Rome: Total War

Torniamo alla nostra prima missione ed andiamo all’assalto dei ribelli che occupano la moderna Toscana. Restiamo inevitabilmente a bocca aperta di fronte alla grafica ed al discorso di incitamento alle truppe del nostro generale. Non mi risulta esista nulla in commercio di vagamente paragonabile, il 3D di RTW è assolutamente fantastico. Devo sottolineare che per goderne al meglio occorre un PC molto ben carrozzato. Anche con una NVidia 6800 Ultra con 256 Mb di RAM, 1 Gb di RAM ed un Pentium IV da 3.2 GHz il configuratore mi suggeriva delle impostazioni di dettaglio non massime!
Gli assedi sono finalmente degni di questo nome. Le città assediate hanno dimensione e conformazione coerente con le strutture in esse costruite e, se gli assalitori superano le fortificazioni difensive, si accende un feroce combattimento nelle vie della città. Davvero bello e divertente. Nelle città più grandi possono esserci un po’ di problemi a tenere l’intera situazione sotto controllo. In particolare se l’AI dispone di molte truppe e attacca su più fronti.

Un’altra validissima aggiunta sono i rinforzi. Se ci sono eserciti amici nelle immediate vicinanze entreranno in battaglia esattamente dalla direzione da cui provengono. Se hanno un generale saranno sotto il controllo dell’AI altrimenti verranno messi sotto il nostro comando, in questo caso valgono i soliti limiti al numero massimo di truppe comandabili dal giocatore.
Finiscono però qui le notizie migliori. Il combattimento è molto simile, grafica esclusa, alle precedenti versioni della serie, tuttavia l’accessibilità alle varie funzioni è peggiorata. Prima bastava selezionare alcune unità per poterle ordinare in formazione, ora occorre prima raggrupparle, poi clickare su di un pulsante che sostituisce i comandi standard (quindi non più disponibili) con quelli di formazione. Non mi è assolutamente chiaro il perché di questa inutile complicazione! Non è grave, ma è comunque irritante.
Se poi veniamo al sistema di combattimento almeno due aspetti lasciano quantomeno perplessi.
Uno è l’incredibile efficacia degli arcieri, 4 o 5 unità di questo tipo riescono a decimare qualsiasi esercito attaccante prima che riesca a giungere a contatto. Ho provato a mettere una squadra di legionari nella famosa formazione a testuggine, pensata proprio per difendersi dai proiettili nemici, di fronte a quattro unità di arcieri gallici. In un paio di minuti non c’era più un solo legionario vivo. Non ho di fatto notato differenze tra la testuggine e la formazione standard.
Il secondo punto di perplessità è la differenza tra le varie unità. E’ immediatamente e facilmente percepibile la differenza tra cavalleria, fanteria, arcieri e macchine da guerra.Tuttavia se entriamo a valutare la differente efficacia tra truppe dello stesso tipo le differenze si assottigliano fino quasi, in alcuni casi, a diventare impercettibili. Ad esempio, le legioni romane si distinguono in tre livelli di legionari e in due livelli di cohorti (pretoriana ed urbana). Notare una differenza tra le due cohorti o tra le tre legioni è per me quasi impossibile. E la differenza tra legioni e cohorti è pure solo leggermente avvertibile. In Medieval (o Shogun) invece uno degli aspetti più belli del combattimento era proprio la capacità di ogni unità di comportarsi effettivamente in modo diverso sul campo di battaglia.
Non ho sufficienti competenze per giudicare se questo modello sia realistico e quindi storicamente corretto, tuttavia, se anche lo fosse, la varietà di gioco ne risente sicuramente. Devo sottolineare che con gli imperi di etnia ellenica le unità sono più diversificate ed il piacere del combattimento ne guadagna decisamente.
E’ comunque una bellissima esperienza di gioco, vi è però un po’ di rammarico per quello che avrebbe potuto essere e non è stato.

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