Battlefront

Il primo impatto con la mappa è un misto di sentimenti contrastanti. Da un lato la definirei estremamente efficace e piacevole: colorata e dettagliata. Non fatico ad orientarmi, e riconosco al volo le alture di Arnhem, i ponti di Nimeghen e i numerosi canali e corsi d’acqua. Ma…
E’ tutto troppo piccolo (ho un LCD 17 pollici). Soprattutto le unità. Alla risoluzione di 1280*1024 le unità sono così piccole che devo avvicinarmi allo schermo per distinguerle; sarà anche dovuto a un uso non parsimonioso dei colori, fatto sta che immediatamente cerco un pulsante sullo schermo col salvifico “+” o la scritta zoom…
Non c’è. Sono incredulo, provo a girare la rotella del mouse, cerco uno shortcut da tastiera. Niente di niente.
Mi ricordo allora che nei titoli precedenti avevano introdotto una “lente di ingrandimento”, attivabile col tasto ALT e adesso non documentata sul manuale. Funziona, ma è scomodissima è le unità ingrandite sembrano uscite da un vecchio Amiga. Orrore.
Mi precipito a modificare la risoluzione, tornando al vecchio 1024*768… però sono veramente deluso, ormai la maggior parte degli LCD ha come risoluzione nativa la 1280*1024, e in 1024*768 è tutto sfocato e brutto. Battlefront non fa eccezione: a bassa risoluzione è graficamente inferiore sia a HTTR che a TOAW III (che graficamente non è il massimo, e solo grazie al nostro amico JMAss e al suo fantastico mod diventa nettamente meglio). Quindi: o ci si cava gli occhi o ci si accontenta di una grafica a dir poco obsoleta. Si salveranno solo gli utenti dotati di pannelli enormi o con dieci decimi. Male, male. Va bene il 2D, però almeno un livello di zoom ci voleva proprio.

Ma ora veniamo al gioco. Gli elementi che hanno fatto la fortuna della serie Decisive Battles ci sono ancora tutti (grazie a Dio). Per chi non avesse giocato ai titoli della SSG precedenti: la grande novità che ha fatto la fortuna di Korsun Pocket (pluripremiato nel 2003!) è stata l’introduzione di una meccanica di gioco relativamente semplice, per quanto sofisticata, che rende possibile al giocatore sapere con esattezza quali calcoli sta facendo il computer e quali sono le probabilità a suo favore quando scatena un attacco o effettua un’altra azione che richiede “tiri di dado”. I risultati dei dadi sono infatti visualizzati nell’interfaccia, insieme a tutte le informazioni per interpretarli. Inoltre le meccaniche di movimento, le penalità per i vari tipi di terreno e quasi tutte le altre caratteristiche di terreno e unità sono accessibili da apposite schermate e visualizzabili sulla mappa sotto forma di “player aids” grafici molto efficaci. Ad esempio è possibile vedere in un colpo d’occhio i valori di difesa di tutte le nostre unità contemporaneamente all’indicazione del loro stato di trinceramento, in modo da poter controllare se la nostra linea del fronte ha dei punti deboli che sarebbe meglio rinforzare; oppure potremmo evidenziare la rete dei rifornimenti o lo stato dei ponti, in modo da capire quali è necessario non cadano in mano al nemico per evitare che il nostro esercito sia strangolato da un eventuale sabotaggio.
In questo modo il giocatore può (se lo vuole) essere consapevole delle dinamiche che determinano i risultati; è anche possibile però un approccio di gioco meno micro-manageriale, visto che la maggior parte dei dettagli è riassunta egregiamente da pochi indicatori ben visibili sull’interfaccia. Ad esempio, anche se il giocatore potrebbe in teoria calcolarsi i punti movimento necessari per muovere un’unità da un esagono all’altro, è sufficiente selezionare un’unità per vedere evidenziata sulla mappa la regione raggiungibile in quel turno e il numero di punti movimento residui.

L’approccio della SSG è sempre stato un misto di innovazione e di “tradizione” (e lo intendo in senso positivo): si tratta di veri e propri wargames classici, da un punto di vista estetico e di meccaniche di gioco, destinati ad un pubblico di appassionati ma in grado di introdurre al mondo dei wargames anche i neofiti. Sono presenti tutti gli elementi canonici dei wargames: scelta del terreno su cui affrontare il nemico, schieramento delle unità, gestione dei rinforzi, possibilità di attacchi aerei e sbarchi anfibi, possibilità di modellare il variare delle condizioni meteo e il loro effetto sul terreno, spiccata differenziazione dei diversi tipi di unità, grazie a diversi tipi di bonus speciali e a un innovativo sistema di rappresentazione della forza delle unità mediante “step” non lineari. Spiego meglio questo punto, caratteristico della serie: in molti vecchi wargames un’unità è rappresentata ad esempio come dotata di forza “10” all’inizio della partita, e ogni volta che subisce danni la sua forza decresce di 1, in modo dunque lineare, facendole perdere di volta in volta esattamente un decimo della sua forza iniziale di attacco e difesa. Invece nei giochi SSG ogni unità parte con soli 1-4 “punti forza”, detti “step”, i cui effetti sono però non lineari, e determinati da chi crea gli scenari. Questo consente di modellare in modo molto più accurato i diversi tipi di unità, ma soprattutto l’effetto dei danni sulla capacità offensiva e difensiva: mentre la perdita degli step determina in genere un calo pressoché lineare della capacità di attacco, quella difensiva decresce più lentamente, al fine di riprodurre la capacità di unità anche provate di sostenere attacchi nemici per evitare la distruzione. Il sistema gestisce in parallelo anche l’esperienza delle unità, divise in élite, standard e substandard; la possibilità che certe unità possano arrendersi, soprattutto se circondate; gli stock di carburante. E moltissimo altro ancora.

Come dicevo, avendo giocato con tutti i precedenti titoli della SSG non faccio fatica a fare la prime mosse e a familiarizzare con alcune delle novità introdotte, e nel giro di un’oretta ho già qualche turno di gioco al mio attivo e una bella serie di considerazioni da fare.

La zona in alto a destra resta destinata alle informazioni generali: turno di gioco, rinforzi, condizioni meteo, oltre all’immancabile micro-mappa strategica. Un pulsantino dall’aspetto insignificante nasconde una delle principali novità di questo titolo: la gestione dei rinforzi fuori mappa. In pratica il gioco non è più confinato esclusivamente alla mappa esagonata, ma è possibile controllare il punto di ingresso dei rinforzi sulla mappa, e se il creatore dello scenario lo consente è anche possibile far uscire delle unità dalla mappa per farle rientrare, ovviamente dopo un certo numero di turni, in un punto differente. Una bella innovazione, non c’è che dire, ispirata credo ad alcuni boardgames (mi viene in mente ad esempio Monty’s Gamble: Market Garden della MMP, di cui ovviamente ho una copia!). Peccato che questa feature, oltre tutto di uso direi non immediato, sia frettolosamente documentata in circa una paginetta di manuale: ad esempio il concetto di “alert points” non è nemmeno citato nel manuale! Avendo giocato a BiN e a BiI so che si tratta di punti che sbloccano determinati rinforzi, e che rendono possibile modellare in modo più preciso l’arrivo di unità di rinforzo per sfruttare il conseguimento di un obiettivo o evitare una catastrofe. E’ il caso dei rinforzi disponibili in Market Garden se si conquista l’aereoporto di Driel, a Nord di Arnhem: ebbene, pur avendolo conquistato fin dal secondo turno non sono riuscito ancora a capire come sbloccarli…
(post scriptum: ho chiesto ragguagli sul forum ed è venuto fuori che non sono abilitati e che sono stati messi lì probabilmente per eventuali versioni alternative, che però non hanno visto ancora la luce: peccato)

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