Combat Mission: Afrika Korps

Tutti gli irrealistici trucchetti gamey che conoscevate non avranno più valore: non si può uscire fuori da dietro una “siepe”, avanzare, sparare a bruciapelo all’avversario, e poi rientrare impunemente al riparo: le mosse che avete pianificato (in contemporanea per tutte le unità) vengono eseguite ( per quanto sarà possibile ) e visualizzate all’unisono con quelle del vostro avversario: quindi le tattiche attendiste non pagheranno più ed inoltre fattori quali la velocità di rotazione della torretta o la cadenza di tiro di un cannone assumeranno un ruolo ben più determinante, come è giusto che sia. Avrete certamente letto quel “per quanto sarà possibile” alcune righe più sopra. I vostri uomini infatti cercheranno di eseguire gli ordini a loro impartiti, compatibilmente però con quanto si troveranno ad affrontare: è chiaro che se, ad esempio, gli è stato ordinato di correre verso un boschetto che a voi sembrava sicuro e proprio durante l’esecuzione simultanea del turno da quel boschetto spunta un carro armato nemico i vostri uomini rielaboreranno da soli i vostri ordini, eseguendo una specie di “piano B” (esempio  non si punta più sul boschetto ma si devia strisciando verso un vicino cespuglio, alla ricerca di riparo ).

CMAK segna il ritorno in forze delle truppe angloamericane nella serie CM. Si sbaglierebbe però a ritenere che si sia semplicemente eseguito un cut & paste di quanto era già presente nel primo titolo della serie, Combat Misison Beyond Overlord. Innanzitutto CMAK ha beneficiato di un migliore engine di gioco e di dati più accurati rispetto alla prestazione degli armamenti ed alla loro modellizzazione. Anche l’occhio ha avuto la sua parte, ed infatti nuove texture e nuovi modelli 3D sono stati realizzati per rendere con il maggior dettaglio possibile le uniformi degli eserciti rappresentati. Non solo le uniformi sono diverse a seconda del teatro di operazioni, della specialità del reparto e del grado del comandante dell’unità rappresentata, ma cambiano in funzione dell’anno. Per esempio le truppe statunitensi ricevono la nuova tenuta da combattimento verde con stivaletti agli inizi del ’45, i soldati britannici passano dal vecchio elmetto Mk. II al nuovo Mk. III, a forma di guscio di tartaruga, nel 1944 (con l’ovvia eccezione dei paracadutisti che rimangono fedeli al loro emetto da lancio ed al basco amaranto).
Anche le TO&E (Tables of Organization and Equipment) e i mezzi a disposizione dello US Army e del British Army (e degli eserciti dei vari Dominion, più truppe polacche e della Francia Libera) sono relativi al fronte mediterraneo. Quindi niente ‘gingilli’ disponibili agli angloamericani dislocati sui fronti settentrionali, niente Pershing, Jackson, Comet, Sherman Jumbo. Ma questo non è certo un demerito, anzi una indicazione di realismo e comunque, la scelta di veicoli ed equipaggiamenti è molto più vasta di quella di CMBO, nonostante i tagli di cui sopra.

Anche per la Germania, l’unica nazione fra quelle maggiori ( perchè questo vale anche per la Polonia ) ad esser presente in tutte e tre le incarnazioni di CM, ci sono dei cambiamenti. Ovviamente le unità sono rappresentate con le uniformi tropicali (in Africa) o con quel mix di equipaggiamento per climi temperati o desertici che ha sempre caratterizzato le truppe tedesche in Italia. Il discorso su equipaggiamento e TO&E è analogo a quello fatto in precedenza per le truppe angloamericane: le formazioni disponibili sono solo quelle storicamente impiegate, quindi niente Waffen-SS in Africa e niente reparti di Volkssturm a fine guerra ed alcuni dei veicoli tedeschi tanto ‘cari’ a modellisti e giocatori di wargame che in Italia non hanno mai operato (tra gli assenti spicca il Koenigstiger). Sicuramente anche qui nulla da eccepire: si tratta semplicemente di una giusta esigenza di realismo. Certo se fossero stati disponibili anche questi mezzi si sarebbero potuti ricostruire tutti o quasi gli scenari di CMBO potendo sfruttare le potenzialità del nuovo motore di gioco.

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