Armada 2526

eXterminate (combatti per la supremazia)

La mancanza di logistica e delle relative rotte di comunicazione fa dei sistemi solari più ricchi gli unici obiettivi strategici possibili. Sarà frequente quindi vedere grandi flotte concentrate alla conquista, uno dopo l’altro, dei sistemi solari più ricchi. Insomma paga la strategia del “salto del coniglio” come la chiamavano gli americani durante la seconda guerra mondiale quando la attuarono nel Pacifico.
Naturalmente questa strategia impedisce guerre lunghe contro imperi di pari forza ed e’ redditizia per guerre brevi o contro avversari deboli. Anche l’IA spesso conquista un sistema solare e poi immediatamente propone la pace.

Nessuna nave ha una propria autonomia diversificata dalle altre. Anche in questo caso “war on micromanagement” senza compromessi: ogni nuovo insediamento (a prescindere dallo sviluppo da lui raggiunto) automaticamente fornisce in modo del tutto astratto supporto logistico alle proprie navi allargando lo spazio navigabile di ogni singolo impero.

Per i puristi e’ certamente un limite enorme: come possibile pensare che un piccolo avamposto senza alcuna infrastuttura magari per di più costruito in pieno territorio nemico possa fornire logistica per qualsiasi nostra nave aumentandone considerevolmente l’autonomia? Irrealistico.

La parte su mappa tattica è abbastanza semplice: pochi comandi di mouse, poche formazioni iniziali.
Personalmente la uso molto poco ma se vi capiterà di dare un’occhiata ai forum del gioco troverete che le discussione aperte in merito alle battaglie tattiche sono rarissime.
Altrettanto la trattazione dell’argomento per tutte le recensioni finora pubblicate.

In “autorisoluzione” (ovvero sia saltando il combattimento tattico) il sistema sembra legato ad algoritmi puramente statistici senza grosse percentuali random. Ben presto saprete se accettare o rifiutare un combattimento o se vi sono gli estremi per tentare di vincerlo su mappa tattica.
Non trovo che questo meccanismo sia necessariamente un limite, perché permette ai giocatori meno “guerrafondai” di astrarre il modello. Però, come sempre in questo gioco, sono i giocatori dal palato più fine a rimanere con le impressioni peggiori.

Bottom Line

Non è tutto banale ciò che è semplice ma è altrettanto vero che il confine tra la troppa semplificazione e la lotta al micromanagenent è molto labile.

Dopo i primi turni di gioco, tutti i veterani saranno a rimpiangere la loro “feature” preferita.  C’e chi ricorderà e rimpiangerà la catena logistica di Stars!, la completezza di Space Empire, il fantastico gioco tattico di Sword of the Stars, chi la splendida costruzione delle navi di galCiv2, chi la giocabilità di Master of Orion.
Questo gioco non eccelle in nessun fattore, non ha colpi di genio innovativo, non esce vincente dalla scelta di dotarsi di un sistema tattico in tempo reale ma, come un manufatto di un paziente artigiano, pur non essendo un’opera d’arte, raggiunge comunque alti livelli di usabilità e qualità complessiva.

Manca di varietà di razze ed albero tecnologico ma il gioco non è necessariamente ripetitivo. L’interfaccia in certi momenti vi farà arrabbiare, le semplificazioni spesso vi parranno banalità ma il gioco è capace, come pochi altri, di trasmettere la sindrome del “ancora un turno eppoi vado a letto lo giuro!!” ben conosciuta da tutti i giocatori 4X.

Insomma è molto divertente grazie anche ad una AI che si mantiene competitiva per molto tempo. Se siete un fans del genere lo giocherete parecchio e poi immancabilmente finirete in qualche forum a disquisire di cosa e meglio e peggio, come una volta per i dischi dei Beatles e dei Rolling Stones.

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