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2013:Cosa vi attrae quando giocate a un boardgame tattico sulla WW2?

Discussione in 'Wargames da tavolo' iniziata da Amadeus, 11 Aprile 2013.

  1. Amadeus

    Amadeus

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    SL nasce come gioco da fanteria ma, se ci mettiamo tutte le espansioni (da qualche parte le ho ancora a prender polvere) penso lo si possa considerare abbastanza "riequilibrato", anche se, ovviamente, meno complesso di ASL (ma questo vale anche per l'aspetto fanteria).

    Probabilmente SL (in particolare Cross of Iron) è stato uno dei wargame da me più giocati in assoluto. Anni '80... tanto tempo libero in più, tanti giochi in meno (ergo, si giocavano alcuni titoli fino alla nausea).

    Ad ogni modo, per quanto SL sia rimasto per me un gioco "mitico", nel senso stretto del termine, non penso riuscirei ad appassionarmi di nuovo ad un tattico 2GM. Non fosse altro perché sono dell'opinione che molti giochi per PC possano offrire soluzioni più che adeguate dal punto di vista del realismo, del gameplay, della praticità etc. etc. molto più di quanto possibile in altre settori.

    Quindi vi chiedo: che cos'è che vi attrae ancora così tanto del tattico 2GM giocato con ASL o ATS o simili? Non è una domanda retorica, lo chiedo perché, forse, mi sfuggono i reali punti di forza di questi sistemi se paragonati agli attuali giochi per computer.
    D'altronde ho impiegato anni per capire che, tantissimi giochi per PC, non erano all'altezza delle loro comtroparti cartacee/plumbee.
     
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  2. balena

    balena

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    Diavolo di un Amadeus apri un bel vaso di pandora.

    Premetto: sono valutazioni SOGGETTIVE, non pretendo di dettare il verbo. perciò non crocifiggetemi.

    Innanzi tutto dividiamo i boardgames.

    dei giochi citati non ho giocato mai ad ATS a cui aggiungerei la serie LnL.
    MA tutti gli altri boardgame tattici sono profondamente divisi in 2 scuole.

    i vecchi dinosauri (SL e ASL)
    i preferivo SL ma solo per motivi di umani limiti a gestire complessità elevate. Era comunque sufficiente a sentire il "profumo della battaglia". LE meccaniche di gioco a turni alterni ultratabellari sono ormai consegnate alla storia del boardgames.
    Cio non toglie che ci siano fedeli adoratori del culto. Comprensiblissi ed ammirevoli pochi fans .

    I giochi moderni
    Fondamentalmente CoH e Combat commander. Il livello di difficoltà si abbassa, la simulazione abbandona il rigore storico per prendere talvolta il gusto di un colpo di scena quasi cinema bellico anni 70. L'astrazione è elevata, ma l'abbondante uso di carte ed impulsi garantiscono giocabilità e suspance. Che piacica o no, ci troviamo di fronte ad una "next Generetion".

    I giochi per computer sono alla fine riassumbili in steel panther nelle varie declinazioni e nei vari "3d".

    Steel panther è, a modo suo un vecchio dinosauro proprio come SL e ASL. Continuo a trovarlo un ottimo gioco ma manca di imprevedibilità (non entro in problemi di grafica ed interfaccia perchè non attinenti).

    i "3d": combat mission e Panzer command sono buoni/ottimi giochi ma è innegabile che un'esperienza 3D è diversa dallìesperienza con "esagoni pedine e filo rosso".

    Per cui alla fine i prodotti più moderni (computer Vs tabletop) non sono comparabili. Se astraggo il confronto invece ottengo una significativa differenza.

    Il boardgame è, nel bene e ne male, "sintesi" di pochi fattori (attacco/movimento/difesa/raggio) facilmente padroneggiati dal giocatore e comunque sempre visibili. I giochi per computer hanno spesso miriadi di variabili, talmente tante che alla fine fanno "jamming". Alcune delle ultime versioni di Steel panther comparano calibro dell'attaccante contro spessore e inclinazione della corazza. Ammireveole, ma al di fuori delle mie capacità di controllo.

    Quello che tu dici (le superiori potenzialità dei computer)invece le trovo perfettamente applicate a Conflict of heroes dove le capacità di far di computo del computer vanno ad eliminare il limite principale del boardgame. Ma evidentemente non tutti la pensano così visto chee i programmatori sono stati costretti dagli strali dei fans del boardgame ad implementare patch dopo patch nel gioco per pc la versione identica a quella del boardgame

    Il tuo stesso ragionamento sulle diverse potenzialità del computer l'ho fatto mio nel mio prossimo articolo sui boardgame in solitario di cui anticipo qualche riga (uscirà la settima prossima):

    ""
    Alla fine degli anni ’80 si guardava ai pochi giochi in solitario presenti sul mercato come ad una sorta di ultimi dinosauri. Il computer avrebbe col tempo spazzato via questi prodotti, in quanto la mente al silicio vantava potenzialità neppure paragonabili a dadi, carte e tabelle. La vera sfida dei giochi in solitario infatti è quella di creare un “avversario virtuale” credibile, reattivo e con elevata caratteristiche di rigiocabilità esattamente come si pensava dovesse essere l’intelligenza artificiale dei videogames.
    ""
    MA alla fine arrivo alla conclusione:
    ""
    Giocare in solitario è sempre meno un'attività marginale nel panorama del boardgaming internazionale. Interagire con mappe e pedine, tirare i dadi potendo però giocare a qualsiasi orario senza essere legati ai tempi (e ai modi..) di un avversario in carne ed ossa continua ad essere una modalità apprezzata da molti giocatori.
    ""

    Per cui la conclusione è che le due esperienze sono molto diverse tra loro e alla fine c'e' chi preferisce le potenzialità del computer e atri preferiscono l'esperienza tattile (sia nel senso letterale sia nel feeling della game experience) del boardgame.

    Questo è dovuto sia alle indiscutibili motivazioni soggettive di ciascuno di noi,ma anche, a mio modestissimo avviso, perche i giochi per computer non hanno ancora trovato un vero erede di Steel panther. Le potenzialiità del mezzo sono una cosa, l'incapacità di mettere a terrà la potenza del motore un'altra.

    PS La mia copia di SL + tutte le espansioni non sta affatto da qualche parte a prendere polvere ma fa bella mostra di se in scaffali giochi, ancora perfattamente incelofanata (giocavo con quella del Circolo :-P ).
     
  3. skuby

    skuby

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    Per quanto mi riguarda il succo del discorso è tutto qua. E' infinitamente più divertente disquisire su mappa e pedine reali rispetto ad un gioco per pc. Per quanto riguarda ASL che è l'unico tattico che gioco, ho smesso da tempo di fare scenari fine a se stessi e mi concentro più sulle campagne.

    Le campagne di ASL se ben fatte (nel senso di design) sono un' esperienza ludica eccezionale. Red barricades è l'unico gioco che ha preso un mio 10 nella scala di boardgamegeek e di wargames ne ho giocati parecchi.

    Le campagne di ASL sono una serie di scenari linkati tra loro che consentono di avere un obiettivo finale che si raggiunge magari dopo una ventina di scenari, scenari comunque composti da decine di pedine, regole particolari ti permettono di upgradare i leader, le unità , di chiedere rinforzi, di pianificare attentamente cosa fare e come farlo. E farlo in gruppo, nel nostro caso in 4 o in 6 è infinitamente più divertente che farlo contro un'avversario virtuale.

    Inoltre un altro aspetto non trascurabile di un ASL rispetto ad esempio a un CM o uno Steel panthers è che con la versione cartacea conosci bene gli algoritmi e le tabelle che influiscono e determinano il risultato, cosa che invece spesso nelle controparti elettroniche è lasciata sul vago e spesso sfugge al giocatore.
     
  4. skuby

    skuby

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    parte della parete dedicata a ASL (in alto a destra in busta first wave at omaha) giusto per ribadire che rimangono sempre in primo piano

    ASL.jpg
     
  5. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    ATS non lo conosco ma ASL molto bene, personalmente è stata la più appagante esperienza ludica fino ad oggi, tante altre cose mi piacciono ma questo gioco vince sempre.
    Al di là del periodo e della scala del gioco che sono soggettivi (ad esempio a me non piace molto lo strategico), ASL mi attrae per le seguenti motivazioni:
    1) rigiocabilità infinita (ci sono più di 5000 scenari in continuo aumento, più di quanti potrò mai permettermi di giocare);
    2) scegli una nazione, un teatro, un situazione e con questo sistema la puoi riproporre (ad esempio: incursione notturna con lancio di paracadustisti/alianti che tentano di prendere un ponte pesantemente difeso);
    3) OOB delle varie nazioni pressoché completo;
    4) non potrai mai sentirti arrivato a seguito del punto 1, ogni scenario è a sè stante;
    5) grandissima comunità, se guardiamo tutto il mondo ci sono almeno un paio di tornei/meeting al mese;
    6) produttori di terze parti che a volte fanno lavori migliori della casa ufficiale;
    7) ottimo supporto con VASL, poi giocare quasi tutto quello che è uscito in versione cartacea;
    8) il culo conta solo tra giocatori di pari livello e il gioco è strutturato in modo che se non ti crei le situazioni giuste il tiro fortunato non serve (per questo un veterano vince quasi sempre contro un niubbo).

    Ora mi sembra doveroso elencare anche i contro:
    1) regolamento datato che tolti i chiarimenti/errata non verrà mai ristrutturato in quanto non è il massimo come leggibilità, anche se ha il migliore indice che abbia mai trovato in un gioco;
    2) costoso, ci sono tanti moduli ma è anche vero che puoi comprare solo il regolamento e la scatola base e giocare finché campi (il resto sono tutte espansioni);
    3) la comunità sebbene ottima è vecchia, le nuove leve non sono interessate a leggere un manuale che rivaleggia con un esame universitario;
    4) mappe e pedine retrò, ma questa è una scelta voluta;
    5) ingombrante, devi essere organizzato molto bene per avere tutto a portata di mano e facilmente trasportabile.

    Perché questo e non un gioco per pc?
    Sicuramente il lato umano, vuoi mettere giocare mentre chiaccheri e ti bevi una birra? Siamo animali sociali, al posto di stare al bar o al centro commerciale preferisco tirare dadi :D
    Anche ludicamente è migliore, so esattamante perché il sistema funziona così e il mio avversario pure, non ci sono elementi nascosti che nessuno può sapere per evitare azioni gamey, alcuni dettagli non potranno mai essere inseriti rispetto alla controparte di silicio ma personalmente il compromesso vale la candela.
    Adoro stendere mappe e pedine, vuoi mettere organizzare un'avanzata guardando la mappa come un generale da scrivania rispetto a un monitor?

    Guarda qualcuno degli ultimi titoli, sono copie digitali della versione cartacea!


    skuby: non vedo roba nuova, ti sei fermato?
     
  6. skuby

    skuby

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    Li l' ultimo che vedi è Valor of the Guards, poi ho anche Festung Budapest ma è da un altra parte. Ormai compro solo moduli storici fronte europeo (possibilmente orientale)
     
  7. balena

    balena

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    skuby: Parete di giochi davvero eccellente complimenti ma con ampia nota di demerito: Cosa ci fa un gioco D&D in mezzo a giochi di tale pedigree?
    :-P
     
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  8. cyberdisc

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    C'è anche Paranoia!!!!!!!:p scusate l'OT...
     
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  9. JMass

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    Noto anche Battle of the Bulge "Nuts!", il primo wargame che ho giocato!
     
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  10. skuby

    skuby

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    D&D del vecchio Gygax (genio) sta bene ovunque :), ci sono ben altre cose nelle pareti a fianco che meritano demerito :)
     
  11. Weckerle

    Weckerle

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    Personalmente, sarà perchè sono in un momento di "stanca" verso i wargames tattici per Pc, trovo questi ultimi poco "emozionanti"e cosa peggiore, poco chiari. Premesso che non sono assolutamente un esperto di wargames in generale, il mio approccio verso questo tipo di gioco è abbastanza banale ed istintivo : devo divertirmi ed "emozionarmi".
    Nel mio caso, ASL\SK soddisfa tali condizioni. Piccoli esempi : mi emoziono (esulto) se riesco a passare indenne in un esagono in terreno aperto ed ho perfettamente chiaro il perchè ci sono riuscito (fosse anche solo grazie alla dea bendata). Mi incazzo come un puma se da un edificio faccio cilecca contro un'unità adiacente e cosa importante, so quali meccanismi (random del tiro, incroci tabellari, ecc,ecc) mi hanno portato a questo esito negativo.
    Tutto questo in un tattico digitale non lo trovo (o non sono io in grado di decifrarlo). E quindi mi trovo spesso e volentieri a giocarci quasi meccanicamente, non avendo ben chiaro rischi e vantaggi in certe scelte che alla fine si traduce in poca soddisfazione per i buoni risultati ottenuti e poca "rabbia" per le perdite subite...della serie bohhh, va bè...
    Trovo certe situazioni nei tattici per Pc molto opinabili => perchè quel carro che ha fatto fuoco per 4 volte su quell'unità non ha dato il risultato sperato ? Un baco del programma ? Non ho capito io come devo fare ? E' stata una serie di eventi random negativi ? Quali e di quale valore ? ...bohhh.
    I tattici cartacei invece sono chiarissimi : c'è un regolamento (poco importa se complesso) che se appreso (ed accettato), ti da le risposte di cui hai bisogno e specialmente le conoscenze per fare\azzardare delle scelte, delle tattiche ecc,ecc. che alla fine si traduce in divertimento ed "emozione".
    Continuerò a giocare con i tattici per Pc perchè sono veloci ed immediati (SB) e belli da vedere (CM), ma, per la mia piccola esperienza, non hanno paragone con ASL\SK. Sempre e solo relativamente al mio personale approccio ovviamente.
     
  12. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ho letto con interesse la vs.discussione e vorrei esprimere un mio parere personale.

    Premetto che per età appartengo alla generazione cresciuta con i boardgames (SPI, Avalon, ecc.); nei tattici sono partito dai mitici Panzerblitz / Panzerleader, per passare poi a tutta la serie SL e a ASL (modulo base + Beyond Valor - poi ho desistito), oltre alla serie Assault per il moderno : tutti giocati tante volte nell'epoca d'oro ... e ora gelosamente conservati, insieme ai modellini 1/72 e 1/35 e agli altri ricordi di gioventù; ma devo ammettere che da quando nacquero quelli su PC persi qualsiasi interesse per i tradizionali. Già i primi giochi DOS d Grigsby mi sembrarono un sogno ...

    Perchè ? semplice : perchè il PC si occupa di tutte le noiosissime vicende relative alla risoluzione del movimento / combattimento / logistica / comando, in modo molto più veloce, più sicuro, e ovviamente molto più sofisticato. Ti permette di simulare e ri-simulare n volte, di giocare con altri, da solo e contro te stesso, ma a 'velocità' enormemente superiore

    Alcuni di voi hanno accennato al fatto che con il boardgame si ha un maggior controllo del risultato; rimanendo nell'area dei tattici, la serie di Steel Panther (che è stata correttamente invocata come benchmark per ASL), consente, per esempio, un controllo quasi totale della risoluzione delle fasi : i dati relativi alle distanze di ingaggio, agli angoli di impatto, al tipo di munizionamento, ecc., sono chiaramente espressi nelle finestre di gioco; il database è perfettamente accessibile e gestibile, via Mobhawk o via CSV e excel ... tutto è consultabile, modificabile, testabile. Il gioco è assolutamente intuitivo e consente un approccio anche a chi ha poca voglia di leggere manuali. Non c'èbisogno di un tutor, perchè almeno all'inizio il PC è il tutor.

    IMHO, non vedo perchè rinunciare al realismo di un sistema che mi consente di valutare (quasi) correttamente gli effetti dei vari tipi di munizionamento usati in funzione della posizione, postura, protezione del bersaglio (a maggior ragione se parliamo di corazzati) ed accettare il vecchio limitativo sistema dei fattori e dei dadi ... cioè di rinunciare ad una grande sofisticazione di dati ed informazioni a favore delle vecchie, complicate (e noiose) tabelle di calcolo, fattori di aggiustamento, ecc.ecc. In termini di realismo e di complessità della simulazione, non penso che SL (soprattutto se si inseriscono gli AFV) possa competere con SP. E anche in termini di scenari, SP può crearne in numero infinito, random o personalizzati ...

    In effetti trovo perfettamente ragionevoli (e concordo) le osservazioni di Amadeus : soprattutto nei tattici non vedo proprio quale vantaggio si possa ottenere, nel 2013, dall'uso di vecchi regolamenti da boardgame, dal punto di vista, come detto, del realismo, da quello della sofisticazione della simulazione (database assolutamente non confrontabili) e della velocità di esecuzione.

    Se poi invece il problema è 'ludico', beh, allora scendiamo in un campo di confronto totalmente differente e boardgames e PC-wargames hanno sicuramente un impatto assolutamente diverso dal punto di vista della 'socialità' ... ; ma dato che poi molti giocano ASL via Vassal, qualcosa mi sfugge ... :)

    Per ultimo : è vero, come ha detto Balena, che non è ancora uscito a 15 anni di distanza, un vero successore di SP (i nuovi giochi privilegiano la grafica ma lasciano molto a desiderare per tutto il resto - si sta perdendo il gusto della ricerca storica a favore del 3D - ovviamente IMHO), ma in ogni caso neanche SL / ASL sono certo giovani : e mentre nuove patch continuano ad uscire per SP, i regolamenti dei boardgames sono cristallizzati da 30 anni ...

    saluti
     
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  13. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Rob.bragg ovviamente l'argomento è soggettivo, ora tu mi hai parlato di Steel Panther ma anche lui è rimasto al palo ed è uno solo nel panorama, CM sarà anche divertente ma il perché succede qualcosa nel modo assoluto non lo sai e non lo saprai mai.

    Comunque, almeno personalmente, non è il controllo assoluto il fattore determinante ma è solo uno dei fattori, se guardi il gioco 1914-TitE hanno fatto un modulo VASSAL con la FoW che ti nasconde le pedine (non possibile nel live) ma è il gioco in sè che rende bene sia la situazione storica che le battaglie.

    Solo alcuni regolamenti sono cristalizzati (vedi ASL) ma molti altri sono in continuo aggiornamento (vedi La Bataille, Star Fleet Battles, OCS, etc.), ergo c'è più ascolto verso la "clientela" che nei giochi per pc (vedi WitE).

    Noiosissime? Beh qui abbiamo due scuole di pensiero opposte, io mi diverto con queste cose: calcolare, manovrare, confrontare tabelle mentre tiro i dadi, etc., vuoi mettere guardare una mappa con centinaia di pedine e calcolare tutto prima di muovere?
    Ecco forse questo è uno dei fattori determinanti per me, qui il pc perderà sempre dato che per me la velocità e relativa e il colpo d'occhio è insuperabile.

    Che un sistema mi permetta di calcolare la singola perdita quando nei boardgame è con gli step non importa più di tanto, ritorno a WitE, calcola la singola arma ma non è in grado di rappresentare una simulazione migliore dei bordgame, secondo me un è gioco che ha fallito.


    Questo non c'entra niente, di necessità fai virtù, se uno non avesse impegni ed esistesse il teletrasporto VASSAL non sarebbe mai stato creato.

    Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, ci mancherebbe, WitP rimane il gioco più bello per pc che abbia mai giocato e che non è possibile riprodurre (la sua controparte cartacea è ovviamente inferiore), ma diciamo che il pc potrebbe dare di più.
    Per sempio secondo me non esiste un gioco digitale migliore di Star Fleet Battle anche dopo tutti questi anni.

    Vorrei aggiungere altri due punti a favore della "carta":
    - trovami un gioco per pc che dopo 30 anni è ancora supportato e ha migliaia di giocatori
    - la serietà dei giocatori di boardgame è di molto superiore (con tutte le dovute eccezioni ma in linea generale...)

    Ecco, se dovessi finire su un'isola deserta potendomi portare solo un gioco...io ci andrei con ASL!
     
  14. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ovviamente l'argomento è assolutamente soggettivo

    SP è in continua evoluzione, almeno per quanto riguarda il database e alcune funzionalità (non l'engine, purtroppo).
    CM, IMHO, privilegia la grafica, dovresti paragonarlo a bordgames meno 'seri' di ASL.

    Ma in un gioco su carta è impossibile umanamente fare cose fondamentali (come ad esempio verificare la LOS per ogni singola unità mossa vs ogni altra singola unità avversaria ... ) in modo metodico, senza morire di noia ... quanto alle tabelle, beh, dando per scontato che come detto ciascuno ha i propri gusti, IMHO, utilizzare decine di tabelle e fare tutte i conti / verifiche è come continuare a usare la calcolatrice meccanica nell'epoca di excel ...

    Ma si parlava di tattici ...

    In ogni caso il 'fallimento' di WitE (ammesso che nessuno non riproponga un giorno un WitE - Feldmarshall Edition, riveduto e corretto :) ) non è nel motore del gioco ma nelle scelte a monte relative alla scala (spazio-tempo), alla produzione, alla logistica, ecc. E' rimasto a metà tra un operazionale ed uno strategico, senza essere né l'uno né l'altro. Ma i database sottostanti sono ricchissimi e facilmente modificabili / trasformabili via foglio elettronico ... se piace il genere, c'è da sbizzarrirsi ...

    IMHO, comunque, anche se parliamo di operazionali, non penso che, coeteris paribus (in termini di 'intelligenza' dei designer, ecc.ecc.) i boardgames, per complessi che siano, possano risultare superiori agli equivalenti (in termini di scala, obiettivo, ecc.) su PC, da un mero punto di vista di 'simulazione' (escludendo l'aspetto ludico, assolutamente personale).

    beh, e se proietti dal PC sulla parete bianca la mega-mappa di un mega-operazionale (con zoom corretto), con migliaia di unità ... e poi tracci le linee strategiche direttamente sul muro ...
    (con un puntatore laser ... ) :)

    I giochi per PC diventano obsoleti perché legati alle piattaforme, in continua evoluzione; problema che ovviamente i boadgames non hanno.

    I giocatori di boardgame sono più seri ? Forse perchè parliamo di una generazione che dai libri di storia è arrivata ai giochi di simulazione :) ...

    ma allora non vale più il teorema : <<boargame = maggiore socializzazione>>

    se giochi via Vassal significa che ritieni il boardgame superiore, indipendentemente dalla positività del ritrovarsi, stare in compagnia ecc.ecc.

    e poi ci giochi da solo ? :)
     
  15. cerbero

    cerbero

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    ci gioca con il suo amico immaginario fatto con una noce di cocco xD​
     
  16. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Sono d'accordo, purtroppo questo è un limite dei wargame per PC. Con il passare degli anni, si è passati da una semi apertura nei confronti del giocatore sugli algoritmi utilizzati per calcolare i vari aspetti delle meccaniche di gioco ad una sostanziale chiusura totale. Solo di recente in CMx2 c'é la possibilità di capire dove hai colpito con il tuo proiettile e se hai penetrato o meno. In Shock Force non c'è neppure questa semplice informazione: per me è un'assurdità totale...
    Comprendo che sono informazioni che un comandante nella realtà non avrebbe a disposizione, comprendo anche che dietro ci sono scelte commerciali (un click e mi copio l'algoritmo e database e mi faccio un gioco concorrente) ma IMVHO sarebbero da fornire comunque al giocatore, magari in maniera opzionale e permettendo tramite a ciascuno di scegliersi il dettaglio che vuole.

    Nel wargame da tavolo il designer deve "giocare" necessariamente a carte scoperte, mostrando punti di forza e di debolezza del regolamento. Un designer di wargame per PC spesso e volentieri non scopre le carte e il giocatore capisce solo dopo n partite se il modello sottostante è valido o è super semplificato...

    Io mi sto avvicinando ai wargame da tavolo perché, per diverse ragioni, mi piace capire come il designer ha deciso di modellare un determinato fenomeno, che soluzioni (e inevitabili approssimazioni) ha usato e che risultati è riuscito ad ottenere. Sono informazioni che un videogame, salvo rarissimi casi, normalmente non mi dà.


    Su questo invece sono perfettamente d'accordo con Rob, il PC serve a fare i calcoli (spesso noiosi e sostanzialmente impossibili da replicare per un gioco da tavolo all'aumentare della complessità sottostante dei modelli di simulazione) ma dovrebbe IMVHO farli in maniera trasparente, fornendo al giocatore un output adeguato (e aumentabile a piacere). Allo stato attuale, la maggior parte dei wargame per PC non lo fa, hai delle black box che ti lasciano con l'amaro in bocca. E attenzione perché, almeno per il sottoscritto, non c'è una sindrome da controllo: io *NON* voglio essere in grado di stabilire a priori i mm penetrati dal mio cannone AT con munizionamento APBC valutando l'angolo d'impatto contro la corazzatura dei carri che ho in LOS sulla mappa prima di fare la mossa. Io però voglio un gioco per PC che, tenuto conto delle potenzialità delle CPU moderne, tenga conto di questi fattori, usi formule il più possibile scientifiche e mi presenti l'output di questi calcoli in formato adeguato a richiesta.
    Francamente ho provato la versione digitale di CoH, famoso wargame da tavolo di ultima generazione: per me è uno spreco di silicio usare un PC quad core e con qualche milione di transistor per simulare il lancio di due dadi e confrontare 5-6 parametri. De gustibus...

    Per tornare alla domanda iniziale di Amadeus, io sono nato e cresciuto con i wargame per PC, sono un sostanziale neofita di wargame da tavolo. I wargame per PC mi divertono molto e continuo a giocarli, pur con le limitazioni espresse sopra che mi stanno portando alla "scoperta" dei wargame da tavolo.
    Esistesse uno Steel Panther con interfaccia moderna, con una grafica che non mi faccia lacrimare gli occhi e delle mappe realistiche (lo pensioniamo o no l'esagono?) probabilmente avrei trovato il mio gioco definitivo.
    Attendo speranzoso che qualcuno raccolga l'eredita di Grigsby e parta su Kickstarter con uno Steel Panther: Redux o che le prossime incarnazioni di Combat Mission siano "full disclosure", ma temo che sia una speranza vana...
    Nel frattempo minaccio di morte via mail il programmatore di Tiger Unleashed chiedendogli di far uscire la maledetta patch risolutiva :).

    Ciao.
     
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  17. rob.bragg

    rob.bragg

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    non voglio fare il difensore d'ufficio di SP; ma da questo punto di vista il 'vecchio' SP è quasi assolutamente trasparente - almeno per quanto riguarda gli scontri di carri - che peraltro sono il cuore del gioco stesso (e qui c'è una differenza sostanziale con la serie SL/ASL, che invece fu tarata, in primis, sulla fanteria) : hai distanza di ingaggio, angolo di impatto, tipo di proiettile e sua penetrazione, corazzatura ed eventuali addenda (effetto spaziatura, ERA ecc.); gli algoritmi sono assolutamente riproducibili ed sostanzialmente esatti ... non puoi prevedere come finirà l'ingaggio ma puoi ragionevolmente immaginarlo, come farebbe un buon comandante ... ed il risultato generalmente ha un'alea di incertezza abbastanza bassa, soprattutto in MBT (dato che i fattori di precisione dati dagli FCS / rangefinders ecc., rendono meno randomizzata la pH).

    Certo, se parliamo invece di SAM vs aerei / heli la faccenda è molto più complessa; e poi c'è il buco nero del tiro indiretto, che nessun designer ha mai chiarito come simula (NB : sembra strano, ma simulare realisticamente l'artiglieria è molto più complesso del tiro diretto tra AFVs, pur con tutte le alchimie moderne) ... ma non penso che in queste aree i boardgmes offrano soluzioni migliori ...

    +1 .

    Un SP a spazio continuo e WEGO sarebbe un ottimo gioco, dato che per quanto riguarda database e algoritmi è - IMHO - già messo bene.

    Mi fa sorridere il tuo <<lo pensioniamo o no l'esagono?>>, che condivido assolutamente ... ma allora i giocatori di boardgames ? :)

    saluti
     
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  18. Amadeus

    Amadeus

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    Sono contento che gli interventi di risposta al mio quesito siano stati numerosi ed interessanti. Mi scuso anticipatamente se non affronterò con un pari livello di precisione e dettaglio i numerosi punti argomento di discussione ma mi limiterò a fare alcune (personalissime, va da sé) considerazioni.

    Anch'io mi sono fatto le ossa (dal 1981) sui wargame dell'IT prima e della AH poi. In particolare ricordo con grande nostalgia le decine e decine di ore passate davanti alle mappe di PanzerBlitz e Squad Leader (più supplementi). Ricordo anche l'estasi nel vedere per la prima volta un catalogo con titoli della SPI per poi scoprire, con orrore, pochi giorni dopo che tale ditta era appena fallita!

    I primi Steel Panthers mi sono sembrati una manna dal cielo in quanto erano (per me) i primi wargame tattici per PC ad essere tutto sommato paragonabili a SL/ASL ed ad avere rispetto a questi il grande vantaggio della varietà di mappe e della clonabilità ad infinitum (ad onor del vero, nel primo SP non era proprio così e la cosa mi sembrava un grave limite) delle pedine. Uno dei problemi che spesso mi trovavo ad affrontare negli scenari DYO di SL era la mancanza di un numero sufficiente di pedine dello stesso tipo (ovviamente si poteva ovviare con diversi mezzi ma non era esattamente il massimo...)

    SL/ASL continuava ad avere delle possibilità di dettaglio nel simulare determinate situazioni che SP si sognava la notte ma, nel complesso, il gameplay mi sembrava molto simile ed entrambi avevano delle peculiarità per cui non mi sarei sentito di dire che, come simulazione, fosse sempre e comunque meglio l'uno dell'altro.

    Il secondo momento di rivoluzione nel campo dei giochi tattici per PC è stato segnato dalla serie Combat Mission. Oltre ad una attenzione maniacale al dettaglio tecnico dei sistemi d'arma considerati, dettaglio superiore a quello di SL/ASL o SP, nelle loro varie incarnazioni, la scomparsa degli esagoni e la presenza delle mosse in contemporanea permettevano un dettaglio mai visto.

    SL o SP non sono mai riusciti completamente (a mio avviso) a simulare bene la differenza tra veicoli corazzati con ROF molto diverse e/o col pezzo in torretta o col pezzo in casamatta.
    Il vero momento in cui il tattico per PC ha superato il tattico in cartone è stato con la serie CMx1, non con SP.

    Dopo CM non riesco proprio a pensare di giocare SL o SP. Certo, ci potrebbero essere situazioni simulabili solo con questi ultimi e non con CM ma, a parità di scenario, CM per me, vincerebbe ad occhi chiusi.

    Detto questo, ci tengo a ribadire che ci sono dei settori in cui il cartone o il piombo è per me preferibile al PC anche solo considerando il realismo della simulazione. Per esempio gli scontri navali della prima metà del XX secolo o il napoleonico o i combattimenti aerei in Viet Nam. I giochi per PC che conosco sono, in generale, meno dettagliati di quelli da tavolo che uso e, anche laddove non siano meno dettagliati, producono risultati comunque meno realistici.

    Il vantaggio per eccellenza del gioco da tavolo è quello della trasparenza delle regole e della loro modificabilità. In SPMBT non c'è verso, dato l'algoritmo lineare che calcola la capacità di penetrazione dei proiettili ad energia cinetica, di ottenere valori molto accurati su tutto l'arco delle distanze di ingaggio realisticamente possibili. In un gioco da tavolo basterebbe modificare la tabella. Ma anche in un gioco da tavolo ci sono dei fattori poco modificabili. Ora, non conosco le nuances regolistiche di ASL (la mia esprienza è praticamente limitata a SL ed espansioni, ed anche lì ricordo poco) ma mi chiedo ha senso preferire ASL per "finezze" quali le regole sui prigionieri, sulla rimozione delle MG dagli AFV, sugli sciatori etc. se poi nel medesimo gioco è normale che un mitra tedesco sia molto meglio di uno sovietico ed un M10 può tranquillamente bucherellare un Tiger a 1000m?

    saluti a tutti

    P.S. Sul pensionare l'esagono... non sono convinto che l'esagono sia un male in sé, meglio un sistema sensato ad esagoni che un sistema barzelletta senza caselle. D'altro canto sono convinto che, almeno nel tattico, già ci sia spazio per pensionare esagoni e mosse alternate... la tragedia è che in alcuni casi i risultati sono talmente penosi da far preferire i sistemi IGOUGO ad esagoni (e qui mi fermo sennò riparte la mia ennesima tirade contro i giochi aerei di Tiller...)
     
  19. balena

    balena

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    Amadeus, Analisi lucida che ho apprezzato davvero tanto.

    Credo però abbia un difetto principale.
    Prende in esame solo un aspetto: la realisticità della modellazione.

    Cosa dire di un gioco come combat commaneder che ad ogni turno estrae casualmente un esagono e ci fa capitare una "sfiguz".
    "Astrazione dell'imprevidibilità della battaglia" la definisce il game designer "monopoli" i lfans di ASL.
    Siamo proprio sicuri che possiamo sprezzantemente definirlo "robetta per neofiti"?

    Dopo aver scorso interi forum asl sul valore oggettivo di un leader anziche di un altro come puo essere giudicato il sistema di command points di CoH?

    ritengo soggettiva l'affermazione che "il sistema "we go" abbia potenzialità che il "IgoYouGo non ha".
    L'unica vera modellazione senza difetti di realisticità del tempo reale e conseguente caos della battaglia. Ma in fondo un Boardgamer non vuole ricreare le caotiche dinamiche del dogfight.

    Personalmente credo che la valutazione di un sistema di gioco sia un algoritmo molto complesso valutabile perlomeno su tre assi: Giocabilità/modellazione/divertimento.
    Prendiamo Combat commander:
    Premessi i difetti.
    Gioco solo di fanteria, Alta astrazione, poco realistico ed un poco cinemaografico
    Sfido però chiunque a dire che il sistema del card driven regalino un sistema divertente, con un ottimo rapporto di modellazione/difficoltà e dove comunque si sente quella che io chiamo "l'odore della battaglia"
     
  20. Amadeus

    Amadeus

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    Sicuramente.
    La mia è una analisi di parte, consapevole di essere tale. Spero solo che non appaia faziosa!

    Io sono sempre attento a non dare giudizi lapidari e lapidatori, soprattutto su giochi che non conosco o conosco poco.
    Non so se Combat Commander sia un giochetto per niubbi. Ho visto partite ad Axis&Allies (gioco che conosco poco e per il quale provo una antipatia epidermica) giocate con un acume strategico impressionante. D'altro canto ho visto partite a Third Reich giocate con meno sagacia di un nascondino tra bambini di prima elementare.

    Penso che l'affermazione sia oggettiva, ciò che può essere soggettiva è l'importanza delle suddette potenzialità.

    Io non penso che un sistema a tempo reale sia intrinsecamente più realistico di qualsiasi altro sistema. Se stessimo parlando di un simulatore di singolo uomo (come potrebbe essere uno shooter in prima persona o un simulatore di volo) potrei pensarlo, ma stiamo parlando di una simulazione in cui il singolo giocatore interpreta i ruoli di più persone. Pertanto obbligarlo ad essere (ed agire) solo uno di questi alla volta in un sistema di tempo continuo non è il massimo del realismo, anzi.
    Questo è il motivo per cui ritengo che la discretizzazione del tempo in mosse sia una soluzione più che sensata nella maggior parte dei giochi di guerra tattici.
    Da questo punto di vista, uno dei vantaggi del WEGO è che rende possibile la modellazione diretta di caratteristiche che altrimenti dovrebbero essere parametrizzate in maniera più o meno artificiosa.
    Sinceramente non vedo come chi abbia giocato da decenni (e si ricordi di tutti i problemi dovuti al fatto di muovere in maniera non contemporanea unità che si muovevano e sparavano in contemporanea) non possa non concordare su questo. Non c'è fuoco difensivo o movimento di reazione che tenga. Cose come la ROF, la velocità, le capacità di rotazione etc. etc. (giusto per limitarmi al classico esempio del combattimento tra carri) possono essere rappresentate appieno solo se le varie unità vengono fatte agire contemporaneamente.

    Certo. E per me, tipicamente, l'ultima grandezza è funzione delle prime due.

    Immagino volessi dire il contrario. Ad ogni modo non ho difficoltà a pensare che il tuo giudizio sia fondato.
    Un gioco che mi permetta di prendere delle decisioni (e di valutarne le conseguenze) dando importanza a ciò che era importante per le mie controparti storiche, lo ritengo un gioco ben disegnato (anche se non fosse iperdettagliato). Un gioco ultracomplesso dove, alla fine, viene premiato solo l'agire a casaccio o l'utilizzo gamey delle regole lo ritengo un fallimento.

    ciao

    skuby: che cosa hai sotto Paranoia? Crescendo of Doom, Panzerblitz (o è una delle primissime scatole di Squad Leader, senza il nome sul fondo?) e Cross of Iron?
     

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