Dominions 2

L’aspetto militare.
Appena iniziata la partita, colpisce l’aspetto generale dell’interfaccia, piacevole e di gusto un po’ retrò. La mappa di gioco può essere ingrandita e rimpicciolita con uno zoom fluido e continuo, e le finestre informative hanno una leggera raffinata trasparenza che lascia intuire il terreno sottostante: ma a parte queste concessioni alla potenza delle moderne schede grafiche, resta rigorosamente una mappa 2d divisa in province, nello stile dei vecchi board games. Anzi, se si sposta la mappa fino a oltre il bordo, si scopre che sotto c’è una superficie di legno, come se giocassimo appoggiati a un tavolo. Le truppe sono rappresentate con il vecchio sistema dei rettangolini con la X (più è grande il rettangolo, più è numeroso l’esercito), e i movimenti sono indicati con frecce assai spartane, tirate da una provincia all’altra. Insomma Dominions 2, dal punto di vista grafico, è una curiosa mescolanza di elementi vecchi e nuovi, un po’ come la torta della nonna cucinata nel microonde: buona, ma… leggermente strana, almeno finché non ci si fa l’abitudine.
All’inizio del gioco controlliamo una sola provincia, e abbiamo scarse informazioni sul mondo che ci circonda. La mappa resta sempre visibile nella sua interezza, ma una specie di ‘fog of war’ cancella ogni informazione grafica dalle province non direttamente adiacenti al nostro territorio o alle nostre truppe. Per fortuna è sempre possibile arruolare degli scout, e tenerli nascosti nel territorio nemico per avere costantemente la situazione sotto controllo.
La strada per la vittoria finale è molto lunga, e le cose da fare sono straordinariamente numerose, tanto che i meno esperti ne saranno disorientati. Usate le prime partite per fare degli esperimenti, e non spazientitevi se le cose non vanno subito per il meglio: col tempo migliorerete.
Dal punto di vista amministrativo, ogni provincia produce due tipi di ricchezze, essenzialmente in relazione alla tipologia di territorio prevalente: il denaro delle tasse e le ‘risorse’. Province pianeggianti, grandi e popolose daranno in genere più denaro e meno risorse; province montuose produrranno più risorse, e meno denaro. I proventi delle tasse di ciascuna provincia si accumulano nel vostro tesoro, e servono principalmente per pagare il mantenimento e l’arruolamento delle truppe. Le risorse invece servono esclusivamente per l’arruolamento delle truppe e, di turno in turno, vanno sprecate se non sono utilizzate; inoltre potete usare le risorse della provincia solo per arruolare truppe in quella provincia.
Per quanto riguarda l’aspetto militare, nella vostra provincia di partenza (la capitale) potete arruolare tutte le truppe specifiche della vostra nazione; in ogni altra provincia si possono arruolare unità differenti, specifiche della provincia. In genere si tratta di unità di scarso valore, ma certe province mettono a disposizione truppe più esotiche e preziose, che vale la pena di tenere in attenta considerazione. Per esempio, in certe province costiere è possibile trovare unità anfibie, utilissime se state progettando l’invasione di un regno sottomarino.

L’arruolamento delle truppe costa sia in termini di denaro sia di risorse; il mantenimento, d’altra parte, costa solo denaro. Siccome le risorse di una provincia sono sempre limitate, potete arruolare solo poche unità per ogni turno. Per migliorare la situazione, potete costruire una fortezza nelle province che vi interessano di più: la fortezza infatti, oltre a offrire un bonus difensivo, aumenta di parecchio il numero di risorse della provincia. Occorre tuttavia pianificare con attenzione, perché le province adiacenti a quelle fortificate subiranno una riduzione di risorse: quindi costruire fortezze in province vicine non ha senso, perché si ‘mangerebbero’ risorse a vicenda.
Una volta arruolate, le truppe non possono spostarsi sulla mappa senza essere guidate da un comandante. Anche i comandanti si possono arruolare, solo che naturalmente costano molto più denaro e risorse. In Dominions 2 le truppe e i comandanti hanno una dozzina di statistiche personali, oltre a una grande quantità di caratteristiche speciali, che vanno dal volo alla capacità di incutere paura, resistere alla fatica, sopravvivere nei deserti… Quanto basta, insomma, per assicurare una varietà pressoché inesauribile. E’ anche previsto, in perfetto stile RPG, che i comandanti accrescano la loro esperienza con il procedere del tempo e delle battaglie.

Tra le varie caratteristiche dei comandanti militari, due meritano particolare attenzione: l’abilità di scout e quella di assassino. I comandanti con queste caratteristiche non hanno la possibilità di guidare le truppe in battaglia, ma mostrano tutta la loro utilità una volta infiltrati in territorio nemico. Infatti entrambi hanno la capacità di muoversi senza essere notati: lo scout potrà così fornire molte preziose informazioni sulle province controllate dagli avversari, mentre l’assassino potrà tentare di eliminare qualche comandante nemico. Siccome le truppe perdono gran parte della loro efficacia in battaglia quando sono prive di una guida, assassinare il comandante nemico subito prima di un attacco in grande stile può essere la chiave per la vittoria.
In situazioni di emergenza, infine, potete sempre ricorrere ai mercenari: basta pagare una discreta sommetta, e potete mettere sotto contratto per un certo numero di turni una banda di validi aiutanti. Alcuni comandanti mercenari sono davvero potenti, e, se usati saggiamente, possono determinare l’andamento di una guerra.

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8