (ci arriva una granata)
    Incoming / IDF / Indirect / Fuoco indiretto


    CODICI ALFABETICI
    ALFA (non alpha)
    BRAVO
    CHARLIE
    DELTA
    ECHO
    FOXTROT
    GOLF
    HOTEL
    INDIA
    JULIET
    KILO
    LIMA
    MIKE
    NOVEMBER
    OSCAR
    PAPA
    QUEBEC
    ROMEO
    SIERRA
    TANGO
    UNIFORM
    VICTOR
    WHISKEY
    XRAY
    YANKEE
    ZULU


    Poi sarò fissato eh.. ma secondo me ci servono dei callsign.. corti e brevi, anche in italiano.. chennesò Orso, Lupo, Corvo ecc....
     
  14. Murphz

    Murphz

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    Ecco la prima parte del "manuale" sulle comunicazioni da utilizzare. Darksky, non sarebbe male avere una sottosezione di Arma 3 NWI chiamata ufficio OAIO e successivamente creare dei post appositi per COMUNICAZIONI, TATTICHE ecc ecc (con il tempo).
     

    Files Allegati:

  15. rawghi

    rawghi Moderator Membro dello Staff

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    Ottimo Murphy, aggiungerei solo la comunicazione del contatto tramite "fronte-retro-destra-sinistra" rispetto al fronte d'avanzata quando i contatti sono estremamente vicini
     
  16. Darksky

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    Suggerirei però di decidere su che tipo di supporto/formato raccogliere TUTTO, senza creare pezzettini e fascicoli. La mia idea era di raccogliere tutto come post sul forum perché di immediato accesso e fruibilità (anche in modifica) rispetto a dei file.
    Però se ritenete a maggioranza più opportuno creare il file globale da, di volta in volta, scaricare nella sua versione ultima, modificare e ricaricare allora facciamo così. Decidiamo però ora.


    Entrando nel merito del file secondo me c'è da fare una premessa fondamentale, che è la stessa fatta nella guida sopra prima di descrivere le formazioni.
    La guida non deve essere un manuale di combattimento da campo ma solo un estratto di ciò che ci serve un gioco senza arricchirlo di info che non danno valore aggiunto ma aumentano solo il numero di parole da leggere e quindi scoraggiano la lettura nel suo complesso.

    Entrando nello specifico è inutile inserire nell'elenco "Formazione nomeformazione significa assumere la formazione nomeformazione". E' ovvio. Se stessimo stilando un manuale ufficiale per truppe per completezza bisognerebbe specificarlo, nel nostro caso no, è solo una riga in più da leggere. E in gioco è solo una regola in più da memorizzare e che ti fa laggare il cervello :asd:

    Idem per Riunirsi, Avanti, Fermi. Se al TL gli scappa Andiamo, Stop non è che il team equivoca e non capisce che fare.

    Invece ottimo secondo me specificare 2 parole chiave che indicano l'avanzamento o arretramento fuori dalla formazione. Di tutta la tabella movimenti io inserirei in guida queste 2 parole in modo che chi legge sa che a queste due parole corrisponde un'azione ben precisa e "particolare". Tutto ciò che non corrisponde a quelle due parole è traducibile in azioni semplici ordinate col semplice utilizzo della lingua italiana :asd:

    Sono d'accordo sullo splitting dei gradi cifra per cifra, trovo superfluo però il punto cardinale.

    Stesso discorso per "Guardare a ". Guardare a significa appunto guardare a , non c'è bisogno di scriverlo. E se al TL scappa un "occhio a destra", "occhio coprite a sinistra"...e sti cazzi ci siamo capiti. Non complichiamo ciò che già potrebbe esserlo di suo. Idem per SCAN.

    Stesso discoro per Stop al fuoco che potrebbe essere un Cessate il Fuoco. Oppure aprite il fuoco, che potrebbe essere anche fate fuoco, o fuoco!. Idem poi per OK NO SI AFFERMATIVO NEGATIVO. Un semplice sì o no o non posso potrebbero bastare. Se poi vediamo che, fra N mesi, col mod sonoro ACRE che fra le altre cose simula le radio gracchianti, SI e NO non si colgono allora passiamo ad affermativo e negativo.

    Fuoco Libero non ho capito in che contesto si utilizza. Quando ci si muove il TL deve specificare se, dal punto di vista del fuoco, si va stealth (si risponde automaticamente al fuoco se sotto minaccia imminente) oppure si spara a vista. Oppure intendevi altro, tipo tiro di precisione o tiro di soppressione ? A proposito io codificherei queste due modalità di fuoco. Se viene ordinato il fuoco di soppressione l'importante è sparare un alto volume di fuoco in una certa area senza preoccuparsi troppo della mira. Se viene ordinato il tiro di precisione si deve mirare all'uomo.
    Idem per Ripetere, che può essere anche RIPETI.

    Trovo invece effettivamente utile:

    - Granata in Uscita. Assolutamente utile perché se si sente una esplosione si deve essere sicuri che non sia il nemico che incombe o che è a tiro di lancia granate. Dite sia il caso di adottarlo anche quando il GL spara il confettone ? Per questo motivo Granata in Entrata non serve secondo me. Se sento un botto e nessuno ha gridato prima GRANATA ! significa che sicuramente non è una granata amica. Semplifichiamo non complichiamo.
    - Fumogeno.
    - Disingaggio.
    - Fuoco In arrivo.

    Dubbi o non capiti:
    - Ingaggio. Che significato ha ?
    - Bersaglio. Però non ho capito come ne intendi l'utilizzo Murphz . Il TL indica a che Bersaglio il fire team o gruppo deve sparare ?
     
  17. Murphz

    Murphz

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    Dunque, ho messo un pdf perchè avevo inizialmente fatto tutto con le tabelle, per poi scoprire (ovviamente :D) che il post non le prendeva. Appena ho tempo faccio un post ben organizzato con tutto quel materiale.

    Per quanto riguarda i termini, sono d'accordo con te che non è essenziale sapere a memoria tutti i termini. Forse ho dimenticato di inserirlo. In ogni caso, è importante avere una uniformità di linguaggio in cui ogni termine indica esclusivamente un azione. Molti termini, come il chiedere una formazione, sono semplici ma ho preferito includerli perchè molti potrebbero arrivare a digiuno da qualsiasi gioco del genere e, leggendo il post sulle comunicazioni, possono capire molte cose. E' chiaro che molti termini risultano scontati, se volete li tolgo, ma ritengo siano comunque utili.

    L'inserimento del punto cardinale è secondo me molto importante, perchè i gradi, al momento sono riconoscibili solo attraverso la bussola. Aggiungendo il punto cardinale hai una visuale diretta sul grado che stai cercando, in più, per chi come me si segna i punti cardinali all'inizio della mappa, questo permette di mirare verso il punto cardinale in maniera immediata e successivamente capire i gradi esatti. Sono dettagli, che sicuramente uno può anche omettere se non intende seguire questa linea.

    Il resto, AFFERMATIVO, NEGATIVO ecc ecc è preso dai manuali militari e lascia il tempo che trova. In questi casi è per dare un termine (anche se non mi pare di aver scritto tutto il resto), chiaramente si può usare SI o NO o tutto il resto che uno ritiene utile, sempre rimanendo in quel contesto di parole, cioè non farlo diventare "va bene" per esempio.

    Fuoco Libero indica che il team ha la possibilità di aprire il fuoco quando vede un bersaglio, senza dover passare dall'ordine del TL (chiaramente in base a modalità militari, non vuol dire spara a un tizio a 1km di distanza). Ok, inserisco anche fuoco di soppressione e fuoco di precisione, li trovo utilissimi si, sopratutto se dato a frammenti, così, mentre un ipotetico Alpha 1 si muove, può venire ordinato a Alpha 2 di fare fuoco di soppressione sul nemico.

    Anche nel caso di granata, ho riportato dal manuale militare. In ogni caso, il termine Granata deve essere detto. Granata in uscita per far sapere che scoppierà una granata ed è amica, quindi di non preoccuparsi. Granata o Granata in Entrata (o Attenzione Granata) è utile per dire, occhio arriva una granata, è sicuramente meglio sentire questo che direttamente lo scoppio dell'esplosione e poi pensare "ah, è nemica".

    Ingaggio vuol dire aprite il fuoco, utile nelle situazioni in cui si vuole aspettare che la pattuglia sia in una certa posizione prima di aprire il fuoco. Indica di aprire il fuoco, in maniera sincronizzata anche.

    Bersaglio è utile nelle situazioni in cui il TL riconosce un elemento più importante di altri nella pattuglia, ad esempio se viene notato un AT, un MG o che altro, il TL può indicare al frammento Alpha 1 di prendere come bersaglio (e rimanere lì finchè non è eliminato) l'unità MG a 120E. In questo modo si organizza anche il fuoco, che in certe occasioni fa la differenza. Seguendo lo stesso esempio, metti che stai supportando un unità corazzata e c'è un ingaggio con una pattuglia AT, chiaramente il TL deve indirizzare il fuoco verso l'AT. Questo è il senso di bersaglio, dare organizzazione al fuoco. In più, in molte situazioni tutti noi spariamo a quello che capita, quello che è in vista e cose così..se tutti avessimo un bersaglio unico, a volte si migliorerebbero le cose.

    Aggiornerò il tutto comunque.
     
  18. Darksky

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    Sì ma uno nuovo non digerisce facilmente quella che sarà sicuramente una guida corposa. Quindi limitiamoci davvero all'essenziale. Se uno, dopo aver letto 4 pagine di pipponi sui tipi di formazione, quando sente "Formazione a Cuneo" non capisce che significa "disporsi in formazione a cuneo" perchè non lo ha letto su qualche guida...bhe mi spiace...direi che non fa per noi :stop:

    ok mi hai convinto :D

    Occhio ai manuali militari. Quel manuale l'ho letto anche io. Tutto bello, informativo, però ripeto, semplifichiamo e prendiamo solo quanto veramente utile.
    Ad esempio, tu sei in grado in gioco di vedere una granata volare e quindi "gridarla" 1-2 secondi prima della sua esplosione ? Cmq se vogliamo tenerla ok, però come facilità di espressione darei precedenza alla granata amica. Si riesce a trovare una singola parola al posto di Lancio Granata o Bomba in Buca ?



    Ah ok, quindi valgono le considerazioni fatte per FUOCO LIBERO. Ha senso formalizzare un ordine "INGAGGIO", qwuando potrebbero andare bene Fuoco!, Fate Fuoco, Aprite Fuoco e sarebbero tutti comprensibilissimi e sintetici ? Ripeto, non stiamo facendo un manuale o un esercizio di stile o una relazione o uno studio. Prendiamo quello che davvero ci serve e da valore aggiunto.

    Ahh ok ora ho capito, questo è proprio ottimerrimo, direi. :approved:
     
  19. Murphz

    Murphz

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    Ok, procedo a sfoltire un po' di termini per mantenere il tutto più semplice. Per chi vuole tutto il resto magari rimando ai manuali militari.

    Effettivamente non è semplice vedere la granata in gioco, nel caso la vedi o scorgi un nemico che la sta lanciando, non è difficile segnalarlo con "Granata". Sono d'accordo nel trovare singole parole per questi termini, devono essere veloci e diretti si.

    Anche a livello militare hanno più termini per lo stesso ordine, ripeto, il mio vuole solo essere un aiuto per dare una uniformità ai termini e come promemoria/guida rapida. Non si è obbligati, almeno non su tutti i termini, a dire la parola esatta. Nel caso di ingaggio va benissimo anche Fuoco o Aprite il Fuoco (sono differenti da fuoco libero o ingaggio libero comunque), essere rigidi ma non troppo insomma. Avere comunque un ordine che permette al gruppo di capire che può iniziare a sparare.

    Procedo con tutti gli aggiornamenti, se qualcun'altro ha ulteriori idee ben venga. Segnalo anche a marcatore, El Vise e SilverFreak questa discussione, che forse non hanno ancora visto.
     
  20. Darksky

    Darksky Admin Membro dello Staff

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    Però sia chiaro erano miei pareri. Se agli altri va bene così come era mi adeguo.



    Li possiamo usare come cavie :asd: Nel senso, si leggono il malloppone e ci dicono se è palloso, prolisso, inutile, utile, interessante, et etc
     

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