Silent Hunter 3

Sulla scrivania infine possiamo vedere il nostro medagliere, la classifica degli assi del mare per tonnellaggio e il resoconto delle nostre precedenti missioni.
Decisi infine i settaggi audio e video, possiamo partire per la nostra prima missione. L’obiettivo della missione sarà di norma il pattugliamento di un’aera prestabilita per un periodo di tempo minimo (normalmente 24 ore, ma si tornerà alla base solo quando finiranno i siluri o il carburante). Nella schermata della missione, e prima di salpare, si deciderà il livello di realismo. Si potrà decidere se rendere realistiche o meno varie funzioni: batterie e aria compressa limitate, realismo della vulnerabilità dello scafo o dei sensori, aggiornamento della mappa con l’indicazione delle navi in vista ecc. Al livello massimo di realismo ci troveremo nella stessa situazione dei veri comandanti degli U-Boot: ad esempio la mappa non riporterà nulla e dovremo basarci sulla nostra vista e sull’idrofono, e per lanciare un siluro dovremo fare delle rilevazioni manuali, con tutto ciò che ne consegue. Al livello minimo di realismo, invece, il gioco diventa una specie di arcade, ma sarebbe come andare a fare la spesa in Ferrari: abominevole!

Per cominciare un buon compromesso potrebbe essere quello di giocare al massimo realismo deselezionando “No map contact update” e “Manual targeting system”, così da vedere da una parte sulla cartina le navi che sono nel nostro raggio, e dall’altra non sarà necessario procedere con i rilevamenti manuali delle navi nemiche. In questo modo la modalità di gioco sarà simile a SH2 e a AoD. Vi assicuro però che il massimo dell’appagamento si raggiunge al livello massimo di realismo: colpire una petroliera nemica dopo aver fatto la rilevazione manuale è una soddisfazione di gran lunga maggiore!

Ora si può partire per la missione. Dalla banchina ci salutano la banda e alcuni commilitoni, mentre graziose fanciulle ci lanciano dei fiori. Scegliamo la rotta dalla Mappa di navigazione, sulla quale possiamo inoltre segnare a matita punti e linee per le indicazioni che riterremo opportune (ad es. la posizione di navi nemiche e la loro rotta presunta). La Command Room è il cuore del sommergibile: ci sono i tre ufficiali addetti, i membri dell’equipaggio previsti, il periscopio e la più importante strumentazione di bordo. In altri alloggiamenti ci sono l’idrofonista e l’addetto alla radio. Sul ponte, quando siamo in emersione, saremo affiancati dall’ufficiale di vedetta e dai marinai. Per spostarsi all’interno del nostro U-Boot possiamo interagire con il mouse, usare un menu (a sinistra del monitor) o utilizzare i tasti di scelta rapida (modalità certamente più pratica). I più importanti comandi del gioco sono raggiungibili nella barra inferiore: velocità rotta e immersione da una parte, interazione con gli ufficiali e con gli addetti all’idrofono e alla radio dall’altra.

Ogni ufficiale ha le sue competenze: al Chief Engineer potremo chiedere se ricaricare le batterie, andare in modalità silenziosa, fare manovre evasive, ordinare l’emersione o l’immersione rapida e conoscere e avere un rapporto sul livello del carburante, delle batterie, dell’ossigeno e dell’aria compressa. Al Navigator chiederemo di prevedere vari percorsi di pattugliamento (a spirale, a zig-zag o a X) e altre informazioni quali la distanza massima raggiungibile alla attuale velocità, il tempo necessario per giungere a destinazione e la relativa distanza, la profondità sotto la chiglia e il tempo atmosferico. Il Weapon Officer invece ci fornirà informazioni circa l’attacco al nemico (alcune funzioni sono disabilitate al 100% di realismo), il Sonarman ci terrà aggiornati sui rilevamenti idrofonici (c’è la possibilità di utilizzare anche personalmente l’idrofono), il Radioman sullo scambio di messaggi con la base e le funzioni del radar (quando sarà disponibile) e infine il Watch Officer (quando siamo in emersione) ci aggiornerà sulle navi avvistate avvisandoci quando se ne scorgerà una all’orizzonte, e comanderà i pezzi si artiglieria e contraerea.

Avvistata una nave e inquadrata all’Uzo, al binocolo o al periscopio, dovremo possibilmente metterci in posizione favorevole e puntare i siluri. Innanzitutto è necessario vedere la bandiera alzata sul pennone per verificare che si tratti di una nave nemica. Quindi il puntamento: avviene in automatico a livelli di realismo basso, ma al 100% dovremo in prima persona riconoscere il tipo di nave (sfogliando il manuale di riconoscimento), calcolare la distanza determinando l’altezza della nave nemica e infine stabilire l’angolazione di prua (Angle of bow), cioè la posizione da cui la nave nemica osserverebbe l’U-Boot. Dopo aver indicato infine la profondità dei siluri, possiamo lanciare il nostro siluro. Se siamo stati visti, perché in emersione o perché è stato notato il periscopio, la nave nemica potrebbe cambiare velocità o effettuare delle virate. Se ci troviamo ad attaccare un convoglio ciò significa che entro breve saremo raggiunti dalle navi di scorta nemiche. L’altezza del periscopio è variabile: minore è l’altezza dello stesso sul mare e il tempo in cui è alzato, minore è la possibilità di essere scoperti. In caso di mare grosso però la visibilità al periscopio può essere compromessa, rendendo molto difficile il puntamento. Addirittura mi è capitato, durante una tempesta, di non riuscire ad avere una sufficiente visibilità né con il periscopio né sulla torretta, poiché le onde investivano completamente lo scafo: ho dovuto alzare il periscopio da emerso per poter prendere i necessari rilevamenti!

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