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[AACW] AAR Blind Sniper (CSA) vs Rudolf (USA)

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Blind Sniper, 12 Dicembre 2011.

  1. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Contrariamente a quanto detto in un precedente post a Blede, mi lancio nel fare un nuovo AAR sperando questa volta di finirlo :D

    Per problemi tecnici di chi fa l'host della partita abbiamo dovuto ricominciare dal primo turno, a questo punto ne approfitto per fare un AAR ma mi terrò molto sul semplice perché il tempo è tiranno :contratto:

    Avendo deciso di partecipare a un torneo indetto da un utente del forum Ageod mi hanno accoppiato con un ragazzo di nome Rudolf che è alle prime armi anche lui.
    Mi è toccato giocare come CSA, che va benissimo, tanto devo fare esperienza con ambedue le fazioni, l'unico problema è che si parte già svantaggiati.

    Essendo il sistema anti-cheating pressoché inesistente occorre che un terzo giocatore si prenda la responsabilità di fare da host ai due partecipanti, ossia noi gli inviamo i file con le mosse e lui fa la risoluzione del turno.

    Stasera farò il primo turno, nel frattempo se qualcuno a qualche domanda da fare sul gioco si faccia avanti.
     
  2. zethani

    zethani

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    In termini di gioco, quali sono gli svantaggi di cui gode (xD) il giocatore CSA?

    Tieni presente che non sono un esperto del teatro. L'unica cosa che ricordo è che il Sud aveva dalla sua parte la migliore Leadership militare mentre l'Unione la capacità industriale. :)
     
  3. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Il gioco simula bene il vantaggio della leadership sul fronte della Virginia, sul Mississippi bisogna invece ricordarsi che c'era gente del calibro di Sherman e Grant, comunque, i grandi capi sono in linea generale peggiori per l'unione rispetto ai confederati.
    All'inizio il morale dei sudisti è più alto e di conseguenza dovrebbero reggere meglio nei combattimenti, manovrate con criterio le forze ribelli sono una bella sfida, com'era stato nella realtà del resto.

    Bonus dell'unione rispetto ai confederati:
    - industria: altamente sviluppata rispetto al sud, quasi impossibile rimanere senza war supply (elemento del gioco che simula la produzione di armamenti, sia navali che terrestri).
    Il sud ha pochissimo, deve cercare di investire o commerciare per alzare a un livello dignitoso la sua produzione;
    - economia: anche qui non c'è paragone, il capitale unionista è di molto superiore a quello sudista, non c'è molto da fare per migliorare la situazione;
    - infrastruttura: completamente sviluppata, potresti muovere via treno tutte le armate in un colpo solo, il sud è pericolosamente carente, anche qui si richiedono investimenti ingenti;
    - leva: il numero di coscritti è superiore, quindi il nord si può permettere di giocare d'attrito, la proporzione 1:1 alla lunga favorisce l'unione quindi il sud deve giocare più attentamente;
    - marina: si può riassumere in sono ca... amari per il sud :D
    Il nord può tranquillamente supportare degli sbarchi ben orchestrati;
    - comandanti: finché non si possono formare divisioni (fine 1861) e corpi d'armata (fine primo trimestre 1862) il malus per la carenza leadership è pesante, anche qui l'unione è agevolata perché ha molti più generali rispetto ai confederati, inoltre avendo più soldi si può permettere di investire in particolari unità che danno dei bonus di comando;
    - last but not least, luogo: si combatte in territorio sudista, quindi ogni città che cade è un calo costante per ognuno dei punti sopra elencati.

    Insomma, fare il sudista è più stimolante :)
     
  4. roccia75

    roccia75

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  5. roccia75

    roccia75

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    Domanda: le unità che danno dei bonus di comando di solito le gestisci a livello divisionale o di Corpo d'Armata?
     
  6. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    A livello di stack finché non arrivano i corpi d'armata, poi ho sufficienti CP (command point) per inserire le divisioni senza problemi.

    Agli inizi è un casino in quanto tutti i tuoi leader valgono la metà dei CP nominali, quindi ammassare diverse brigate tutte assieme in un singolo stack porta quasi sempre al malus massimo (35%), considerando anche che il limite dei generali è 4.
    Si può migliorare leggermente inserendo queste unità, al massimo una per tipo per stack.

    Una volta che si possono formare le divisioni la situazione un pò migliora, ma la guerra di movimento vera e propria parte da quando si possono formare i corpi, in quanto c'è la possibiltà che si supportino a vicenda.
     
  7. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Fratelli Contro

    Si gioca con l'ultima beta patch disponibile, la 1.16 Release Candidate 7.
    Lo scenario è la grande campagna: 1861 April w/Kentucky.
    In pratica si parte con la secessione degli stati del sud scaglionata in base alle date storiche, mentre il Kentucky inizia neutrale.

    Essendo un torneo non si giocherà fino al 1865, il turno ultimo è quello di luglio 1863 oppure uno dei giocatori concede prima.

    Di seguito le impostazioni utlizzate per giocare lo scenario più qualche regola speciale per aumentare il realismo.

    Game Settings:
    1. One redeployment per turn is allowed.
    2. Attrition settings will be on the "middle" setting (historical attrition), which means replacements will have to be acquired at depots (mostly).
    3. Naval is on left-most box (standard).
    4. Delayed Commitment on second box from left (small delay).
    5. Foreign Entry on second box from left (normal entry).
    6. Fog of War box checked (on).
    7. Activation on second box from left (some penalty).

    House Rules
    Tournament House Rules will be as follows:
    1. No one may use Partial or Full Mobilization before 1862. Starting in E Jan 62, have at it.
    2. House rule for raiding in the border states: KS, MO, KY, WV, MD, DE = do as you please. (Sioux Uprising units also exempt from the following rules due to the distance involved.)
    3. Units in all other states (except your own of course) must have leader plus 1+ units of any type, or be within two regions of a friendly leader. (Note: Players may therefore not send leaders without units into enemy territories.)
    4. Raid rule lifted within a non-border state once you own/control a Size 1+ city (not just a fort) there. If you subsequently have no cities in that state, raid rule is re-imposed.
    5. Units that no longer meet requirements due to losses must go G/G Evade and head to nearest friendly region without taking any other actions until they comply. If a player is able to re-establish leader control over the unit, he may regain full control over the units as before.

    civil_war_soldiers.jpg
     
  8. roccia75

    roccia75

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    A parte la prima HR, mi sai spiegare le altre? Come mai vi siete posti queste regole?
     
  9. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Per evitare l'uso indiscriminato di raid suicidi, fanteria o cavalleria che sia, in pratica ciò è permesso negli stati di confine ma se uno vuole fare danni nell'Illinois deve sottostare alle regole scritte.
    Comunque il gioco ha già limitato questo impedendo alla cavalleria (early) di catturare le città.

    Per la cronaca il mio avversario si chiama Kevin ed è del Kentucky.

    Domani inserisco il primo turno.
     
  10. roccia75

    roccia75

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    Cosa mai usate una beta patch per un torneo? L'ultima ufficiale è la 1.15 o sbaglio?

    In bocca al lupo per la partita!!!
     
  11. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Perché quella ufficiale è molto vecchia e la beta non ha dato problemi, inoltre quasi tutti giocano quella.
     
  12. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Early April 1861

    Nel primo turno non c'è molto da fare, poche unità presenti e inoltre solo i seguenti stati sono attivi:
    South carolina
    Georgia
    Florida
    Alabama
    Mississippi
    Louisiana
    Texas
    Indian Territory
    Missouri

    Con una brigata diamo il via alle danze attaccando Fort Sumter, senza perdite riusciamo a conquistare il forte, una batteria di cannoni (incompleta) e ottieniamo +1 al morale.

    fortsumter.jpg
    fortevent.jpg

    Il resto delle truppe lo invio verso il Tennessee per preparare la difesa del territorio e tentare un raid su Cairo.

    Sul piano politico agiamo immediatamente istituendo un embargo sul cotone, la mossa ci frutta un ottimo +24 su un possibile intervento straniero.

    embargo.jpg

    Decido di potenziare l'infrastruttura ferroviaria e di reclutare qualche rimpiazzo.
     
  13. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Late April 1861

    La Virginia si unisce ai confederati, di conseguenza si sbloccano un paio di reggimenti di milizia, uno lo mando verso l'importantissimo crocevia di Manassas e l'altro a prendere il porto di Norfolk, il quale ci frutta un bel pò di cannoni.
    Inoltre arrivano i primi generali (otto in tutto).

    norfolk.jpg

    Gli investimenti del turno precedente fruttano subito e bene, una nuova fabbrica che ci da ben +3 WS (war supply) è stata costruita in Texas, nel frattempo la brigata Bartow riceve i primi rinforzi.

    outcome.png

    Continuo a investire in ferrovia.
     
  14. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Early May 1861

    Lincoln gioca la carta della politica tentando di tranquilizzare gli stati schiavisti all'interno dell'unione, questo ci ha tolto tre punti di morale.

    slave.jpg

    Anche l'Arkansas e il Tennessee si uniscono agli Stati Confederati d'America.

    Un'imponente fabbrica (per il sud) viene costruita a Richmond dandoci un ottimo +10 WS ogni turno.

    produzione.jpg

    Arrivano le prime truppe sul fronte, l'Armata del Potomac viene istituita e si sta organizzando intorno alla capitale e nella valle dello Shenandoah.

    potomac.png shenandoah.png

    Decido di chiamare alle armi tutti i volontari e istituire i fondi di guerra, con i soldi raccolti inizio a formare un bel pò di brigate che andranno a formare le future divisioni sudiste.

    Sebbene abbia tentato di difendere come potevo Manassas il mio avversario ha mandato una brigata d'elite a prendere la città, il combattimento è stato a senso unico e particolarmente sfigato:
    un reggimento di miliziani distrutto, uno malridotto, un generale morto, un altro ferito per tre turni e la batteria che non ha fatto in tempo ad arrivare a destinazione e stata anche lei decimata :(

    man-bat-1.jpg man-bat-2.jpg
     
  15. roccia75

    roccia75

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    Come hai fatto ad ottenere un +24 se il massimo in senso positivo è un 22 :humm:?
     
  16. roccia75

    roccia75

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    Ma per continuare ad avere i 3 WS addizionali devi mantenere l'investimento ogni turno in Texas? Oppure una volta ottenuto l'incremento puoi evitare di spendere altri soldi in industria in quel territorio?
     
  17. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Gli altri due punti mi sono arrivati dal NM e dai VP, comunque hai ragione, non era chiaro.

    Una volta che la fabbrica è costruita non hai più bisogno di investire, rimane lì per sempre.
     
  18. roccia75

    roccia75

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    Grazie mille per le risposte.

    Quindi se ho capito come funzionano le industrie: tu decidi se investire in uno stato, spendendo risorse certe. Se a fine turno arriva il messaggio l'investimento è andato a buon fine, se non compare nulla è andato perso. Corretto?
     
  19. Blede

    Blede

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    L'investimento non è mai perso, ma di solito sono cose poco importanti come un po' di GS e munizioni, che avresti comunque se hai una buona rete di rifornimenti. Devi essere fortunato perchè produca WS o soldi. Comunque vai così Blind Sniper, ti seguo !
     
  20. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Se non compare proprio niente si, avevo letto che più si mantiene un investimento più e facile che compaia qualcosa.
     

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